ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: НОВЫЕ ГОРИЗОНТЫ ИЛИ СТАРЫЕ ПРОБЛЕМЫ

advertisement
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: НОВЫЕ ГОРИЗОНТЫ
ИЛИ СТАРЫЕ ПРОБЛЕМЫ
Надежкин М.А.
Нижегородский Государственный Технический Университет им. Р. Е. Алексеева,
Институт Радиоэлектроники и Информационных Технологий, магистрант 1 курса
Нижний Новгород, Россия
VIRTUAL REALITY: NEW HORIZONS OR OLD PROBLEMS
Nadezhkin M. A.
Nizhny Novgorod State Technical University, Faculty of Radioelectronics and Information
Technologies, master of 1 course
Nizhny Novgorod, Russia
Актуальность данной статьи обусловлена тем, что технологии современного мира
заставляют человека переместить поле своей деятельности из реального пространства в
виртуальное. Следовательно, необходимо задуматься над возможными «подводными
камнями» этого процесса. Проблема заключается в том, что виртуальная реальность, как и
любое глобальное событие в сфере социальной жизни, может быть интерпретирована
неоднозначно человечеством, отвлекая его от действительности, тем самым разрушая ее.
Современный человек ежедневно проводит время за компьютером – работа, общение,
игры. Виртуальная реальность все больше захватывает каждого из нас, погружая в свой
мир. Ученых, естественно, интересуют вопросы виртуализации общества и формирования
виртуальной реальности в науках – как гуманитарных, так и технических.
В рамках философии выделилось отдельное направление – виртуалистика, занимающееся
изучением вопросов связанных с виртуальной реальностью, ее влиянием на современное
общество. Виртуалистика – это не отрицание традиционной философии и науки, но
расширение поля действия: виртуалистика вводит в мировоззрение новую реальность,
предлагая новый взгляд на мир. Базовой идеей, на которой строится виртуалистика,
является идея виртуального существования (виртуальной реальности). Что такое
виртуальная реальность?[7].
•
Виртуальная
реальность
(независимо
от
ее
«природы»)
–
физическая,
психологическая, социальная, биологическая, техническая – имеет следующие свойства:
порожденность, актуальность, автономность, интерактивность.
•
Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо
другой реальности, внешней по отношению к ней.
•
Актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и
теперь», только пока активна порождающая реальность.
•
Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы
существования, т.е. в каждой виртуальной реальности своя «природа».
•
Интерактивность. Виртуальная реальность взаимодействует со всеми другими
реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.
Впервые термин «виртуальная реальность» был введен в 1984 году ученым Джароном
Ланье [3]. Вместе с группой ученых Ланье разработал системы виртуальной реальности в
области стимуляции хирургических операций. Проводя теоретические исследования,
Ланье полагал, что виртуальная реальность порождается компьютерными технологиями.
Свою научную деятельность он направлял на рассмотрение влияния сетевых и
компьютерных технологий на современное общество и его индивидов [3].
Однако были выдвинуты и другие точки зрения. Виртуальная реальность понимается как
реальность, опосредованная компьютерными технологиями. Так считает российский
ученый
А.И.
Воронов,
рассматривющий
виртуальную
реальность
как
особое
кибернетическое пространство, которое изолирует пользователя от внешнего реального
мира с помощью технических средств компьютера. Российский ученый И.Г. Корсунов
считает, что виртуальная реальность это «переработка» реальности с помощью
восприятия ее индивидом [3]. Американский исследователь Пауль Тиллих считает
человека «творцом виртуального мира», то есть наделенным способностями создавать
виртуальные предметы и объекты [3]. Ряд ученых (В.С. Бабенко, Ф. Хаммет, Е.А.
Шаповалов) рассматривают виртуальную реальность как переплетение объективного и
субъективного, считая, что они перетекают друг в друга, становясь единым целым [3].
Существуют и иные мнения. Так, Е.В. Ковалевская ставит виртуальность в качестве
третьего компонента в противопоставление объективной и субъективной реальностям,
относя к проявлениям виртуальности сны, фантазии, изменения сознания [3]. Ученые в
своих научных работах выделяют также уровни виртуальности – естественные
(природные) и культурные (воплощенные человеком). Выделяют четыре вида:
•
естественные – в них входят объекты реального мира;
•
технические – созданные компьютерными технологиями и средствами масс-медиа;
•
культурные – включают явления мифологии, философии, искусства, религии;
•
виртуальность мистического – абсолютно новая, созданная человеком.
Однако
все
исследователи
принимают
зависимость
виртуальной
реальности
и
компьютерных технологий. Интересно выяснить, какое влияние оказывает виртуальная
реальность на человека и общество в целом. Совершая покупки в интернет-магазинах,
общаясь с друзьями в социальных сетях, размещая блоги, вступая в интернет-сообщества,
играя, обсуждая новости, занимаясь профессиональной деятельностью, мы все больше
погружаемся в виртуальный мир. Такое интенсивное использование виртуальной
реальности имеет социальный смысл – происходит замещение реального компьютерными
симуляциями. Именно этот аспект развития технологий преобладает над научнотехническим. С одной стороны, для человека открываются новые возможности, например:
не торопясь, выбрать нужный товар, изучив все его характеристики и отзывы о нем или
«поговорить» с другом, находящимся в другой стране, провести онлайн-конференцию с
коллегами или отправить по электронной почте сделанную работу. А с другой, это
удаляет нас от «живого» общения, от умения вести беседу, быстро принимать решения,
работать в коллективе. Иначе говоря, актуализируется необходимость исследования
антропологического измерения коммуникации [10].
Особое место в понятии виртуальной реальности занимают компьютерные игры. «Игра –
термин,
обозначающий
противопоставляемой
характеризующейся
широкий
обычно
круг
деятельности
животных
утилитарно-практической
переживанием
удовольствия
от
самой
и
человека,
деятельности
и
деятельности»
[2].
«Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности относятся к числу
актуальных проблем современной науки, так как представляют собой уникальный
продукт развития техники и самосознания современной личности, сведение в единое
целое, казалось бы, несводимых друг к другу элементов человеческой культуры: понятий
добра и зла, жизни и смерти, развлечения и обучения, теории и практики, потребности и
реальной возможности», – отмечает Л.П. Тимофеева [4]. Несмотря на очевидную
противоположность составляющих, это не является абсурдным, ведь игра содержит в себе
необходимые элементы, обладая всеми свойствами для естественного развития личности.
Основным фактором любой компьютерной игры является символический опыт,
накапливаемый игроком. Согласно Э. Кассиреру, человек живет не только в физическом,
но и в символическом универсуме. Язык, миф, искусство, религия – части этого
универсума, те разные нити, из которых сплетается символическая сеть, запутанная ткань
человеческого опыта. Весь человеческий прогресс в мышлении и опыте утончает и
одновременно
укрепляет
эту
сеть.
Человек
уже
не
противостоит
реальности
непосредственно, он не сталкивается с ней, так сказать, лицом к лицу. Физическая
реальность как бы отдаляется по мере того, как растет символическая деятельность
человека. Вместо того чтобы обратиться к самим вещам, человек постоянно обращен на
самого себя [8]. Опыт, полученный в символической реальности, может находить
отражение во всех сферах деятельности человека – как в реальной жизни, так и во снах,
фантазиях. Компьютерная игра создает особое пространство, которое, с одной стороны,
приближено к реальности, а с другой – обладает условностью; оно направлено на
активность игрока, позволяя его действиям быть анонимными. Многовариантность игр,
разнообразие, способность рисковать, повторять этап снова и снова и формируют тот
символический опыт в максимально эффективных условиях, которые порой недостижимы
в реальности. У игрока всегда есть возможность познания, действий и формирования
навыков, невозможных для него в реальности. Каждый игрок способен создать вокруг
себя совершенно иную реальность, идеальную для каждого конкретного игрока. Однако
стоит разобраться, положительно или больше негативно влияет возможность человека
«прожить» виртуальную жизнь? Нужен ли современному человеку символический опыт и
умеет ли он его применять в действительности? Существует мнение, что информационные
технологии – это результат игровой деятельности людей, которые силой своего
воображения и посредством воплощения фантазий в реальность создали новое
пространство. Это пространство является новой виртуальной реальностью, которое он
продолжает осваивать и которое приносит ему новые эмоции, знания, позволяя получать
удовольствие; возможно даже большее, чем он может получить в реальном мире.
С одной стороны, новая реальность – игра, открывает перед человеком новые горизонты,
позволяя
получить
уникальные
возможности.
Расширяя
свои
возможности
и
совершенствуя навыки в игре, человек развивается. С другой же стороны, стремление
человека получить максимальное удовольствие от игровой деятельности – материальное,
познавательное,
духовное –
психическому расстройству,
приводит
к экзистенциальному напряжению,
связанному
с
проблемой
выбора
даже
между игрой
и
действительностью. Данную проблему можно назвать удвоением реальности. Игрок
неизбежно приходит к тому, что начинает сравнивать виртуальную реальность и
действительность. Это сравнение приводит к размышлениям философского порядка, в
частности, к размышлениям о несовершенстве реальной жизни по сравнению с
возможностями, открываемыми перед нами в игре. В ней можно развить навыки,
научиться чему-то особенному, что позволит изменить будущее или начать игру заново,
если что-то не получилось, возможность менять своего персонажа и его действия столько,
сколько захочется.
Наблюдая современное общество, капитализм и потребительство – человек невольно
видит в виртуальной реальности лекарство от жесткой и циничной современной жизни
[11].
Стоит
отметить,
что
люди
развиваются
и
испытывают
потребность
совершенствоваться интеллектуально, достигая новых решений, что ведет к развитию
информационных технологий, а значит, все больше увлекает общество из материального
мира в виртуальную реальность. Ежедневно нам предлагают все новые и улучшенные
смартфоны, консоли, приставки и другие гаджеты, позволяющие нам все больше уходить
от реальности и погружаться в придуманный мир. Погружаясь в виртуальную реальность,
человек, как правило, входит в измененное состояние сознания, в котором содержания его
бессознательного проецируются не на внешний мир, как, например, у влюбленного
человека, видящего мир сквозь «розовые очки», а на сотворенные программистами
компьютерные изображения. По мере того, как субъект вовлекается в виртуальный сюжет,
он своим воображением дорисовывает скудные компьютерные картины, наполняя их
значимым для себя личностным смыслом. Рефлексивная активность постепенно
ослабевает, и виртуальная жизнь в этот момент становится для него более важной, чем
жизнь во внешнем («реальном») мире. Виртуальная реальность, таким образом, есть
продукт взаимодействия ее создателей (программистов) и психической, во многом
бессознательной активности одного человека или группы участвующих в виртуальном
процессе людей и представляет собой индивидуальную или групповую гиперреальность
(по аналогии с гипертекстом). Создавая или находя удовлетворяющую его виртуальную
гиперреальность, человек начинает связывать с ней все большие надежды, стремясь
получить то удовлетворение, которого он не может достичь в реальной жизни. Вся
основная жизненная активность перемещается в виртуальную среду, в которой человек
начинает проводить все больше времени [9]. Все это ведет к тому, что сталкиваясь с
реальными проблемами или конфликтами, человек, в основном, соотносит перспективные
возможности их устранения и поиск решения с использованием средств информационных
технологий. Поэтому можно заключить, что основанный на игре воображения прогресс
человеческих мыслей движется в сторону виртуальной реальности, и игровая
деятельность людей все больше переходит в виртуальное пространство.
Для тех, кто ощущает себя не реализовавшимся в реальном мире, виртуальное
пространство открывает множество возможностей, будь то компьютерные игры или
социальные сети или их слияние. Ведь сейчас заядлые игроки предпочитают онлайн-игры
с возможностью общения, обменом информацией и советами, с возможностью играть
вместе – командой. Однако любой критически мыслящий и тестирующий реальность
человек
использует
виртуальное
пространство,
как
возможность
развиваться
профессионально или духовно, оперативно включиться в коммуникационные процессы,
получить удовольствие от фильмов, музыки или даже компьютерных игр. Но для такого
человека виртуальный мир – это не способ сбежать от действительности, а всего лишь
необходимое информационно-коммуникативное средство для развития и организации его
жизненного пространства в современном мире. Другое дело – зависимый и безвольный
человек. Такой человек может полностью погрузиться в виртуальный мир, даже не
замечая этого. Известно множество случаев, когда люди абсолютно абстрагировались от
всего реального мира – переставали общаться с людьми, работать, выходить из дома. Для
таких людей виртуальная реальность, а чаще именно компьютерные игры, становятся
неким своеобразным смыслом жизни. По крайней мере, они искренне верят в это. Для
того человека виртуальный мир оказывается губительным, он не оказывает никакого
положительного влияния, нисколько не помогая человеку стать более уверенным в
общении, в принятии каких-либо важных решений, а все больше отдаляя и отчуждая от
реальности [5].
Таким образом, мы наблюдаем два абсолютно разных случая пересечения и
взаимодействия друг с другом символического и воображаемого. В первом случае человек
оказывается способным к постижению современного реального мира, развивается,
совершенствует свои навыки и идет «в ногу со временем». В другом случае, напротив, это
пересечение и взаимодействие приводит к возникновению иллюзий, о том, что для
человека становится преобладающий не мир вещей, людей и отношений, а виртуальный
мир с его возможностью делать все, как нравится и хочется. Следовательно, результат
воздействия пересечения и взаимодействия символического и воображаемого зависит от
переработки этих элементов психикой каждого индивидуального человека, от того,
насколько каждый критично воспринимает реальность и насколько он психически и
психологически
устойчив.
Остается
надеяться,
что
в
современном
обществе
преобладающее количество людей обладают устойчивой психикой и рассматривают
виртуальную реальность не как пространство для комфортной, удобной и приятной
жизни, а как возможность с помощью информационных технологий, компьютерных игр,
виртуального общения и познания совершенствоваться, развиваться, улучшая свою жизнь
в современном реальном мире. Подведем итог наших рассуждений.
1. Человек, знающий себя и свои потребности, умеющий работать над собой, способен
организовать окружающий мир под свои нужды, не становясь его заложником. Это
утверждение применимо и для виртуальной реальности.
2. Слабый, не реализовавшийся человек, становится заложником своих комплексов и
желаний, следовательно, если виртуальная реальность является единственным средством
достижения желаемого, то весь смысл жизни сведется к существованию внутри нее.
3. Виртуальная реальность является более инструментом, чем средой, в отличие от
реального мира. Следовательно, нужно разумно использовать ее возможности на благо
действительности.
Используемая литература
1.
Закирова, Т.В. Концепция виртуальной реальности Жана Бодрийяра / Т.В.
Закирова, В.В. Кашин // Вестник ОГУ, №7 (143), июль, 2012. – С. 17.
2.
Философский энциклопедический словарь. – М, 1989. – С.202.
3.
Гаврилов, А.А. Основные подходы к определению категории «виртуальная
реальность» в современном философском дискурсе / А.А. Гаврилов // Молодой ученый –
2012, №9 .– С.162
4.
Тимофеева, Л.П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического
опыта. Рукопись / Л.П. Тимофеева. – Тамбов, 2004. – с. 20.
5.
Лейбин, В.М. Роль информационно-коммуникативных технологий в изменении
отношений между воображаемым, символичным и реальным / В.М. Лейбин // Вопросы
философии, 2011, № 6.
6.
Игнатьев, А.Н. Виртуальное социальное действие и трансформация повседневных
практик/
А.Н.
Игнатьев,
Степанова
//
Вестник
Московского
государственного
университета. Серия 18. Социология и политология. 2010. № 3.
7.
Носов, Н.А. Манифест виртуалистики / Н.А. Носов. – М.: Путь, 2001. – 17 с.
8.
Кассирер, Э. Опыт о человеке / Э. Кассирер. – М.: Гардарика, 1998. – с.128.
9.
Россохин, А. В. Личность в измененных состояниях сознания / А.В. Россохин, В.Л.
Измагурова. – М.: Смысл, 2004. – С. 516-523.
10.
Михайлова, Т.Л. Проблема антропологического измерения коммуникации, или о
несостоявшемся споре между Ж. Бодрийяром и Ю. Хабермасом / Т.Л.Михайлова // Труды
Нижегородского технического университета. Т. 52. Перспективы развития: история, PR,
менеджмент, образование в высшей школе, социология, экономика, философия. –
Н.Новгород, 2005. – С. 210-217.
11. Жаркуцкая А.В. Интернетотерапия: бегство от реального мира или плен виртуальной
свободы / А.В. Жаркуцкая, Т.Л. Михайлова // Будущее технической науки: сборник
материалов XII Международной молодежной научно-практической конференции; НГТУ
им. Р.Е. Алексеева. – Н.Новгород: НГТУ им. Р.Е. Алексеева, 2013. – С 488-489.
Download