ПОСТРОЕНИЕ ИНТЕРФЕЙСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ УДАЛЕННЫХ

advertisement
ПОСТРОЕНИЕ ИНТЕРФЕЙСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ УДАЛЕННЫХ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ РЕСУРСОВ НА ОСНОВЕ МОДЕЛИ ДЖЕССА ГАРРЕТТА
А.Ю. Бокарёва
Московский государственный институт электроники и математики (технический
университет)
E-mail: bokareva-au@narod.ru
Одним из приоритетных направлений развития современной общеобразовательной школы является
внедрение информационных технологий в образовательный процесс. Дистанционное обучение –
совокупность технологий, обеспечивающих доставку обучаемым основного объема изучаемого материала,
интерактивное взаимодействие обучаемых и преподавателей в процессе обучения, предоставление
обучаемым возможности самостоятельной работы по освоению изучаемого материала. В рамках
Федеральной целевой программы развития образования разрабатываются «Электронные образовательные
ресурсы» (ЭОР) нового поколения, обладающие инновационными качествами, необходимыми для
удовлетворения потребностей школы. В рамках данного направления была разработана «Открытая
модульная мультимедиа система» (ОМС), которая представляет собой электронный образовательный ресурс
модульной архитектуры [1]. При этом каждый модуль является автономным, содержательно и функционально
полным образовательным ресурсом, предназначенным для решения определенной учебной задачи.
ЭОР нового поколения обладают следующими инновационными качествами:
• высокая интерактивность, обеспечивающая активную образовательную деятельность;
• полномасштабная мультимедийность, обеспечивающая адекватное представление фрагментов
реального мира;
• широкое использование имитационного моделирования;
• модифицируемость, предоставляющая пользователям самостоятельно вносить в контент изменения;
• кроссплатформенность, обеспечивающая воспроизводство ресурса в нескольких операционных
системах.
Однако у ЭОР существуют и недостатки. Все инструментальные средства ЭОР ориентированы на
процесс обучения. Образовательным ресурсам не хватает средств поддержки разработчика. Существующий
технологический процесс реализуется в режиме оффлайн и не предполагает оперативного взаимодействия
разработчика с контентом и разработчиков друг с другом. Требуется специальная разработка принципов и
форм взаимодействия пользователя-разработчика контента с базой данных ЭОР [2].
В данной работе предлагается решение данной задачи на основе применения стандартов человекоориентированного проектирования [3], а также модели Джесса Гарретта [4]. Практика обеспечения
привлекательного и эффективного взаимодействия пользователя с компьютерным приложением или сложной
технической системой называется проектированием, ориентированным на пользователя. Смысл этого
понятия чрезвычайно прост: разрабатывая продукт, нужно на каждом этапе помнить о пользователе и
проводить анализ его потребностей и выполняемых им задач.
Модель состоит из 5 уровней:
1. Уровень стратегии. Потребности пользователей – это цели проекта. Противовесом пользовательским
потребностям являются цели самих разработчиков интерфейсов.
Бизнес-цель нашего проекта – ускорить процесс сборки интерактивных образовательных модулей (ИОМ).
Для того чтобы определить потребности пользователя, нужно произвести сегментацию пользовательской
аудитории. Аудиторию делится на группы (сегменты), состоящие из пользователей со сходными ключевыми
характеристиками. В данном случае мы имеем 3 группы: разработчик модуля – группа 1, разработчик
сценария – группа 2 и разработчик курса – группа 3.
Для группы 1 потребность заключается в удобстве загрузки контента, а также в изменении характеристик
его компонент. Для группы 2 важно удобство создания нового модуля, изменения его метаданных и сценария.
У группы 3 существует потребность в удобной работе с курсом модулей, возможности изменения содержания
курса и названий модулей.
2. Уровень набора возможностей. На данном уровне определяются функциональные спецификации и
требования к контенту.
Функциональные спецификации:
Для группы 1:
• возможность закачивать компоненты контента;
• возможность изменять характеристики компонент;
• возможность изменять расположение объектов на экране.
Для группы 2:
• возможность создавать модуль определенного типа;
• изменение метаданных в части названия модуля;
• создание меню с перечнем сцен модуля, возможность его модификации.
Для группы 3:
• возможность изменения содержания курса;
• изменение названий модулей курса.
Далее определяются требования к контенту и рекомендованные форматы его компонент.
3. Уровень структуры. На данном этапе происходит проектирование взаимодействия, в процессе
которого определяется, как система будет вести себя в ответ на действия пользователей, и информационной
архитектуры – организации элементов содержимого в пределах информационного пространства.
На этом уровне определяется количество форм интерфейса для каждой группы пользователей и способы
перехода от одной формы к другой.
4. Уровень компоновки. Компоновка интерфейса – расположение кнопок, вкладок, фотографий и
текстовых блоков. Компоновка включает в себя: информационный дизайн – представление информации в
таком виде, который облегчает ее восприятие; дизайн интерфейса – организация элементов интерфейса,
позволяющая пользователям взаимодействовать с функциями системы; дизайна навигации – набор экранных
элементов, позволяющих пользователю перемещаться по информационной архитектуре.
На данном этапе проектирования определяется расположение элементов интерфейса для каждой
формы.
5. Уровень поверхности. Данный уровень включает в себя визуальный дизайн – внешний вид конечного
продукта. На последнем уровне проектируется внешний вид интерфейсов для каждой группы пользователей
(рис. 1–3).
Рис. 1. Шаблоны форм интерфейса для группы 1
Рис. 2. Шаблоны форм интерфейса для группы 2
Рис. 3. Шаблон формы интерфейса для группы 3
В процессе проектирования интерфейсов подтвердилось, что модель Гарретта можно применить к
инструментальному средству поддержки разработчика ИОМ. Любое улучшение пользовательских
взаимодействий с программным продуктом нацелено на повышение эффективности его работы. Рост
эффективности используемых в работе инструментов повышает продуктивность работы в целом. Чем
меньше времени уйдет на выполнение конкретного задания, тем больше успеет разработчик за день.
Эффективность влияет не только на финансовый результат. Люди получают от работы больше удовольствия,
если они имеют дело с человеко-ориентированными инструментами, простыми и удобными в обращении, а
не с теми, которые могут запутать пользователя своей неоправданной сложностью.
Литература
1. Осин А.В. Открытые образовательные модульные мультимедиа системы. – М.: Агентство
«Издательский сервис», 2010. – 328 с.
2. Бокарева А.Ю. Инструментальное средство поддержки работы пользователя с электронными
образовательными ресурсами // Тез. докл. XIX-й Международной студенческой конференции-школысеминара «Новые информационные Технологии», Судак, Украина, 2011.
3. “Human-centered design for interactive systems” (ISO/DIS 9241-210).
4. Джесс Гарретт. Элементы опыта взаимодействия. – Пер. с англ. – СПб.: Символ-Плюс, 2008. – 192 с.
Related documents
Download