Методические рекомендации к картотеке народных подвижных

advertisement
Методические рекомендации к картотеке народных подвижных игр с
вариантами
для детей старшего дошкольного возраста
Автор-составитель:
Мазеина И.А. инструктор по физическому воспитанию МАДОУ № 175
Пояснительная записка
Интересно, что практически все детские игры начинались не как игры, а с
какого-то исторического события или с легенды, в которую верили люди. Иногда
началом для них служили какие-то радостные события, иногда — грустные. Сегодня
мы все чаще обращаемся к опыту наших предков, к истокам народного образования
и воспитания, поскольку именно там мы находим ответы на многие трудные вопросы
сегодняшнего дня. Одним из средств воспитания является народная игра. Народные
подвижные игры являются традиционным средством педагогики. Испокон веков в
них ярко отражался образ жизни людей, их быт, труд, национальные устои,
представления о чести, смелости, мужестве, желание обладать силой, ловкостью,
выносливостью, быстротой и красотой движений, проявлять смекалку, выдержку,
творческую выдумку, находчивость, волю и стремление к победе.
Народные игры оказывают большое внимание на воспитание ума, характера,
воли, развивают нравственные чувства, физически укрепляют ребёнка, создают
определенный духовный настрой, интерес к народному творчеству. Так же игры
являются универсальным средством формирования взаимоотношений взрослых с
ребёнком и детей между собой. Способствуют развитию навыков общения,
пространственной ориентировки, речи, расширению кругозора, уточнению
представлений об окружающем мире. При правильной организации занятий с учётом
возрастных особенностей и физической подготовленности, занимающихся
подвижные игры оказывают благоприятное влияние на рост, развитие и укрепление
костно-связочного аппарата, мышечной системы, на формирование правильной
осанки у детей, а также повышают функциональную деятельность организма.
Подвижные игры в большой степени способствуют воспитанию физических качеств:
быстроты, ловкости, силы, выносливости, гибкости, и что немаловажно, эти
физические качества развиваются в комплексе.
Подвижные игры – школа движений. Поэтому по мере накопления детьми
двигательного опыта игры нужно усложнять. Кроме того, усложнение делает хорошо
знакомые игры более интересными. Варьируя игру, нельзя менять замысел и
композицию игры, но можно:
1
• Увеличить количество повторений и общую продолжительность игры;
• Усложнить двигательное содержание («воробушки» из домика не
выбегают, а выпрыгивают);
• Изменить размещение играющих на площадке (ловишка находится не
сбоку, а в середине площадки);
• Сменить сигнал (вместо словесного – звуковой или зрительный);
• Провести игру в нестандартных условиях (по песку бежать труднее; в
лесу, убегая от ловишки, можно повиснуть, обхватить ствол дерева руками и
ногами);
• Усложнить правила (в старшей группе можно выручать пойманных,
увеличить число ловишек и т.п.).
Данная картотека предлагает варианты знаменитых народных игр для детей
старшего дошкольного возраста.
Требования к проведению игр
Народные подвижные игры в практике дошкольного образования применяются
с детьми всех возрастных категорий. Наверное, любой взрослый вспомнит
знаменитую игру «У медведя во бору», которую проводят с детьми среднего
дошкольного возраста. И все-таки главным образом народные подвижные игры
более доступны детям старшим дошкольникам. При отборе игр следует учитывать
то, что содержание игр должно соответствовать уровню развития и
подготовленности играющих, быть доступным и интересным для них. Двигательное
содержание игр должно сочетаться с условиями проведения. Игры с бегом на
скорость, с метанием в подвижную цель или вдали не удастся как следует провести
в помещении. Важно также учитывать погодные условия. Для зимней прогулки,
например, подойдут динамичные игры.
Регламентируем выбор игры и её место в режиме дня. Игры более динамичные
целесообразны на первой прогулке, особенно если ей предшествовали занятия со
значительным умственным напряжением и однообразным положением тела.
На второй прогулке можно проводить разные по двигательной характеристике
игры, но, учитывая общую усталость детей к концу дня, не следует разучивать
новые.
Народные подвижные игры можно применять 2-3 раза в 2 недели.
Использование одной и той же игры регламентируется интересом к ней детей. Для
удобства использования игр необходимо составить перспективный план их
проведения (см. таблицу 1).
Русские народные подвижные игры и их варианты, с успехом используются во
время прогулок, на физкультурных занятиях, в совместной и самостоятельной
деятельности детей.
Описание народных игр собранных в картотеке
В данной картотеке собраны варианты народных игр:
 Ловишки
 Горелки
 Жмурки
 Пятнашки
 Чехарда
 Перебежки
 Салки
 Лапта
 Прятки
2
«Ловишки», «Пятнашки», «Салки» - это игры, объединенные одним
основным движением – быстрым бегом, и правилами – догнать убегающих
игроков. Отличительные признаки этих игр в том, что ведущий (водящий) должен
в «Ловишках» - поймать, в «Пятнашках» - запятнать, а в «Салках» - осалить
убегающих детей.
«Пятнашки» - детская игра, в которой один из участников бегает, бросая в
других мячом или, догнав, касается рукой (С.И. Ожегов и И.Ю. Шведова.
Толковый словарь русского языка. 2007). Собравшись, дети из своей среды
выбирают одного, и дают ему прозвище пятнашки; роль его состоит в том, что он
внимательно следит за бегущими по разным направлениям детьми и старается во
что бы то ни стало поймать одного и запятнать его, т. е. коснуться рукой.
Пойманный задерживается таким образом и превращается в "пятнашку," при
этом его имя произносится во-всеуслышанье для того, чтобы товарищи знали,
кого им следует остерегаться. Игру эту следует продолжать до тех пор, пока дети
сохранят живой интерес к ней и не почувствуют себя утомленными.
«Ловишки» - один или несколько водящих ловят других игроков и, если
поймают, меняются с ними ролями.
«Салки» — детская игра, в которой участники догоняют и салят друг друга
(С.И. Ожегов и И.Ю. Шведова. Толковый словарь русского языка. 2007).
Наиболее общее название этой детской игры в разных вариантах, но с
главным принципом: игроки пытаются осалить друг друга касанием рукой, тем
самым передать другому участнику игры ведение.
«Горелки» - русская народная игра, в которой один из участников ловит
других, убегающих от него поочередно (С.И. Ожегов и И.Ю. Шведова. Толковый
словарь русского языка. 2007).
Несколько веков игра "Горелки" была одной из самых распространенных и
любимых игр русского народа. Она сохранилась во многих местах до сих пор. Эта
игра часто и ярко изображалась в русском искусстве, особенно в литературе (А. С.
Пушкин, Л. Н. Толстой и др.)
Слово горелки восходит к глаголу «гореть», причем изначально, видимо, в
значении «любить, страдать от любви», характерном для народной поэзии: «Не
огонь горит, не смола кипит, а горит-кипит ретиво сердце по красной девице…». В
разных областях встречаются иные названия горелок: разлуки, разгары, огарыши,
огорелыш, опрел, гори-дуб и гори-пень. Горелки изначально не были детской
игрой: в неё играли девушки и холостые молодые мужчины. Водящим всегда
выбирался парень, и ловить он мог только девушку, так что игра давала
возможность знакомиться, общаться, выбирать невесту.
Возникновение горелок связывают с языческими праздниками и обрядами:
встречей весны, с праздником Ивана Купалы — днем летнего солнцестояния. В
горелки играли на праздниках и гуляньях, когда собиралось много народу. В
настоящее время горелки считаются исключительно детской игрой.
Горе́лки подвижная игра, в которой стоящий впереди ловит по сигналу других
участников, убегающих от него поочередно парами.
«Жмурки» — детская игра, в которой один из участников с завязанными
глазами ловит других (С.И. Ожегов и И.Ю. Шведова. Толковый словарь русского
языка. 2007).
Интересно, что эта игра достаточно старинная, гравюры и картины со
средневековья содержат сюжеты игровых действий, в которых без труда
угадываются жмурки.
Правила игры разнятся в деталях, но во всех вариантах, для разных культур
и сословий представляют из себя подвижную игру-догонялку, которая веселит
3
своей наивностью и детскостью. У англичан эта игра называется “удар слепца”, у
немцев – “слепая корова”, у итальянцев – “слепая муха”, у испанцев – “слепая
курица”, и так далее. Как видим, в разных странах звучит по-разному, но смысл
повторяется.
Жмурки в 16-17 веках были забавой у знатных господ, которые так
развлекались от скуки. Сегодня – это детская игра, хорошо развивающая
пространственную ориентировку.
Чехарда – игра, в которой один из игроков, разбежавшись, перепрыгивает
через другого, подставляющего ему для упора согнутую спину (С.И. Ожегов и
И.Ю. Шведова. Толковый словарь русского языка. 2007).
«Само название Чекарда есть татарское, и игра эта перешла к нам от
Татар...» — говорится в одной старинной книге. Значит, чехарда существует на
Руси уже более пяти веков! Проживут ли столь долго многие из современных игр?
Чтобы игра жила в народе, она должна быть истинно народной. Говоря попростому, чехарда — это перепрыгивание друг через друга. Кто в школе прыгал
через «козла», тому не составит труда играть и в чехарду. Но тут есть некоторые
особенности и даже правила. Лучшие места для игры — ровная площадка,
поросшая невысокой травой. Для того чтобы сыграть в чехарду, нужно не меньше
двух человек: кто прыгает и через кого прыгают. Потом они поменяются местами.
Прежде чем принять участие в игре с несколькими козлами, необходимо
научиться прыгать через одиночного козла.
Встать друг за другом с промежутками до пяти шагов. Голову пригнуть и
присесть, опираясь на согнутую в колене ногу. Последний разгибается и по
очереди перепрыгивает через каждого стоящего впереди, опираясь руками о его
спину. Играющие постепенно выпрямляются, увеличивая высоту прыжка. Каждый
перепрыгнувший становится впереди. Кому прыжок не удастся, выбывает из игры.
Перебежки - простая для понимания игра на основе бега, развивающая
выносливость детей. Суть игры: игроки бегают в среднем темпе от одной метки до
другой. Побеждает игрок, пробежавший больше всех.
Лапта – русская игра, в которой игроки, разделившиеся на 2 партии,
перебрасывают небольшой мяч битой (С.И. Ожегов и И.Ю. Шведова. Толковый
словарь русского языка. 2007).
Упоминания о лапте встречаются в памятниках древнерусской письменности.
Мячи и биты обнаружены в слоях XIV века при раскопках Новгорода. Игра
проводится на естественной площадке. Цель игры — ударом биты послать мяч,
подбрасываемый игроком команды противника, как можно дальше и пробежать
поочерёдно до противоположной стороны и обратно, не дав противнику «осалить»
себя пойманным мячом. За удачные пробежки команде начисляются очки.
Выигрывает команда, набравшая больше очков за установленное время. К
4
родственным лаптe видам спорта относятся бейсбол, крикет, песапалло в
Финляндии, ойна в Румынии и другие.
Прятки – детская игра, в которой один (водящий) ищет остальных,
спрятавшихся участников игры (С.И. Ожегов и И.Ю. Шведова. Толковый словарь
русского языка. 2007).
Игроки прячутся, а водящий должен их искать, пока не найдёт всех. В более
сложном варианте игры игроки должны незаметно для водящего добраться до
определённого места. Если им это удалось, считается, что в этом туре игры они
победили. Новым водящим становится тот, кого нашли первым. В основе своей
игра в прятки сводится к тому, что ребенок «скрывается» от посторонних глаз сам
или прячет какой-либо предмет. При этом цель игры, которая, собственно, и
определяет ее развивающую направленность, может быть различной.
Игра в прятки известна практически по всему миру и является одной из
самых любимых игр всех детей. Отлично развивает внимательность и смекалку.
Легка в понимании даже для малолетних детей.
Оптимальное количество игроков в игре прятки – от 4 до 7 человек.
Застуканные игроки могут давать подсказки другим игрокам, когда стоит
бежать застукиваться, а когда стоит сидеть: "Топор-топор - сиди как вор!" - значит
не высовываться и "Пила-пила - лети как стрела!" - значит нужно быстрее
застукиваться.
Цели игр
 Ловишки - развивать ловкость, увёртливость упражнять в быстром беге.
 Горелки - формировать умение действовать по сигналу; воспитывать
выдержку, умение соблюдать правила игры, выполнять движения согласно
с текстом, формировать дружеские взаимоотношения развить координацию
движений, быстроту реакции.
 Жмурки - развивать координацию движений, чувство пространства и
слуховую реакцию играющих.
 Пятнашки – упражнять в быстром беге, развивать умение увертываться от
водящего.
 Чехарда совершенствовать умения детей перепрыгивать через
препятствия; содействовать развитию настойчивости в преодолении
трудностей; способствовать укреплению связочно-мышечного аппарата,
развивать ловкость, координацию движений, смелость, уверенность в себе.
 Перебежки – развивать ловкость внимание выносливость, упражнять в
беге с определенной направленностью.
 Салки - развитие способностей бега, опорно-двигательного аппарата,
ловкости, координации движения, чувства спортивного соперничества.
 Лапта – развитие умения отбивать мяч битой, навыка быстрого
целенаправленного бега.
 Прятки – развитие внимания, ловкости, выносливости.
5
Таблица 1
Перспективное планирование народных подвижных игр в подготовительной
к школе группе
Месяц
Сентябрь
Основная
игра
Ловишки
Недели
Вариант игр
I - II
III - IV
Октябрь
Горелки
I - II
III - IV
Ноябрь
Жмурки




I - II
III - IV
Декабрь
Пятнашки
I - II
III - IV
Январь
Чехарда
I - II
Февраль
Перебежки
I - II





III - IV
Март
Салки
I - II


III - IV


Апрель
Жмурки
I - II
Май
Лапта
Прятки
III - IV
I - II
III - IV




6
№ игры в
картотеке
 Теремок
26
 Ловишка в кругу
28
 Ловишка! Отдай ленту
27
 Ляпка
25
 Солнце
29
Горелки (Косой)
10
Горелки с платочком
11
Дятел
12
Двойные горелки
13
 Жмурки на местах
5
 Бубенцы
4
 Жмурки в кругах
2
 Жмурки
«Маша
и
3
Яша»
8
 Слепой медведь
Пятнашки, ноги от земли
20
Пятнашки-зайки
21
Пятнашки с домом
22
Пятнашки с именем
23
Круговые пятнашки
24
 Чехарда обыкновенная
30
 Чехарда наоборот
31
 Перебежки с ловишкой
38
 Снежные перебежки
37
 Два Мороза
39
 Перебежки в парах
40
 Уголки
41
Салки «Я в домике»
33
Колдунчики
или
салки
34
«Чай-чай-выручай»
Салки-пересекалки
35
Тройные салки
36
 Трубочка
6
 Аленушка и Иванушка
7
 Лапта
42
Прятки «Чуха»
15
Казаки и разбойники
17
Прятки с домами
19
Прятки с предметами
16
ВАРИАНТЫ ИГР
для детей старшего дошкольного возраста
Автор-составитель: Мазеина И.А. инструктор по
физическому воспитанию МАДОУ № 175
7
2. Жмурки (в кругах)
3. Жмурки «Маша и Яша»
Начертить круги мелом на асфальте или палочкой
Для этой игры дети выбирают водящими мальчи-
на земле, больше чем игроков. По команде взросло-
ка и девочку. Мальчика назначают «Машей»:
го
игроки
теперь он должен говорить тонким голосом, а
перебегают из кружка в кружок до тех пор, пока
девочку «Яшей»: с этого момента она говорит
водящий не подойдет вплотную к одному из них.
басом.
Тогда все «замирают», а водящий должен в полной
Остальные дети берутся за руки и образуют
тишине попытаться на ощупь найти, где спрятался
вокруг
игрок. Ребенок, которого ловят, может приседать,
становятся в круг, «Яша» ищет «Машу», окликая
наклоняться
каких
ее басом, а «Маша» откликается, но не очень-то
обстоятельствах не сходить с круга. Если он не смог
спешит навстречу «Яше». Если «Яша» вслепую
удержать равновесия и заступил за круг, он
примет за «Машу» другого ребенка, ему указывают
считается проигравшим. Если водящий сумел найти
на ошибку. Игра продолжается до тех пор, пока
игрока, стоящего на круге, то он должен еще
смешная парочка наконец не встретится. Затем
определить наощупь, кого он поймал. Если это ему
можно выбрать другую пару игроков.
водящий
идет
в
наугад,
сторону,
а
но
другие
ни
при
удалось, то этот игрок становится водящим.
8
Обоим
ведущих
водящим
завязывают
замкнутый
круг.
глаза.
Водящие
1. Жмурки обыкновенные
4. Бубенцы
Перед началом игры по жребию определяют, кто
Дети встают в круг. На середину выходят двое -
будет водящим. Ему плотно завязывают глаза, чтоб
один с бубенцом или колокольчиком, другой - с
он не мог ничего видеть, и ставят лицом к
завязанными глазами. Все поют:
стенке. Водящий громко считает: «Раз, два, три,
четыре,
пять
я
иду
искать».
За
это
Трынцы-брынцы, бубенцы,
время
Раззвонились удальцы:
остальные дети должны спрятаться Водящий на
Диги-диги-диги-дон,
ощупь пускается на поиски детей, а те, перебегая с
Отгадай, откуда звон!
места на место, стараются не шуметь, чтобы он не
услышал, где они находятся. Водящий пытается
После этих слов "жмурка" ловит увертывающегося
сначала поймать игрока, а затем, если ему это
игрока.
удалось,
должен
определить,
кто
перед
ним.
Угаданный игрок сам становится водящим.
9
6. Трубочк а
7. Аленуш к а и Ивануш к а
Участники встают в круг. В центре круга стоят
Аленушка с завязанными глазами и Иванушка.
Дети встают в круг, выбирают жмурку. ему
Аленушка должна поймать Иванушку. Аленушка
завязывают глаза и дают в руку бумажную
может звать его, а братец должен откликаться.
трубочку. дети идут по кругу и переговариваются со
жмуркой:
- Кот, кот, где стоишь?
8. Слепой медведь
- На печи!
По жребию выбирают водящего «слепого медведя».
- Что пьешь?
Этому ребенку плотно завязывают глаза. Остальные
- Квас!
дети приближаются к медведю и начинают трещать
- Лови три года нас!
деревянными палочками. «Слепой медведь» идет на
Круг останавливается. Жмурка дотрагивается до
звук и пытается поймать или «осалить» любого
игрока трубочкой и спрашивает: «Ты кто?» ребенок
игрока.
отвечает: «Мяу!» Жмурка по голосу должен угадать,
врассыпную. Но при этом они не должны покидать
кто это.
пределов игрового поля.
Спасаясь
от
медведя,
убегают
Пойманный игрок сам
становится «слепым медведем»
10
игроки
5. Ж м урк и на м естах
Жмурку ставят на середину игровой площадки,
завязывают глаза, и он повертывается несколько
раз вокруг себя. Играющие его спрашивают:
- Где стоишь?
- На мосту.
- Что продаешь?
- Квас.
- Ищи три года нас!
После слов участники расходятся по площадке,
жмурка идет их искать. Дети, пока жмурка их ищет,
не сходят с места, но могут приседать, вставать на
колени
или
четвереньки.
Найденный
игрок
становится жмуркой только в том случае, если
водящий узнает его и назовет по имени.
11
10. Горелк и (Косой)
11. Горелки с платочком
Дети, взявшись за руки, становятся парами друг за
другом. Впереди, на расстоянии 3-4 метров,
становится водящий. Как только ребята окончат
приговорку, первая пара разъединяет руки и бежит
вперёд, чтобы снова соединиться за чертой, где уже
не может ловить водящий. Он должен поймать
одного из ребят, иначе ему придётся водить снова.
Водящий становится в пару сзади всех вместе с тем
ребёнком, которого поймал.
Другой из этой пары становится водящим.
Играющие разбиваются на пары и строятся колонной. Однако водящий становится лицом к первой
паре, впереди от нее, примерно в 10 шагах. Он
держит в поднятой руке платок или
шарф.
Последняя пара разъединяет руки, и каждый игрок
бежит вдоль своей стороны колонны вперед, к
водящему. Тот игрок, который успеет схватить
Косой, косой,
Не ходи босой,
А ходи обутый,
Лапочки закутай,
Если будешь ты обут,
Волки зайца не найдут,
Не найдёт тебя медведь.
Выходи, тебе гореть!
платок первым, становится водящим, а другой
игрок становится в пару с прежним водящим во
главе
колонны.
Вся
колонна
постепенно
продвигается вперед, а водящий отступает на
несколько шагов назад, чтобы расстояние между
ним и первой парой не уменьшалось.
12
9. Горелк и обы кновенны е
12. Дятел
Играющие встают парами друг за другом. Впереди
всех на расстоянии двух шагов стоит водящий горелка. Играющие нараспев говорят слова:
Дети встают в пары и образуют круг. В середине
круга стоит дятел. Дети ходят по кругу и говорят:
Ходит дятел у житницы,
Гори, гори ясно,
Ищет зернышко пшеницы.
Чтобы не погасло.
Дятел говорит: А мне скучно одному,
Глянь на небо
Кого хочу, того возьму!
птички летят, колокольчики звенят,
Затем он начинает ловить пары.
Раз, два, три - беги!
После последних слов дети, стоящие в последней
паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка
старается запятнать одного из них. Если бегущие
игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем
горелка запятнает одного из них, то они встают
впереди первой пары, а горелка вновь горит. Игра
повторяется.
Если горелке удается запятнать одного из бегущих в
паре, то он встает с ним впереди всей колонны, а
тот, кто остался без пары, горит.
13
13. Двойны е горелк и
Играющие встают в две колонны парами одна
напротив другой на расстоянии 10—15 м. Первыми в
колоннах стоят водящие. После слов «Колокольчики
звенят!» дети последних пар из каждой колонны
отпускают руки и бегут вперед, стараясь
соединиться в пары с игроками противоположной
колонны. Взявшись за руки, они встают впереди
одной из колонн.
Водящие стараются осалить одного из игроков, пока
они не соединились. Водящий и игрок, которого он
осалил, встают впереди колонны. Тот из играющих,
кто остался без пары, «горит».
14
15. Прятк и « Чуха»
16. Прятк и с предм етам и
Ведущий закрывает глаза и произносит прибаутку:
Игроки
Чуха, рюха, ты свинуха!
ведущего. Определяется предмет, который должен
с
помощью
считалочки
выбирают
охранять ведущий (стул, ствол дерева и т.д.),
Семьсот поросят поросят за тобой кричат!
территория,
По болоту я пойду,
на
которой
разрешено
прятаться.
Ведущий закрывает глаза и начинает считать,
Все равно тебя найду!
например до 100. Остальные игроки во время
Пора ли?
отсчета прячутся. Закончив счет, ведущий начинает
Если никто не отзывается, то ведущий идет искать
детей.
называет имя и место спрятавшегося и старается
искать
быстрее
игроков.
Если
спрятавшегося
игрок
найден,
коснуться
ведущий
охраняемого
предмета. Последний найденный игрок становится
ведущим. В случае если игрок быстрее ведущего
коснется охраняемого предмета, он получает право
прятаться и в следующей игре.
15
14. Прятк и обы кновенны е
17. Казак и и разбойник и
Перед началом игры нужно выбрать место для водящего. Это
может быть, например, стена или дерево. Важно выбрать его
так, чтобы повернувшись к нему лицом, водящий не мог
видеть, куда будут прятаться играющие. Далее считалочкой
определяется тот, кто будет водить первым.
Водящий подходит к своему месту, поворачивается спиной к
играющим и громко досчитывает до какого-нибудь числа
(например, до десяти или двадцати). Это зависит только от
договоренности между играющими. Вместо чисел можно
использовать какую-нибудь считалочку. За то время, что
идет счет, все остальные участники игры должны успеть
спрятаться.
Задача водящего – найти по очереди всех игроков. Как
только водящий находит кого-нибудь из играющих, он
должен успеть «застукать» найденного игрока, успев
добежать до своего места и коснуться его рукой. При этом
водящий должен назвать имя «застуканного». Если игрок
успел добежать до места раньше водящего, то считается что
он «выручил» сам себя.
Как только все игроки нашлись, можно начинать игру снова.
Новый водящий выбирается только из числа «застуканных».
Если водящему не удалось самому найти ни одного игрока, а
все играющие «выручили» сами себя, то «водить» остается
прежний игрок.
Играющие делятся на две группы. одна по жребию
изображает
казаков.
другая
–
разбойников.
разбойники разбегаются и прячутся. казаки имеют
свой дом (стан). Они уходят на ловлю разбойников,
одного
казака
оставляют
сторожить
стан.
Пойманных разбойников казаки приводят в стан.
Игра кончается, когда все разбойники пойманы.
16
18. Прятк и с дом ам и
На игровой площадке очерчивается дом. выбранный
детьми водящий встает около дома, закрывает глаза
и ждет пока все спрячутся. По сигналу идет искать
детей. Каждого найденного он громко называет по
имени, тот быстро выбегает из укрытия и бежит к
дому, водящий его догоняет и старается запятнать.
Запятнаный игрок становится водящим.
17
22. Пятнаш к и с дом ом
24. Круговы е пятнаш к и
По краям площадки рисуют два круга, это дома.
Участники игры встают по кругу на расстоянии
Один
догоняет
одного шага. Каждый свое место отмечает кружком.
участников игры. Преследуемый может спастись от
Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг
пятнашки в доме, так как в границах круга пятнать
от друга, один из них - пятнашка, он догоняет
нельзя. Если же пятнашка кого-то из игроков
второго
коснулся рукой, тот становится пятнашкой.
пятнашка его догоняет, он просит помощи у
из
играющих
-
пятнашка,
он
игрока.
Если
убегающий
видит,
что
игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по
имени. Названный игрок оставляет свое место и
бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его.
Свободное место занимает игрок, который начинал
23. Пятнаш к и с им енем
игру. Свободный кружок, если успеет, может занять
Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе
и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто
названия
остался без места. Игра продолжается, пятнашка
цветов,
птиц,
зверей.
Пятнашка
не
пятнает того, кто вовремя себя назвал (например,
догоняет игрока, который вышел из круга.
лиса).
18
19. Пятнаш к и обы к новенны е
Играющие выбирают водящего - пятнашку. Все
разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит.
Правила игры. Тот, кого пятнашка коснется рукой,
становится пятнашкой.
20. Пятнаш к и, ноги от зем ли
Играющий
может
спастись
от
пятнашки,
если
встанет на какой-то предмет.
21. Пятнаш к и-зайк и
Пятнашка может запятнать только бегущего игрока,
но стоит последнему запрыгать на двух ногах - он в
безопасности.
19
26. Терем ок
Вот по полю лягушка бежит,
кругом.
Дети стоят, взявшись за руки в кругу. Заранее
У дверей остановилась и стучит: Дети
выбранные «звери» - Мышка, Лягушка, Лисичка,
останавливаются.
Зайка и Медведь.
«Кто, кто в теремочке живёт? Лягушка стучит и
Стоит в поле теремок, теремок. Дети («теремок»)
поёт.
идут по
Он не низок, не высок, не высок.
Лягушка прыгает за
Кто, кто в не высоком живёт?»
кругу и поют.
Мышка. «Я – Мышка – норушка, а ты кто?»
Вот по полю, полю мышка бежит, Мышка бежит за
Лягушка. «А я – Лягушка – квакушка»
кругом.
Мышка. «Иди ко мне жить!»
У дверей остановилась и стучит: Дети
останавливаются.
«Кто, кто в теремочке живёт?
Таким же образом входят в круг «Лисичка» и
Мышка стучит,
«Зайка». Когда к терему подходит «Медведь», он
поёт,
Кто, кто в не высоком живёт?»
говорит: «Я Мишка – всех ловишка» - все звери
вбегает в круг.
разбегаются, а Медведь их ловит.
Стоит в поле теремок, теремок. Дети («теремок»)
идут по
Он не низок, не высок, не высок.
кругу и поют.
20
25. Ляпк а
27. Ловиш к а! Отдай ленту!
Дети становятся в круг. У каждого из них цветная
ленточка, заправленная сзади за пояс или за ворот.
Один из играющих - водящий, его называют
В
ляпкой. Водящий бегает за участниками игры,
сигналу
По сигналу воспитателя: «Раз, два, три - в круг
области в этой игре водящий ловит участников игры
скорей беги!» — все строятся в
и у пойманного спрашивает: "У кого был?" - "У
круг. Ловишка
подсчитывает количество взятых лент и возвращает
тетки".- "Что ел?" - "Клёцки".- "Кому отдал?"
одного
По
лишившийся ленточки, временно отходит в сторону.
Так играют в Кировской области. А в Смоленской
имени
ловишка.
взять у кого-нибудь из них ленточку. Ребенок,
игроков и старается кому-то из них передать ляпку.
по
стоит
площадке. Ловишка бежит за играющими, стремясь
ляпку, отдай ее другому!" Новый водящий догоняет
называет
круга
воспитателя: «Лови!» — дети разбегаются по
старается кого-то осалить, приговаривая: "На тебе
Пойманный
центре
их детям. Игра продолжается с новым ловишкой.
из
участников игры, и названный становится водящим.
21
29. Солнце
Дети стоят по кругу. В центре «солнце» ребёнок.
Гори солнце ярче,
Лето будет жарче.
Я зима теплее,
А весна милее
А зима теплее,
А весна милее.
28. Ловиш к а в к ругу
- Дети ходят
На земле чертится круг диаметром 3 — 4 м. При
- по кругу.
помощи считалки выбирают ловишку. Он становится
в центр круга, остальные — за кругом. После
- Идут в центр.
сигнала: «Раз, два, три — лови!» — дети бегут в
- Из центра обратно.
круг, а ловишка их ловит. Когда он поймает 3—4
- В центр.
детей, выбирают нового ловишку.
- Обратно.
После слов «солнце» (ловишка) ловит детей.
22
31. Чех арда наоборот
Участники
игры
встают
друг
за
другом
на
расстоянии пяти шагов (около 3 м).
Дети по очереди пролезают под ногами детей.
Последний ребенок пролезает под ногами всех дей
и встает первым, таким образом пролезают все
дети. Игра заканчивается, когда все дети проделают
этот путь.
23
30. Чех арда обы к новенная
В
начале
игры
выбирают
водящего,
который
становится «козлом». Все участники игры начинают
прыгать
через
него.
Тот,
кто
не
сумел
перепрыгнуть через «козла» или его свалил, или
упал сам, становится «козлом», а бывший водящий
теперь должен через него прыгать.
24
33. Салк и « Я в дом ик е»
34. Колдунчик и или салк и « Чай-чай-вы ручай»
Перед началом игры выбирается один или несколько
местечек, которые называются «домики»: песочница, место
Выбирается во́ да, игроки разбегаются, в случае,
под детской горкой и т.д. Если ничего подходящего рядом
если во́ да осалит кого-то, игрок замирает, расставив
нет, можно нарисовать несколько кругов мелом на дороге
или палочкой на земле. Далее считалочкой выбирается во́ да,
руки
игроки разбегаются, вода пытается их осалить. Игрок может
Другой игрок может подбежать к «заколдованному»
прыгнуть в домик. Там он в безопасности. Но долго
и
оставаться в домике нельзя. Существует вариант игры, когда
в
стороны
заканчивается,
правило — двоим игрокам в один домик нельзя, так игра
кричит
дотронувшись
«Расколдованный»
домиков делается меньше, чем участников и вводится
и
«освободить»
игрок
когда
«Чай-чай-выручай».
все
вновь
игроки
в
игре.
его.
Игра
заколдованы.
Во́ дой становится тот, кого осалили первым (если
становится азартнее и появляется соперничество игроков за
домики. С маленькими детьми можно договориться играть
это удастся вспомнить), или вновь выбирается
так — домиком будет считаться, когда ты сядешь на
считалочкой.
четвереньки, сделаешь руками крышу над головой и успеешь
крикнуть «Я в домике». Если ребенок успел принять такую
позу, салить его нельзя.
25
35. Салк и-пересек алк и
32. Салк и обы к новенны е
Игра
начинается
как
обычные
салки,
только
вводится новое правило — если во́ да гонится за
кем-то и другой игрок перебегает ему дорогу, то
Игроки разбегаются, во́ да (квач) их догоняет и
во́ да должен изменить направление и гнаться за
пытается дотронуться рукой — осалить. Если у него
это
получилось,
осаленный
становится
помешавшим ему игроком. Игра интересна тем, что
во́ дой,
требует от игроков дополнительного риска и хорошо
громко объявляя об этом всех участникам, и так до
развивает взаимовыручку.
бесконечности, пока все не устанут. Иногда квач
начинает гоняться за одним (самым слабым и
медленным)
участником.
Тогда
все
остальные
36. Тройны е салк и
скандируют: «За одним не гонка — поймаешь
поросёнка!»
К обычным салкам прибавляется новое правило —
осаленным считается тот игрок, которого водящий
коснулся три раза подряд, прокричав при этом РАЗ,
ДВА, ТРИ.
26
38. Перебеж к и с ловиш к ой
Группа
детей
становится
на
одной
стороне
площадки за чертой. На противоположной стороне
площадки также проведена черта. На середине,
между двумя линиями, находится ловишка. После
слов: «Раз, два, три — лови!»— дети перебегают на
другую сторону площадки, а ловишка ловит их. Тот,
до кого ловишка сумеет дотронуться, прежде чем
бегущий пересечет черту, считается пойманным и
отходит
в
сторону.
После
2—3
перебежек
производится подсчет пойманных и выбирается
новый ловишка.
27
39. Два М ороза
37. Снеж ны е перебеж к и
На
противоположных
сторонах
площадки
линиями
обозначаются два дома. Играющие располагаются в одном
из домов. Двое водящих, два Мороза (Мороз - красный нос и
Мороз - синий нос) становятся посредине площадки лицом к
детям:
Мы два брата молодые,
Я Мороз - синий нос,
Два Мороза удалые,
Кто из вас решится
Я Мороз - красный нос,
Посередине площадки на расстоянии 5-6 метра друг от друга
рисуются две параллельные линии. Перед началом игры
путем
жеребьевки
выбирается
ведущий,
который
располагается по центру в нарисованном круге (диаметром
1,5-2 метра), либо же он может свободно передвигаться
вдоль любой линии. Около водящего лежит горка заранее
заготовленных снежков (интереснее будет, если количество
снежков будет соответствовать количеству игроков).
Оставшиеся игроки выстраиваются вдоль стартовой линии в
начале «коридора». Их задача – перебежать на другую
сторону, не выходя за линии на снегу. Во время такой
перебежки водящий должен поразить как можно большее
количество перебегающих игроков. Игроки,
которые
заступили
за границы коридора или были поражены
водящим, выбывают из игры (как вариант такие игроки
присоединяются к водящему, становясь его помощниками).
Игра заканчивается когда у водящего закончатся снежки или
когда останется один «перебежчик» — который и
объявляется победителем (становится водящим в следующем
кону). Если водящий выбивает всех игроков – побеждает он.
В дороженьку пуститься ?
Все играющие хором отвечают:
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз !
После этого они перебегают в другой дом, а Морозы
стараются их заморозить (коснуться рукой). Замороженные
останавливаются на том месте, где их настиг Мороз. Они
стоят так до окончания перебежки. Морозы подсчитывают,
сколько играющих им удалось заморосить. После 2-3
перебежек выбирают новых Морозов. В конце игры
подводится итог: какие Морозы заморозили больше
играющих.
28
40. Перебеж к и в парах
41. Уголк и
На земле чертят два круга диаметром по 1,5 м
каждый и на расстоянии 3-4 м один от другого. В
Для
каждый кружок встают по одному участнику игры, в
постучи!».
поддерживая
сверху
рукой.
кружка,
По
сигналу
В
это
время
остальные
игроки
перебегают из угла в угол. если водящий успеет
игру и с гимнастическими палками. Каждый ставит
своего
Водящий подходит
ключи!». стоящий в углу отвечает: «Иди вон там
поймать брошенный им мяч. Можно провести эту
центре
четырехугольник.
к одному из игроков и говорит: «Кумушка, дай
быстро поменяться местами с партнером, стараясь
в
нарисовать
четверо занимают уголки.
По сигналу надо подбросить мячи вверх, а затем
вертикально
ужно
участников 5 человек. один из них водящий,
руках у которого теннисный мяч.
палку
игры
занять угол, то на его мсто встает игрок, который
остался без угла.
руководителя надо перебежать в соседний кружок и
успеть поймать палку партнера, пока она не упала.
Можно устроить соревнования между двумя или
несколькими командами.
29
42. Лапта
Это старинная и всеми любимая русская игра. Для нее
нужны большая площадка, мяч и лапта (бита или доска). На
площадке чертят две линии. За одной из них находится
«дом», за другой — «город», а между ними — «поле».
Игроки делятся на две команды. Команды расходятся: одна
идет в «поле», а другая — за линию «города». Один игрок из
команды «города» бьет лаптой по мячу, бежит к «дому» и
бегом возвращается на свое место.
Выбранные игроки «поля» стараются перехватить мяч и
осалить им бегущего. Если игрок «города» понимает, что не
успеет добежать до «дома» неосаленным, он может
остановиться, а потом добежать до «города» вместе со
следующим игроком своей команды. Если игроку удалось
перебежать в «дом» и вернуться в «город» неосаленным,
команде засчитывается очко. Если мяч пойман игроком
«поля» на лету или если игрок «города» на бегу был осален,
команда «города» получает штрафное очко.
30
31
Download