введение - Studio 101

advertisement
Твой первый день на
планах, да? Как я
догадался? По твоему
щенячьему восторгу в
глазах, разинУтму рту
и надписи на спине «я —
Невежда» .
— типичный планар
savage planescape
Извлечение IV: Введение
1
«Добро пожаловать!» — этими словами нас встречает знаменитый Город Дверей. Тысячи существ, сотни
дорог, десятки миров и лишь единицы тех, кто готов
помочь тебе, берк, разобраться в царящем здесь хаосе. Не оби­жайся, если они называют тебя Невеждой —
сейчас это так и есть. Мы здесь, чтобы при­открыть
тьму и вывести тебя из тупиков. Не бойся, мы не кинем тебя и не попросим высо­кую цену, но когда мы её
обозначим — будь го­тов заплатить за музыку.»
Авторский коллектив «Rules-of-Three» благодарит:
◊◊ коллектив сайта planewalking.dungeons.ru за русскую
версию шрифта Exocet;
◊◊ Наталью Шадрину и Евгения Бакулина за внутренние
иллюстрации и обложку;
◊◊ Авторов статей на «Ролевой энциклопедии», благодаря
которым можно прочитать информацию об игровом
мире на русском;
◊◊ Нику Бельскую и Аваллаха за переводы Руководств по
игровому миру;
◊◊ Администраторов сайта «Серый Кардинал», где можно
найти эти переводы;
◊◊ Александра Ермакова за советы и рекомендации по
вёрстке
ИСТОРИЯ
Ощущение чуда
Planescape — это сеттинг, который писался под
AD&D, и он несёт следы D&D, но при этом он, пожалуй, самый необычный из D&D-шных сеттингов.
Как по предназначению — потому что он сделан так,
чтобы связывать воедино самые разные миры D&D
и во многом придавать смысл чисто механическим
моментам системы (но тут он не уникален — до него
с той же целью справлялся Spelljammer); так и по задумке — дело в том, что этот мир во многом издёвка
над штампами и попытка вывернуть их наизнанку.
И попытка куда более масштабная, чем, например,
Dark Sun, где вместо средневековых замков стоят подобия городов Древнего мира, гномы не то, что не
носят бород, а вообще поголовно лысы как колено, а
эльфы живут не в лесах, а в пустынях, и похожи на
смесь злобных цыган с бедуинами. Зачем мы про это
говорим? Чтобы было понятнее, о чём мы будем говорить дальше.
Первый момент — действие Planescape разворачивается в большом мире. Нет, не так. БОЛЬШОМ
мире. ОЧЕНЬ БОЛЬШОМ мире. Мире, в котором куда
меньше ограничений, чем в привычных приключениях. Стандартный мир с драконами, подземельями
и замками (мы же помним про D&D, да?) — это просто глухие задворки этого мира, точнее даже целой
Мультивселенной, причём большинство обитателей
миров Planescape смотрит на жителей этой привычной части как на неотёсанных деревенщин. Основное действие же разворачивается в куда более странных местах.
Грани PLANESCAPE
Ты что, никогда не задумывался, что делают в
свободное время существа,
которых ты вызываешь?! Кожеголовая бестолочь, да весь
твой вид — жалкая трата
ресурсов Мультивселенной!!!
Как только такие праймы
могли освоить магию?!
— Корнугон Равваджах, вынимая из-за
спины жезл, способный снять магический круг
Я блуждал среди кошмарных
видений в черепе мёртвого бога
в Астрале. В Эфире я видел,
как гномы строят себе новый
дом из сгущённых вероятностей.
Среди алых песков Колотиса я убил собственную тень и
съел её сердце. Я видел моря-капли, парящие в бездонном небе
Плана Воздуха, и добывал
рубины со дна пылающего моря
на Плане Огня. В Соборе Модронов я видел на их
модели мира себя, смотрящего
на модель модели мира И даже
это не даёт мне право называть себя опытным мироходцем, берк
— Аланон из Чувствующих, в Зале
Празднеств в Сигиле
2
Мир Planescape — это не только все выпущенные по
D&D сеттинги, это ещё и вся «инфраструктура» вокруг
них. Откуда-то же берутся заклинания? Приходят вызываемые существа? Где-то, в конце концов, обитают
боги, которым поклоняются священники? И, разумеется, там кто-то живёт — и повседневная жизнь этих
существ вовсе не связана с делами «обычных» миров.
Что это означает? Во-первых, что приключения могут разворачиваться в самых разных — и часто очень
странных — местах. Только зелёные праймы на планах
(Planes — правильнее, наверное, называть их «мирами», «гранями мироздания» или как-то ещё напыщенно... только какая разница?) верят в то, что огонь
везде обжигает или что ходить везде можно только
перпендикулярно поверхности. Во-вторых, существа,
которые будут встречаться персонажам, и за которых
предполагается играть, могут быть весьма и весьма
экзотическими. Да, тут порой встречаются обычные
гномы и эльфы, но это редкость. Куда более обычные
планарные расы — это, например, тифлинги — люди,
среди предков которых затесался... кто-то, скажем так.
Тс-с-с, не говори этого слова! Во всяком случае при
тифлингах — рога, или там ноги с копытами это ничего, а то ведь можно унаследовать от своих предков
темперамент. Или бариауры — похожие на кентавров
существа, вместо лошадиной части имеющие баранью. Или суровые и аскетичные гитзераи, внешне
похожие на помесь китайцев и эльфов, которых долго
морили голодом.
Впрочем, то, что у твоего спутника левая голова
немного больше правой — не такая уж удивительная вещь. Бывалые планары не обращают на такие
вещи слишком много внимания. Ну да, в Planescape
хватает мест, где можно сыграть в кости с ангелом
или обсудить последние слухи с духом земли, пока
за соседним столиком тёмный эльф и механический
минотавр заняты армрестлингом. Но они остаются
простыми смертными существами со своими проблемами — даже если пьют по субботам пиво с божеством,
могут делиться надвое или стареют вспять. И да, они
живут, а не просто ожидают, когда к ним придёт ктото с сияющим мечом получать задания, что подводит
нас к...
Живая философия
А, это? Это гора. Она тут часто проходит. Всё ищет какого-то парня, по имени не то
Магам нет, но то Мухам
мёд... Не забиваю я себе черепушку такой ерундой. Слушай, если ты будешь так сидеть
с открытым ртом, я заберу
твою порцию?
Спасибо, приятель.
— Криций Краснобай, тифлинг в трактире на
Битопии
Di’Terlizzi, «Helbound»
Если брать устройство Мультивселенной, то одно
из самых важных делений миров-планов — деление
на Внутренние (миры стихий) и Внешние (загробные миры и воплощения мировоззрений). Есть ещё
Прайм между ними — те самые «стандартные» миры,
но про них уже говорилось выше. Все они полны
жизни, но пришельцам с Прайма куда проще жить на
Внешних планах. Просто потому, что хотя в их число
и попадают, например, преисподние, всё равно условия там куда привычней для пришельца, чем, например, на безвоздушном Плане Земли, большая часть
которого — каменная толща, да ещё и заращивающая пробитые ходы сама собой. Или Плане Сияния,
заполненным жаром и нестерпимым светом, мгновенно ослепляющим любые глаза. Внешние планы
в этом смысле привычней, хотя не всегда гостепреимней. Но Внешние планы — это не просто пасторальные поля и луга, или, допустим, мрачные камни
и вулканы. Это миры, которые в буквальном смысле
созданы верой обитателей Прайма. Места, где живут
боги, демоны, ангелы и прочие схожие существа. И
они не просто созданы верой — они постепенно меняются ей. Вера в буквальном смысле движет там
горы — это не значит, что ты можешь попробовать
3
поверить, что у тебя есть мешок золота, и он материализуется с приятным звоном, конечно. Но если
кто-то достаточно поверит в то, что эта гора должна
двигаться, она двинется. Особенно если в это будут
верить многие. Но и твоя собственная вера и убеждения меня.т тебя. Если ты веришь во что-то достаточно искренне, оно скажется на тебе. Скажем, Атар
не верят в богов — и как результат, все способности
священников и прочих слуг божеств работают на них
куда слабее...
Знаешь, почему демоны так
буянят у вас на Прайме? Не
только потому что они злоб-
ные и жестокие ублюдки. Просто если вы будете передавать о них легенды, как
о страшных, сильных и злобных
тварях, они станут ещё более
страшными и сильными. И, резчик, на Войне Крови это
отнюдь не лишнее, да! Знаешь,
на Бааторе целое министерство разрабатывает планы таких... акций.
— Накария из Берущих, заговаривающая
зубы очередному праймовому лопуху, пока
её напарник срезает кошелёк
Что из этого следует? В первую очередь то, что для
планарных жителей абстрактные философские вопросы — отнюдь не занудная штука, которой занимаются скучные книжные черви. Вон тот крылатый
парень с сияющей булавой очень даже заинтересован в том, чтобы правильное понимание милосердия
возобладало. А вот тот чешуйчатый тип с кожистыми крыльями не считает вопрос о том, добр человек
по природе или зол просто темой для философских
трактатов. И, естественно, это касается не только планаров по рождению — ведь господство тех или иных
взглядов не только двигает голые горы и превращает пустыни в сады. Куда более приземлённые вещи,
вроде торговых путей со звонкой монетой, власти
и политики — всё это завязано на реалии Внешних
планов, упирающихся в философию.
Именно потому твои взгляды и убеждения — крайне важная штука. Тех, кто этого ещё не понял и живёт
по меркам всяких Врат Бальдура, Вотердипов или
из-какой-дыры-они-там-выползли, называют Бестолочами, и это слово ругательное в устах настоящего планара.
И вот мы и подобрались к фракциям и сектам, ещё
одной важной части мира. Философским организациям, группам единомышленников — с учётом того,
какой властью обладает вера, это немало. Их много,
хотя основные можно пересчитать по пальцам... Ну,
ладно, пальцам на руках не слишком человеческого
существа, но всё ещё пальцам. И вот принадлежность
к фракциям при планарных путешествиях часто
важнее того, какого цвета твоя чешуя и занимаешься
ли ты фотосинтезом, не говоря уже про то, с мечом
или посохом ты ходишь. Фракции — это организации,
сплотившиеся вокруг определённого учения и взгляда на мир. Понятно, что они далеко не всегда согласны друг с другом. И их споры — вовсе не семинары
по философии. Знание — сила, особенно на Внешних
планах, но сила — тоже сила, потому, когда дело касается взгляда фракции на вещи, в дело идут все средства. Думаете, Хранители праха — это просто такая
кучка печальных типов, которые всем талдычат, что
всё увядает и распадается, а потому самой важной и
незаслужено обходимой вниманием вещью в жизни
является смерть? Попробуйте перейти дорогу Хранителям — и вы рискуете как-то ночью проснуться в
компании зомби. Или встретитесь в тёмном переулке с вампиром. Эти ребята побольше прочих знают о
смерти — и кто вам сказал, что они не будут это использовать?
Самая важная часть любого приключения? Ближе, чем
ты думаешь. Не золото. Не магия. Не побеждённые враги. То,
что ты понял о себе. Ты
ведь владеешь только тем,
что не сможешь потерять при кораблекрушении.
— Дер’Закк, гитзерай-наставник
Конфликты фракций вокруг философских вопросов, которые могут принимать самую разную форму
на Планах — это существенная часть сеттинга. Персонажи могут ввязаться в них — или влипнуть невольно.
Почти наверняка они знатно позвенят там мечами,
но большая часть вопросов Planescape не решается
силой, и уж почти никакие не решаются только силой. В конце концов, это большой мир и даже очень
сильные персонажи там не уникальны, а за каждым
конфликтом стоит вопрос — обычно из тех, что не
имеют однозначного ответа. Именно потому планарным персонажам стоит иметь свои убеждения и
внутренние конфликты — без этого просто пропадёт
немалая части прелести сеттинга. Одно дело — просто понимать, что громадная, чудовищная, пожирающая миры Война Крови это не просто драка между
двумя видами демонов, а вопрос о том, что большее
зло: яростная, горячая злоба существ, развращённых
своей властью и привыкших идти на поводу сколь
угодно извращённых желаний, или холодная, расчётливая злоба тех, кто хочет подчинить мир системе, где цель оправдывает средства и каждый сверчок
знает свой шесток. В конце концов, если персонаж
имеет мнение — он может и свои пять копеек вставить (хотя в Войне Крови он попадёт в лучшем случае
в примечания — уж слишком она велика).
Tony Di’Terlizzi
4
Что может изменить
природу человека?
Всякая хорошая игра — это игра не только в «приключения тела», как называл такое герой Стругацких.
Если у персонажа есть цели, убеждения и желания, то
он отправляется в путешествие по Планам не просто
так, и вынесет из них не только шрамы, золотишко и
новые заклинания (или, к примеру, ревматизм и демонических паразитов в печени — эй, вам никто не
обещал лёгких прогулок!). Истории персонажей разнообразны, но есть типичные черты Planescape. Бывалые планары в мире знают эти законы, но не все
персонажи с самого начала в их курсе.
Закон ключей. К каждой вещи есть ключ (в переносном смысле, конечно) — и понимание этого «ключика» позволяет управлять этой вещью. Знание того,
как всё устроено — сила куда большая, чем кажется.
Закон троек. Все значимые события так или иначе делятся на три части. В каждой истории есть три
главных участника. На что-то важное обычно можно
взглянуть как минимум с трёх точек зрения. Не всегда это явно, но бывалый планар, когда ему показыва-
ют чёрно-белую картинку «тут мы, а тут враги» всегда покрутит головой и спросит — а где третья сила?
Закон колец. Кольцо часто встречается на планах. Сами Внешние Планы образуют Великое Колесо. Сигил, о котором пойдёт речь ниже, имеет форму
кольца. И это всё неспроста. У кольца нет начала и
конца — и то же самое творится с большинством глобальных событий Planescape. Они или идут вечно,
как Война Крови, или повторяются снова и снова, как
Марш модронов. История большинства персонажей
тоже подчинена этому закону. Невозможно резко изменить всё — делай что хочешь, но рано или поздно
ты вернёшься к тому, с чего начинал. Разумеется, ты
не обязательно будешь прежним, и, скорее всего, уже
иначе отнесёшься к этому, но события повторяются.
мрачных ландшафтах Нижних, но почти наверняка
рано или поздно пути приведут их на этот крупнейший планарный перекрёсток.
Торговый город, болтающийся над верхушкой Бесконечного пика на Внешних Землях, плане полного
равновесия (если вам интересно, как у бесконечного
пика может быть вершина, значит вы всё еще зелёный прайм, который не привык, что тут бывает и не
такое!). Город, построенный на внутренней стороне
кольца — подняв голову, вы увидите не звёздное небо,
а огни другой стороны. Грязный, дымный и шумный,
вечно переполненный пришельцами из таких местечек, о которых вы никогда и не слышали. Вечно
бурлящий город, где ежечасно заключаются тысячи
важных сделок, и где политические танцы фракций
друг вокруг друга — суть жизни. Недружелюбный к
чужакам — если вы потратили время, чтобы поднять
голову и посмотреть на огни той стороны, очень может быть, что ваш кошелёк уже поменял владельца. И
У каждого сеттинга есть своё лицо, и для беско- пепельно-серый сигильский голубь уже нагадил вам
нечного мира Planescape это, конечно, Сигил, Город на плечо. А когда вы обратитесь за помощью к местдверей. Ваши герои могут путешествовать по пас- ным, вы ещё споткнётесь об их планарный жаргон...
Но этот бурлящий котёл — место, где сходятся все
торальным лугам и зелёным лесам Верхних Планов,
могут, насколько их хватит, нарабатывать себе имя в пути. Отсюда можно попасть куда угодно — едва ли не
каждый проём в городе служит порталом, через который можно отправиться куда-то. Но к любому порталу нужен ключ, и добыть знание о ключах не так уж
просто — и именно тут вы скорее всего и столкнётесь
с политикой фракций. Ну, может быть, конечно, вы
будете неудачливы — ведь ключом может быть что
угодно: вещь, мысль, последовательность действий.
Если так, в один прекрасный день вы можете шагнуть
в дверь своей комнаты, насвистывая мотивчик... и
оказаться по ту строну портала. Почему неудачливы?
Потому что на планах полно мест, куда лучше не отправляться неподготовленными. Да, кстати, с другой
стороны так в Сигил попадают тоже — далеко не все
его жители попали сюда намеренно.
Все двери ведут в Сигил
deusuum.deviantart.com, «Trespassers will be Prosecuted»
5
Госпожа правит городом — но дела её жителей
мало касаются Её Светлости (и слава всем Силам, как
скажет вам всякий планар). Что до мирских дел — любая из фракций хотела бы захватить власть, но ни у
кого из них не хватает на это пороху — а ведь за порталами Города дверей полно молодых амбициозных
сект, которые тоже хотят урвать местечко в Сигиле и
начать нести своё учение по всем планам Великого
колеса! Потому шаткое равновесие в Сигиле поддерживается совместным правлением фракций. Каждая
из них имеет свою штаб-квартиру в городе, и каждая
контролирует какой-то аспект городской жизни. На
улицах можно видеть алые доспехи патрулей Гармониума, поддерживающего порядок, в суде стучат
молотки разбирающих дела Законников, мрачные
повозки свозят тела в Мортуарий — огромный морг,
которым ведают Хранители праха, а в паре кварталов от него Мрачные содержат приют для безумцев
(и это далеко не полный список).
Тысячи порталов и
за каждым — все чудеса
Мультивселенной! Разве
это не прекрасно?
— Невежда, за минуту до того, как провалиться в лужу, которая окажется порталом на Парастихийный план Грязи
Кое-кто попадает сюда случайно, но кое-кто рвётся всеми силами — и не может. На планах есть могущественные силы — Силы с большой буквы, которые
в праймовых мирах обычно зовут богами. Большинство из них хотели бы прибрать к рукам такое полезное место, как перекрёсток всех дорог — и никто
из них этого не может. Война Крови, опустошающая
Нижние планы не выплёскивается на улицы Сигила
(ну, почти никогда не выплёскивается). Крылатый
небожитель, встретив рогатого демона на улицах Города дверей, отвернётся и пройдёт мимо, да и рогатый только скрипнет клыками и ограничится едким
плевком вслед. Почему? Потому что у города есть
правительница, безмолвная и таинственная Её Светлость Госпожа Боли. Она может закрывать все порталы Сигила по своей воле, и по её желанию любой
житель города может завернуть за угол... и оказаться
в лабиринте, заброшенном в планарные дали. Она не
говорит ни с кем и никто не знает, где она обитает,
когда не является выразить своё неудовольствие (и
это очень, очень неаппетитное зрелище для тех, кому
приходится убирать то, что остаётся от вызывавших
это неудовольствие). Её слуги — дабусы, странные существа, парящие над землёй и общающиеся с миром
картинками-ребусами, возникающими у них над головой — заняты городом, но не обращают внимания
на жителей. Они могут перегородить улицу и начать
разбирать какой-то дом, потому что им потребовался стройматериал, могут замуровать входы — и это
ваша проблема, что вы внутри... В общем, они не особо понятней своей молчаливой госпожи.
Всё только начинается
Не так-то просто охватить Planescape в одном коротком обзоре, но у ваших персонажей ещё будет
(надеемся) прекрасная возможность узнать, чем отличаются парастихийные планы от квазистихийных,
что такое заклинательные ключи и что думают Анархисты про Гармониум. С помощью конверсии под
Дневник авантюриста у них будет шанс бродить по
отдалённым планам, побывать в царствах богов, составить себе имя, заслужить место во фракции — или
просто разобраться с тем клубком проблем, которые
в своё время позвали их в дорогу.
Почему Дневник Авантюриста? Во многом потому, что эта система позволяет легко перенести старые материалы, не путаясь в множестве тонкостей
механики, и потому что она зачастую близка старым
редакциям D&D идейно — а старый сеттинг всё-таки
несёт на себе отпечаток AD&D, как ни крути. Потому,
если вам понравилось что-то из описанного выше,
берите материалы — и готовьтесь к тому, что персонажи шагнут за свой первый портал, и Мультивселенная закрутится вокруг них...
trg-art.deviantart.com
6
Download