Лр 4 Работа с материалами Цель: различные материалы.

advertisement
Лр 4 Работа с материалами
Цель: научится применять
различные материалы.
для
созданных
нами
объектов
Работать будем на сфере, так проще и понятнее. Для этого
создадим ее: Create (Создать) - Geometry (Геометрия) - Standard
Primitives (Стандартные примитивы) - Sphere (Сфера) .
Теперь оставив сферу выделенной, перейдем в редактор
материалов: Rendering (Рендеринг) - Material Editor (Редактор
материалов) или кнопка
в верхнем меню в закладке Rendering
Рендеринг или просто кнопка M.
Появится окно, которое показано на рисунке справа.
Далее переходим в свиток Карты (Maps) и против параметра
Рассеянный (Diffuse color) нажимаем кнопку None. Появится окно,
показанное на рисунке слева. Чтобы окно выглядело, так как на рисунке
(да и работать так удобнее), нажмите в верхнем меню окна кнопку
Список + значения (View List + Icons) (выделена на рисунке).
Выберем, к примеру, Bricks, и первая сфера в окне редактора
материалов станет как бы "выложена из кирпича".
Чтобы применить данный материал к созданной нами ранее сфере
нажмите кнопку Назначить материал выделенияю (Assign Material to
Selection) .
Просмотрите в окно перспективы. Сфера, если Вы не меняли
настройки по умолчанию, выглядит просто серой. Однако, если провести
рендеринг (Rendering - Render… - Render), сфера выглядит "кирпичной".
Чтобы и в окнах проекций просматривать материал (в тех, где
включен режим просмотра Smooth + Highlights, а по умолчанию это
включено в окне перспективы) необходимо снова вызвать окно
редактора материалов и для выделенного объекта нажать кнопку
Показать карту в окне вида (Show Map in Viewport)
.
Если Вы нигде не сбились, то должно выйти примерно так, как
показано на рисунке справа.
Теперь научимся управлять самим материалом. Для этого в окне
редактора материалов (сфера при этом должна быть выделена),
изменим значение Раздел. (Tiling) в свитке Координаты (Coordinates). По
умолчанию было 1.0, но если поставить, например 2.0 (как в верхнем, та
и в нижнем окне), то кирпичики станут "мельче" и их на сферу уместится
гораздо больше.
Однако, применять в качестве материалов можно не только те, что
предусмотрены в MAX, но и произвольные графические файлы (рисунки
или, например, фотографию кафельной плитки, уже купленной Вами).
Чтобы научится это делать, создадим, произвольную коробку Create
(Создать) - Geometry (Геометрия) - Standard Primitives (Стандартные
примитивы) - Box (Рамка).
Теперь, оставив Box выделенным, открываем окно редактора
материалов, выбираем уже другую сферу из верхней части (любую
кроме той, которая уже "кирпичная") и как и раньше переходим в свиток
Карты (Maps) и против параметра Рассеянный (Diffuse color) нажимаем
кнопку None.
Однако теперь, чтобы применить произвольный материал, делаем
двойной щелчок на Bitmape и в появившемся окне обзора находим
графический файл. Например, это T exture.jpg (Щелкните на ссылку
правой кнопкой мыши, и выбирите Сохранить объект как). Дальше как
обычно нажмите кнопку Назначить материал выделенияю (Assign
Material to Selection) и чтобы увидеть все в рабочем окне Показать карту
.
в окне вида (Show Map in Viewport)
Должно получится что-то похожее на то, показано на рисунке
слева.
Ну и в завершении небольшое самостоятельное задание. Вам
необходимо получить простенький интерьер. Он показан на рисунке
ниже. Здесь все элементы для простоты созданы из примитивов. Стены,
крышка стола и картина - из Рамки (Box), ножки стола - из Конуса (Cone)
(можно и Цилиндр (Cylinder)), пол из Плоскости (Plane).
Затем ко всем объектом необходимо применить соответствующий
материал - к стенам Bricks, к полу - Marble а к элементам стола - Wood.
Не забывайте менять параметры Раздел. (Tiling), иначе выйдет грубо. К
картине же примените материал из уже знакомого Вам файла
T exture.jpg.
Составные материалы
Наряду с обычными материалами на поверхность объектов можно
наносит и "сложные композиции". Увидеть составной материал можно
только при рендеринге. В окне проекций его не видно.
Для создания таких композиций создаем объект на который будет
наносится материал пускай это будет обычный T eapot (Чайник) Create
(Создать) - Geometry (Геометрия) - Standard Primitives (Стандартные
примитивы).
Открываем "редактор материалов" (Rendering (Рендеринг) Material Editor (Редактор материалов) или кнопка
в верхнем меню в
закладке Rendering Рендеригн или просто кнопка M) и нажимаем на
кнопку Get material в открывшемся окне выбираем пункт New с правой
стороны появился список материалов.
Начнем с самого простого сотавного материала. Выберем
материал T op/Bottom (верх/низ). Используя данный материал мы
можем нанести на поверхность объекта два материала один из которых
назначается верхней части объекта, а другой нижней. Когда Вы
выбрали материал в Редакторе материалов появится свиток
T op/Bottom. Настоим параметры материала.
T op material- назначается материал для верхней части объекта.
Bottom material- назначается материал для нижней части объекта. В
качестве материалов могут использоваться как обычная тонированная
раскраска, так и карты текстур. Например: можно назначить в качестве
материала для верха красный цвет, а для низа зеленый. Вот что мы
получим показано на рисунке справа.
А можно нанести и текстурную карту. Для выбора материала
нажимаем на кнопку Material, а затем кнопку Standard. Что бы вернутся
к составному материалу нажимаем кнопку
на рисунке слева.
. Получится примерно как
Поменять материалы для верха и низа местами можно нажав
кнопку Swap (Поменять).
Между материалами может проходить четкая граница, а можно
используя счетчик Blend (смешивание) задать смешивание двух
материалов в процентах . Например как показано на рисунке справа.
Используя счетчик Position (граница) можно задать положение
границы между двумя материалами в процентах от его высоты
Например: если задать тположение границы 70 % то получится
примерно как на рисунке слева. Вот и все с этим материалом.
Далее изучаем Double sized (Двухсторонний). Возьмем тот же
чайник, но уберем у него ручку, носик и крышку. Можно его еще немного
непропорционально масштабировать.
Получим приблизительно такую картину. Чайник имеет внешнюю
и внутреннею сторону, которую в данный момент не видно.
Чтобы ее увидеть зайдите в меню окна (на имени окна клик
правой кнопкой мышки) и в пункте configure включите режим Force 2size и картинка примет вот такой вид, как на рисунке справа. Чтобы
увидеть тоже самое при рендеринге включите данный параметр в
настройках рендеринга.
А теперь перейдем к нашему материалу. С помощью материала
Double sized можно назначать разные материалы для внешней и
внутренней стороны. Для назначения материала заходим в Редактор
материалов, нажимаем кнопку Get material, в пункте Browse From:
выбираем пункт new в появившемся с права списке выбираем
материал Double sized. После выбора материала в Редакторе
материалов появится следующий свиток (показан на рисунке слева).
Настройки материала очень просты. Facing material - назначается
материал для внешней стороны объекта, Back material - назначается
материал для внутренней стороны. То есть из нашего исходного
разобранного чайника можно получить примерно то, что показано на
рисунке .
Что можно еще поменять в настройках материала - прозрачность
Traselucency (просвечивание) счетчик позволяет регулировать
прозрачность лицевого материала, что дает возможность внутреннему
материалу просвечиваться через него. Пример показан на рисунке
слева. В данном случае прозрачность составляла 45%.
Следующий материал Blend (смесь). Данный материал позволяет
получать на поверхности объекта композицию(смесь) из двух любых
материалов. Например так, как показано на рисунке справа.
Что можно изменять в настройках. Первое- долю каждого
компонента в смеси. Путем изменения значения счетчика Mix Amount
(в данном примере значение счетчика равно 61).
Второе - используя кнопку Mask(маска) можно выбирать и
применять в качестве маски растровое изображение, которое будет
играть роль карты-маски между двумя смешиваемыми элементами.
Там где интенсивность цвета маски увеличивается, доля материала 2
уменьшается вплоть до полного отсутствия. В качестве маски в данном
примере (показанном на рисунке слева), выбрана карта Map #39 (falloff).
Настроить параметры маски можно с помощью Mixing curve (кривой
смешивания). Тот же материал с маской. Чтобы применить данный
материал опять входим в редактор материалов - Get material - new blend.
После выбора материала в Редакторе материалов появляется
следующий свиток, показанный на рисунке справа, настройки которого
мы оговорили выше. Кроме кнопки Interactive(интерактивный) с
помощью ее можно выбирать какой из двух материалов будет виден в
окне проекций.
По плану изучения дисциплины предусмотрена самостоятельная
работа. В рамках самостоятельной работы попробуйте сделать
примерно то, что показано на рис. ниже.
Download