Создание не повторяющегося материала дороги

advertisement
Создание искусственных материалов
Создание не повторяющегося материала дороги
Создание материала дороги ставит перед дизайнером материалов несколько
по-настоящему серьёзных проблем. Мы можем просто создать изображение и наложить его на поверхность всей дороги. Однако это изображение должно иметь соответствующие размеры, чтобы одинаково хорошо выглядеть хоть на крупном плане,
хоть издалека. Представьте дорогу из жёлтого кирпича, снятую крупным планом
вместе с Элли, Страшилой, Трусливым Львом и Железным Дровосеком *, танцующими на ней. Потом камера меняет ракурс и показывает всю дорогу, которую им предстоит пройти. Может быть, помимо создания гигантского изображения, размером во
всю дорогу, есть какой-то способ создать повторяющуюся текстуру, которая не выглядит повторяющейся?
Другая проблема с наложением изображения на дорогу состоит в том, что её
поверхность редко бывает плоской и прямой. Как бы нам заставить её изгибаться
влево-вправо и подниматься или опускаться, как это бывает в реальности?
Вы можете спросить: а почему бы просто не развернуть искривлённую дорогу
как UV-текстуру? Ну, теоретически, конечно, можно. Но результат будет дичайше искажён и потребуется уйма работы в графическом редакторе, чтобы заставить его выглядеть корректно.
К счастью, в Blender есть несколько инструментов, позволяющих нам получить
дорогу приемлемого качества, которая может изгибаться соответственно рельефу
местности.
Для рецепта потребуется изображение булыжной мостовой, которое мы будем
накладывать на меш. Вы могли бы сделать его сами: для этого нужно найти подходящую дорожку, снять её, убрать перспективные искажения и создать бесшовную
текстуру. К сожалению, описание того, как это делается в графическом редакторе,
* В оригинале, конечно, «Dorothy, the Scarecrow, Lion, and Tinman», но у нас более известен вариант
Волкова, а не Баума.
39
Создание искусственных материалов
выходит за пределы данной книги. Но все изображения, использованные в данном
рецепте, можно загрузить с сайта издательства.
40
Создание искусственных материалов
Наложение бесшовной текстуры на дублированные объекты
В предыдущих рецептах вы видели, как бесшовные текстуры могут повторяться
в материале Blender. Также возможно создать материал, который будет бесшовно
накладываться на объект, дублированный с помощью одного из многочисленных
модификаторов дублирования меша Blender. Здесь мы используем его, чтобы продлить путь до нужной нам длины.
Подготовка
Следующие рецепты используют простой меш-объект, представляющий прямоугольный участок нашей дороги. Обратите внимание, что он разделён на шестнадцать частей в длину и на восемь в ширину. Также вы можете заметить, что у него
небольшая толщина и нет концевых граней.
Поскольку это сложная модель Blender, я не ожидаю, что вы сможете создать её
самостоятельно. Следовательно, вы можете загрузить начальный blend-файл с мешем и специальным объектом кривой, используемый во всех последующих рецептах с сайта Packtpub: /Chapt-02/pathway-00.blend.
Вы должны также загрузить два файла изображений, использующихся в рецептах данного раздела:
Chapt-02/textures/path-color.png
Chapt-02/textures/path-bump-blur.png
Сохраните blend-файл в подходящее место вашего жёсткого диска, а файлы
изображений в подкаталог textures там же. Неплохо также открыть blend-файл и
немедленно пересохранить его под именем pathway-01.blend. В этом случае вы
всегда сможете откатиться к началу рецепта.
41
Создание искусственных материалов
Как это делается
Сначала мы применим текстуру-изображение, представляющую участок булыжной мостовой. Убедитесь, что вы открыли pathway-01.blend, сохранённый в
предыдущем разделе.
1. Выбрав этот меш-объект, создайте новый материал на панели Materials и
назовите его path.
2. Оставьте цвет Diffuse по умолчанию, но тип шейдера Specular измените
на Wardiso со значением Intensity равным 0.000 и Slope равным 0.000.
3. Переключитесь на панель Texture, в первом слоте создайте новую текстуру
типа Image or Movie и назовите её bump.
4. На вкладке Image откройте (Open) ранее сохранённое изображение pathbump-blur.png.
5. На вкладке Influence выберите только Geometry/Normal и выставьте его
значение в -10.000.
Теперь посмотрите на вкладку Image Sampling и обратите внимание на чекбокс Flip X/Y Axis. Иногда, в зависимости от того, как вы построили свой меш, может понадобиться отметить этот чекбокс. В случае со скачанным blend-файлом беспокоиться об этом не нужно, но полезно знать, что можно быстро изменить направ ление уже применённого изображения.
1. В следующем свободном текстурном слоте создайте новую текстуру типа
Image or Movie и назовите её color.
2. На вкладке Image откройте файл path-color.png, сохранённый ранее в
подкаталоге текстур.
3. На вкладке Influence выберите Diffuse/Color и выставьте его значение в
1.000, а в качестве типа Blend выберите Multiply.
Сохраните вашу работу как pathway-02.blend и выполните быстрый рендер.
Неплохо, хотя участок дороги коротковат. Сейчас мы могли бы растянуть его и
воспользоваться командой повторения текстуры, чтобы она нормально заполнила
удлинившуюся дорогу. Однако существует другой, более гибкий путь достижения
42
Создание искусственных материалов
этого, особенно если мы хотим, чтобы наша дорога искривлялась, проходя по долинам и по взгорьям.
1. Выбрав объект дороги, перейдите на панель Modifiers и добавьте модификатор (Add Modifier) типа Array.
2. Убедитесь, что Fit Type выставлен в значение Fixed Count с Relative Offset
по оси Y* равным 1.00. Также отметьте чекбокс Merge, что гарантирует
вам отсутствие отвратительных складок на стыках отдельных элементов
массива. Увеличьте значение Count до 5.
3. Переместите камеру так, чтобы в кадр попали все повторения массива.
Быстрый рендер должен показать, что дорога удлинилась, а бесшовная текстура
покрывает её, не образуя стыков.
На текстуре наблюдаются небольшие повторения, обусловленные некоторой
вариацией уровня на поверхности изображений. Мы можем скрыть их при помощи
другой текстуры.
* В оригинале была ось X, но мой меш, похоже, отличается.
43
Создание искусственных материалов
1. Выберите объект дороги, переключитесь на вкладку Texture и выберите
следующий свободный текстурный слот. Создайте новую текстуру типа
Clouds и назовите её mask.
2. На вкладке Clouds выберите Grayscale и Soft со значением Size, равным
1.50 и Depth, равным 3.
3. На вкладке Colors увеличьте значение Adjust/Brightness до 1.200, а
Contrast до 2.000.
4. На вкладке Mapping измените Size X на 0.80, Y на 2.00 и Z на 1.00.
5. На вкладке Influence убедитесь, что отмечены только RGB to Intensity и
Stencil.
6. В следующем свободном текстурном слоте создайте ещё одну текстуру
типа Clouds и назовите её darkening.
7. На вкладке Clouds выберите Greyscale и Hard и назначьте Size значение
2.00 и Depth значение 4.
44
Создание искусственных материалов
8. На вкладке Colors выставьте Adjust/Brightness в 1.400, а Contrast в
1.200.
9. На вкладке Mapping выберите в качестве типа Coordinates значение
Global и измените значения Size для X на 0.30, для Y на 2.10 и для Z на
0.30.
10. Теперь на вкладке Influence выберите Diffuse/Color со значением 0.585 и
Specular/Hardness со значением 2.000. В качестве типа Blend выберите
Multiply и отметьте RGB to Intensity со значением цвета R 0.05, G 0.16 и
B 0.00.
Сохраните вашу работу как pathway-03.blend и выполните тестовый рендер.
Вы должны увидеть, что повторения успешно замаскированы с помощью пятен
чего-то вроде зелёной плесени или мха на поверхности дороги.
45
Создание искусственных материалов
Как это работает
Модификатор Array это хороший способ размножать как модель, так и бесшовные текстуры с такой проекцией. В данном случае у нас очень простой меш, но ни что не мешает нам создать искривлённую дорогу и размножить её в длину вдоль
определённого пути. Такие техники очень эффективно используют память.
Ничто не сравнится с хорошей бесшовной текстурой по части обмана зрения,
видящего случайные фрагменты. Использование хорошего графического редактора,
такого как GIMP, для создания этих изображений сохранит вам кучу времени работы
в Blender. Здесь наши изображения используются для поддержки как цвета, так и рельефа нашей модели. Таким образом, когда мы создаём материал, нам не нужно беспокоиться о его цвете. Изображение path-color.png умножается на стандартный
белый цвет и даёт цвет изображения. Вы можете также использовать Mix, дающий
аналогичный результат.
Цветовая арифметика выглядит следующим образом. Чёрный цвет
равняется нулю, белый — единице. Между ними лежат числа, соответствующие оттенкам серого. Если любой цвет умножить на белый
(то есть, на единицу), то получится тот же цвет.
46
Создание искусственных материалов
Деформирование материалов и текстур в Blender
При использовании обычных проекций наложения текстуры в Blender: плоской, кубической или сферической, вам может показаться, что вы ограничены простыми объектами, напоминающими эти формы. Однако часто бывает нужно наложить текстуру на сложные изгибающиеся или перекручивающиеся формы, такие как
дорога. К счастью, Blender обладает некоторыми приятными возможностями искажения, которые не только аккуратно изгибают или скручивают ваш объект, но и делают то же самое с его текстурой и материалом.
Предыдущие рецепты в данном разделе создавали только прямой путь, без поворотов в стороны и уклонов. В реальности вы не найдёте настолько идеальных дорог.
Подготовка
Откройте файл, сохранённый в конце последнего рецепта, или загрузите готовый blend-файл Chapt-02/pathway-03.blend с сайта Packtpub.
Как это делается
Откройте pathway-03.blend. Он уже содержит хитрую кривую, замкнутую
наподобие ленты Мёбиуса. Мы используем её, чтобы изогнуть наш размноженный
участок пути по периметру этой кривой.
47
Создание искусственных материалов
1. Выберите ваш объект пути и на панели Modifiers добавьте модификатор
Curve. Для того, чтобы пустить нашу дорогу вдоль кривой с помощью этого
модификатора, потребуется сделать две настройки. Сначала нужно
выбрать имя кривой из списка Object. Она там одна и называется Curve.
2. Теперь следует задать Deformation Axis. В моём blend-файле это будет X.
Однако, если вы создавали свою собственную кривую, то ваш вариант
может отличаться.
Теперь меш пути будет точно следовать кривой. Если вы увеличите количество
повторений в модификаторе Array, то сможете создать бесконечный путь, у которого деформируется как форма, так и наложенный на него материал.
Как это работает
Одной из наилучших особенностей модификатора Curve является то, что он деформирует не только меш, подгоняя его под форму кривой, но делает то же самое с
материалами и текстурами. Важно, что меш неоднократно подразделён, в противном случае его трудно было бы резко согнуть. Впрочем, если какой-то из сгибов кривой будет слишком острым, там всё равно появятся искажения. Однако творческое
редактирование должно помочь избежать такой проблемы.
Дополнительно
Фотографии, использованные в этой главе, были сделаны мной с помощью 8мегапиксельной камеры Canon ED350D. Эта камера, пусть и недорогая, выдаёт картинки великолепного качества. Вам не нужна дорогая профессиональная камера,
чтобы делать снимки для использования в текстурах. В наше время камера достаточного качества есть даже в недорогих мобильниках. В некоторых работах мне случалось использовать снимки, сделанные моим старым 1-мегапиксельным телефоном. В общем, не бойтесь делать свои собственные снимки.
См. также
Глава 3:
• «Создание горящего листа бумаги»
Этот рецепт использует модификатор Curve для того, чтобы изгибать лист бумаги, как это происходит при горении.
48
Download