Статья Кондраткова ТА и учащиеся ГБОУ лицей 82 СПбx

advertisement
ПРОЕКТ «ИГРОМАНИЯ»
(Результаты социологического исследования среди учащихся 5-11 классов)
Мы идём по школьному коридору. Впереди бежит пятиклассница с гаджетом, а в
гаджете бегают персонажи компьютерной игры. Девочка на бегу управляет своим героем, при
этом лавирует между учащимися, идущими навстречу, иногда натыкается на них и, не
извиняясь, бежит дальше. Интересно, различает она учащихся лицея и персонажей игры? Или
все вместе они представляют для неё единый окружающий мир?
А если бы не по школьному коридору, а по дороге? А если не учащиеся идут навстречу,
а автомобили?
Что это – увлечённость или зависимость? И сколько таких детей в лицее?
Этот случай натолкнул нас на проведения исследования на предмет зависимости от
компьютерных игр.
Мы определили следующие цели исследования:
 Выявить наличие зависимых учащихся и учащихся группы риска для дальнейшей
профилактической работы;
 Определить степень влияния компьютерных игр на успеваемость учащихся;
 Определить степень влияния компьютерных игр на социальное поведение и здоровье
учащихся;
 Выяснить степень самооценки и наличие самоконтроля;
 Определить наличие контроля со стороны родителей за использованием компьютера
дома;
 Произвести анализ по возрастным группам и различным показателям с целью
определения изменений (тенденций, динамики) в зависимости от возраста учащихся.
А также определили основные направления работы:





Изучение теории и статистики влияния компьютерных игр на человека;
Составление анкеты и подготовка бланков для опроса учащихся;
Анкетирование учащихся;
Разработка и заполнение базы данных;
Обработка и анализ данных.
При обработке данных, полученных в результате анкетирования, мы получили
количественные и качественные результаты.
Количественные – это простая статистика: как учащиеся отвечали на разные вопросы,
сколько из них выбрало тот или иной из предложенных ответов.
Качественный анализ – это анализ каждой конкретной анкеты. Здесь для нас была важна
частота попадания ответов конкретного респондента в «группу риска». За каждый ответ
начислялись баллы, по сумме баллов анкетируемый попадал в конкретный «интервал
зависимости».
Термин
«зависимость» определяет патологическое пристрастие субъекта по
отношению к чему-либо. На сегодняшний день известна зависимость по отношению к
химическим веществам (токсикомания, наркомания, алкоголизм), азартным играм, еде,
видеоиграм и т.п.
Термин «компьютерная зависимость» определяет патологическое пристрастие
человека к работе или проведению времени за компьютером. Помимо компьютерной
зависимости, выделяют некоторые родственные виды зависимостей: Интернет-зависимость и
игромания.
Увлечение компьютерными играми называется кибераддикцией (игроманией)
По некоторым данным, симптом компьютерно-игровой зависимости обнаруживается
сейчас примерно у 10 – 14 процентов российских подростков.
Мы проанкетировали 142 респондента. Это учащиеся 5-11 классов. Среди них мальчики
составили 56%, а девочки 44%.
Оказалось, что современные дети начинают играть в компьютерные игры ещё в
ясельном возрасте – это 6% опрошенных. 18% начали играть в детском саду, а 35% в начальной
школе. В 11-15 лет начали играть в компьютерные игры только 20% респондентов, а те, кто до
15 лет не увлёкся игрой, в более старшем возрасте уже не начинают играть. Неиграющих
оказалось только 11% респондентов.
39% играют в любой день недели, 35% в те дни, когда нечем заняться. Только по
выходным играют 7% опрошенных, только на каникулах – 5%.
Предпочтительное время суток для игры удивительно разнообразно. На вопрос «В какое
время суток Вы играете?» - учащиеся ответили следующим образом:
 В любое, как только сажусь за компьютер – 21%;
 Утром перед уроками – 1%;
 На переменах – 5%;
 На уроке, если учитель не видит - 2%;
 Сразу, как только возвращаюсь из школы – 14%;
 Вечером перед сном – 21%;
 Ночью, когда не могу заснуть 6%.
Многие учащиеся (это 20%) каждый день затрачивают на игру по 1 часу; 14%
опрошенных играют 2-3 часа в день; от 3 до 5 часов играет 13% респондентов; более 5 часов в
день (рекорд до 15 часов) -5% играющих.
При этом 10% играют без перерыва, а 29% прерываются только тогда, когда родители
попросят помочь. 32% играющих делают короткие перерывы и только 18% респондентов
делают регулярные продолжительные перерывы во время игры.
Многие родители разрешают своим детям подолгу сидеть в компьютере/интернете и
даже не задумываются, о том, к чему это может привести. По данным нашего опроса 52%
респондентов указали, что родители их не контролируют, не знают, чем ребёнок занимается на
компьютере. Часто родителей вообще не бывает дома. 2% детей ответили, что родители
думают, что ребёнок занят полезным делом. Только с разрешения родителей играют 15%
опрошенных. Большинство опрошенных 62% сами выбирают для себя компьютерные игры, и
только 4% указали, что в выборе игр участвуют родители.
Многочасовое непрерывное нахождение перед монитором может вызвать нарушение
зрения, снижение иммунитета, головные боли, усталость, бессонницу. Более того, долгое
нахождение в сидячем положении оказывает сильную нагрузку на позвоночник, что вызывает
частые боли в пояснице и проблемы с осанкой.
Излишнее увлечение компьютером может иметь отрицательные последствия не
только для физического, но и для психического здоровья.
Психологическая зависимость менее заметна для человека. Он даже может не замечать,
как много времени тратит сидя за компьютером, как отдаляется от друзей, забывает поесть. По
мнению психологов, обычно компьютерной зависимости подвержены неуверенные в себе
люди, испытывающие трудности в общении, неудовлетворенность, имеющие заниженную
самооценку, комплексы или от природы застенчивые. Усугубляя свое положение, человек
начинает все больше времени тратить на общение в чатах или на компьютерные игры. В
редких случаях человек может смешать реальность и виртуальность. Он может начать
действовать и думать по-новому, стать агрессивным, склонным к насилию.
Особенно подвержены психологической зависимости подростки. Ведь они быстро
приспосабливаются к окружающему миру и к миру компьютеров тоже. Отмечается, что дети,
проводящие очень много времени за компьютером, перестают фантазировать, становятся
неспособными создавать собственные визуальные образы, у них наблюдается эмоциональная
незрелость, безответственность, снижается эффективность некоторых видов памяти.
Компьютерная зависимость развивается быстрее, чем алкоголизм. Достаточно полутора
лет.
Психологи выделяют следующие симптомы психологической зависимости от
компьютера:
 хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
 нежелание отвлечься от работы или игры за компьютером;
 раздражение при вынужденном отвлечении;
 неспособность спланировать окончание сеанса работы или игры с компьютером;
 расходование больших денег на обеспечение постоянного обновления
программного обеспечения (в т.ч. игр) и апгрейд компьютера;
 забывание о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и
договоренностях в ходе работы или игры на компьютере;
 пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения
большего количества времени за компьютером;
 человек предпочитает есть перед монитором;
 обсуждение компьютерной тематики со всеми мало-мальски сведущими в этой
области людьми.
Из этих признаков психологической зависимости в случае с нашими респондентами
резко выделились два. Хорошее самочувствие или эйфорию за компьютером испытывают 37
респондентов из 142, предпочитают есть за компьютером 32 респондента из 142. По остальным
признакам показатели распределились равномерно – от 3 до 8 человек.
Компьютерная игра – это особый, виртуальный мир, где легко удовлетворить основные
потребности подростка. Здесь можно почувствовать себя героем, который может все или
многое, что запрещается ему в реальном мире. Школьники часто уходят в компьютерный мир в
поисках свободы и самоутверждения.
Из опрошенных нами респондентов 30% предпочитают компьютерные игры всем
другим занятиям (чтению книг, посещению театра и музея, занятию спортом). 35% сильно
увлечены игрой, 16% играют, чтобы скоротать время, 8% ответили, что им не с кем и некуда
пойти.
«Для чего Вы играете?» - спросили мы, и получили неожиданный ответ: 17%
респондентов ответили, что уходят в виртуальный мир, чтобы забыть о неприятностях.
В этом и опасность: подросток реализует свои силы и способности в виртуальном мире,
а личностный рост в мире реальном уходит на задний план. Бегство в «виртуал» серьезно
деформирует личность, у молодого человека исчезает чувство реальности.
Замечено, что игроголики более тревожны, раздражительны, агрессивны, имеют
склонность к депрессии.
15% опрошенных нами учащихся сами замечают за собой подверженность зависимости,
считают, что это вредная привычка, признают, что во время игры забывают обо всём и не могут
остановиться. 2% прямо признали – это зависимость. Вызывает также тревогу тот факт, что
33% детей считают, что могут себя контролировать сами.
8% опрошенных нами респондентов ответили, что игра развивает их ум. Однако,
развивающих игр очень мало.
В какие игры предпочитают играть наши респонденты: по результатам опроса 44%
играют без разбора во все игры подряд, 42 % имеют устойчивые предпочтения.
Длительное пребывание в агрессивной среде виртуального мира усиливает в ребенке
тревожность и ожидание опасности. Подростки нередко начинают воспринимать реальный
окружающий мир как враждебный. Врагами кажутся даже близкие люди и родители.
Многие игры создают свою реальность, свой мир, свою лексику. Взять тот же
фантастический мир бродилок или квестов. Человек увлекается игрой, сливается со своим
персонажем, проживает его жизнь. Более того, в игре можно вернуться на предыдущий
уровень, исправить все ошибки, что делает виртуальную реальность намного комфортнее
реальной действительности.
Получается, что в игре человек может стать кем угодно, делать все, что ему захочется (в
пределах возможностей игры, конечно) и при этом избегать ответственности, ведь в случае
проигрыша он легко может вернуться на предыдущий уровень.
Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени
опасности:
I. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для
реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности.
 В самые опасные игры с видом «из глаз» компьютерного героя играют 63 наших
респондента;
 53 человека играют в игры с видом «из вне» на своего компьютерного героя;
 в стратегические игры предпочитают играть 43 человека из 142 опрошенных нами
респондентов.
II. Неролевые компьютерные игры. Игрок не принимает на себя роль компьютерного
персонажа, то есть формирование зависимости и влияние игр на личность человека не так
выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, "прохождение" игры и/или набор
очков.
Среди наших 142-х респондентов
 39 человек предпочитают игры на быстроту реакции;
 58 человек – аркады (проходить уровни, собирать призы, набирать очки);
 12 человек – традиционные азартные игры;
 23 человека – головоломки (шашки, шахматы, нарды);
 12 человек - предпочитают стратегии и «города»
Как это всё отражается на социализации подростков, на их общении между собой,
отношению к домашним обязанностям в семье, успеваемости в школе?
Для 3% респондентов тема игры – это единственная тема для разговора с друзьями, для
16% часто затрагивают игры в своих разговорах. Только 28% указали, что для разговора с
друзьями выбирают другие темы.
Для 31% учащихся на первом плане стоят всё-таки важные дела, 38% себя контролируют
и играют только тогда, когда все дела сделаны. 23% опрошенных считают, что все дела не
переделаешь и лучше поиграть и попросту забывают о делах во время игры. Есть даже и такие
(их 5%), которые знают о важных делах, но не могут оторваться от игры.
Интересный спектр ответов получили мы при попытке узнать у наших респондентов,
как сочетается увлечённость компьютерными играми с выполнением уроков, что они ставят на
первый план. Вот как учащиеся ответили на вопрос «Вы играете в компьютерные игры до того,
как сделаете уроки или после?»:
 Я сначала делаю уроки – 41%;
 Всё зависит от настроения - 25%;
 Я играю и перед тем, как сделать уроки, и после – 11%;
 Когда я играю, то про уроки вообще забываю – 1%;
 Я вообще уроки не учу – 4%;
 Я чередую игру и выполнение домашней работы – 3%;
 Делаю уроки и играю одновременно – 5%;
 10 % ответили, что не играют или не играют в учебные дни.
При этом 47% респондентов хорошо учатся и/или используют компьютер для
выполнения домашнего задания; 22% плохо учатся, и замечают негативное влияние
компьютерных игр на свою успеваемость в школе, а 31% считают, что влияния нет, или не
замечают никакой связи между успеваемостью и увлечённостью компьютерными играми.
И всё-таки есть ли игроманы среди учащихся лицея и сколько их? Мы провели
качественный анализ анкет и получили следующее распределение респондентов по группам:
 Не играют или играют очень мало – 16% (набрали от 0 до 25 баллов);
 Независимые - 17% (набрали от 26 до 50 баллов);
 Увлечённые -25% (набрали от 56 до 75 баллов);
 Группа риска - 21% (набрали от 76 до 100 баллов);
 Зависимые – 14% (набрали от 101 до 125 баллов);
 Диагноз - 7% (набрали от 126 до 150 баллов и выше);
из них 3% набрали от 150 до 200 баллов.
Проблема, прямо скажем, есть, хотя результаты не расходятся с мировой и российской
статистикой.
Если посмотреть распределение по классам, то мы увидим, что все подверженные
кибераддикции (игроманы), в основном, группируются в восьмом и девятом классах. Связано
это, возможно, с периодом появления компьютеров в большинстве семей и отсутствием
контроля со стороны родителей за использованием компьютера ребёнком.
ДИАПАЗОН ПОПАДАНИЯ ПО БАЛЛАМ
КЛАСС
0-25
26-50
51-75
76-100
11
7
3
0
3
10
2
3
3
9
9
3
8
3
7
101-125
ВСЕГО
в классе
126-150
150-200
4
1
0
18
3
1
0
0
12
5
6
4
2
3
32
4
2
4
5
3
1
22
0
3
5
4
1
0
0
13
6
1
2
6
4
0
0
0
13
5
Всего в
группе:
1
6
15
5
5
0
0
32
23
24
36
29
20
6
4
142
16
14
12
10
8
6
4
2
0
11 10 9 8 7 6 5
0-25
26-50
51-75
76-100
101-125
126-150
Вызывает опасение большое количество «Увлечённых» среди пятиклассников, а также
уже сформировавшаяся «Группа риска» в пятых классах. А это может в дальнейшем через 1,5-2
года дать резкий рост числа «Зависимых» среди этих учащихся.
С этими учащимися и их родителями предстоит большая профилактическая работа.
Используемая литература:
1. Л.Н. Горбунов и др.УМК Здоровье и безопасность детей в мире компьютерных
технологий и Интернет. Москва. САЛОН-ПРЕСС. 2010.
2. Сергей Антропов, Статья «Компьютерная зависимость»
http://www.comprice.ru
Используемое программное обеспечение:
1. Microsoft Office Word 2007;
2. Microsoft Office Excel 2007;
3. Microsoft Office Access 2007;
4. Microsoft Office PowerPoint 2007;
5. Adobe Photoshop CS3.




Над проектом работали:
Ковалько Всеволод, ГБОУ лицей № 82, 8А класс;
Суконникова Лидия, ГБОУ лицей № 82, 8А класс;
Дмитриева Анфиса, ГБОУ лицей №82, 10А класс;
Симонова Анастасия, ГБОУ лицей №82, 10А класс.
Руководитель проекта:
Т.А. Кондраткова, учитель информатики;
Психолог - консультант:
Г.Н. Кухта, психолог, зам. дир. по УВР.
Download