Вестник ОВТИ

advertisement
ВЕС ТНИК ОВТИ
Содержание
Мы продолжаем радовать всех варгеймеров и поклонников Warhammer и
Warmachine большим количеством разнообразных турниров. Напоминаем, что турнирный год закроет большой командный
турнир «Братья по Оружию». Всех ждем на
этом интересном мероприятии.
И немного о грустном. Этот выпуск
Вестника, скорее всего, по ряду причин будет последним.
Рад, что многим мы были интересны, и
были постоянные читатели.
Желаем всем успехов в будущем году,
как на игровом столе, так и в личной жизни.
С уважением,
Юрий aka “Пиратыч”
ваш редактор, верстальщик, корреспондент,
одним словом человек-оркестр.
Над номером работали:
Редактор: Хмелевской Юрий aka
Пиратыч
Корректор: Дмитрий Власенков aka
Xero
3
4
6
7
11
26
33
Анонс мероприятий на
Декабрь.
Итоги художественного
конкурса
О прошедших
мероприятиях ОВТИ.
“Prima Victoria”.
Warhammer 40.000
Доспехи Космодесанта.
Warhammer 40.000
Гномы хаоса.
Warhammer
Скорн. Стартер +
Warmachine.
[Сайт ОВТИ]
[Форум ОВТИ]
[Форум WarForge]
[ВКонтакте]
[Фотоархив]
Хотите поделиться материалом или
стать постоянным автором? Пишите!
ovti@list.ru
-
2-
ВЕС ТНИК ОВТИ
Анонс на Декабрь
“Содружество“
метро “Текстильщики”,
Волгоградский просп., 46/15
клуб работает по
выходным с 12 до 21
часа
***
4 декабря
“Last Try” WH40k турнир
1000 pts.
11 декабря
“Glory of the Past: New
Alliance”. Парный турнир
по WH40k
17-18 декабря
“Братья по
Оружию”. Большой
командный турнир
по WH40k.
25 декабря
“Steam Power” Warmachine/Hordes 25
очков.
“Грифон“
метро “Семеновская”,
ул. Щербаковская, дом 54
клуб работает по
воскресеньям с 12 до
20 ч.
25 декабря
“Крестовый поход
Деда Мороза”
командный турнир по
WH40k 1500 pts.
Турнир по
Warhammer
40.000
"Братья по
оружию"
17-18 декабря 2011 года
клуб “Содружество“
-
3-
“Феникс“
метро “Семеновская”,
ул. Щербаковская, дом 54
клуб работает по
воскресеньям с 12 до
20 ч.
Клуб снова
ОТКРЫТ
!КОНКУРС!
Общество военно-тактических игр
победители художественного конкурса
“ВРЕМЕНА ГОДА“
по вселенной Warhammer 40.000
1 место
2 место
-
4-
!КОНКУРС!
3 место
4 место
5 место
-
5-
О П Р ОШЕДШЕМ
“SportHammer”
+++ 20 ноября 2011+++
+++клуб “Содружество“+++
Автор: Палковводец
В
каждом номере Вы можете читать отчеты о
прошедших турнирах. Сохраняя эту традицию,
хотелось бы поведать Вам об еще одном из таких.
20-ого ноября в клубе Содружество Величковский
Юрий (также известный, как Grave) провел уже 10-ый
турнир серии Sporthammer - “Sporthammer: Next Generation” по вселенной Warhammer 40.000
Стоит отметить, что особые правила несколько
отличают его от обычных турниров, проходящих в Москве.
Наличие помимо основных, также и дополнительных
миссий в игре, делают ее более разнообразной и дают
больше возможностей. Ведь, если противник плотно
занял ключевые позиции, всегда есть возможность
выиграть, отбив менее важные точки и нанеся оппоненту
значительные потери.
Большой формат – 1850 очков, особая любовь
закаленных игроков к этому турниру отпугивала менее
сильных полководцев перспективой остаться внизу
турнирной таблицы уже на первый раунд. Но и из них
находились те, кому удавалось выбраться, таким образом,
уже сами ветераны не могли «померяться кубами» и
решить, кто действительно достоит награды победителя. С
целью избавиться от подобной ситуации, на этом турнире
впервые было введено новое правило: разбитие игроков
на «корзины» с дальнейшим распариванием игроков на
первый тур меж собой. Суть заключалась в следующем:
из результатов турниров этой серии, проведенных ранее,
составлялся особый рейтинг, определяющий « скилл»
игрока, и, исходя из него, распределялись пары на
первый раунд. Далее распаривание происходило уже по
результатам самого тура.
Также для сохранения концепции спортивности,
дополнительные очки давались не только за наличие
полностью покрашенной армии, но если участник также
правильно ответит на специальные вопросы по правилам,
составленным организатором турнира.
Sporthammer’ы проводятся регулярно, по слухам
следующий будет уже 15-ого января. Приходите!
-
6-
О П Р ОШЕДШЕМ
“Prima Victoria”
Автор: samurai_klim
С
Первый ход
тавки были сделаны. Битва за будущее
началась. Миллионы живых существ на планете
столкнулись в грандиозной битве, питая
собственной кровью и страданиями своих богов.
В это время лидеры фракций и группировок
не смыкали глаз. Перед ними стояли действительно
грандиозные задачи. Планета была в блокаде
противоборствующих флотов - подкреплений и
пополнения запасов ждать было неоткуда. На первом
этапе необходимо было захватить и удержать ключевые
позиции, дающие столь необходимые преимущества.
1) Империум Человечества.
На совещании командующих были сделаны
неутешительные выводы. Положение было по крайней
мере критическим. Потеряв при высадке практически
все запасы и союзников, защитники Империума
оказались в незавидном положении. На данный момент
было принято решение захватить стратегически важный
сектор – Склады. По данным разведки, обладание этим
сектором позволит лоялистам полностью восполнить
свои запасы и, даже, пополнить свои подразделения
живой силой.
С другой стороны, приближающаяся угроза
Хаоса из пустынных горных кряжей сектора Эшин
и зеленая угроза из мусорных куч Свалки вынуждает
командование выделить отдельные ударные отряды для
противодействия.
Одним из подразделений, выдвинутых на
противодействие Хаосу, был 1-ый Луцкий гренадерский
полк. Окопавшись, гвардейцы не только выдержали
натиск орд Хаоса, но и смогли уничтожить значительное
количество противника. Грамотно расположенные
батареи ЗСУ “Гидра” не только помешали высадке
-
7-
О П Р ОШЕДШЕМ
противника, но и полностью подавили наступательный
потенциал противника. К сожалению, это столкновение
отвлекло силы Империума от других целей. Склады
так и не были захвачены. Силы Империума были
вытеснены многочисленными ордами предателей.
2)
Ордо
Ксенос
и
Викторианская
Республиканская Армия.
Обе эти фракции, преследуя разные цели,
столкнулись в огромных помещениях заводов Богамашины. И если руководство Ордена Ксенохантеров и
их союзников пытается сохранить производственные
мощности для дальнейшей эскалации конфликта,
то Республика крайне нуждается в ресурсах для
ведения войны. Но на кону стоит и благосклонность
Механикумов. Ни одной, ни другой фракции до сих
пор не удалось привлечь на свою сторону почитателей
культа Омнисии.
Начало
для
Ордо
Ксенос
было
обескураживающим. Ворвавшись на территорию
завода, они получили мощнейший отпор уже успевших
окопаться здесь сил Сената. Под убийственным
огнем космические десантники и гвардейцы
перегруппировались. Действую более осмотрительно,
они предприняли есть ряд атак. К сожалению, хоть
они и не были проиграны, Ордо Ксенос не удалось
закрепиться на заводах Бога-Машины. Даже прибытие
Серых рыцарей не смогло склонить чашу весов на
сторону лоялистов.
Для Республиканской армии эти недели
кровопролитных боев ознаменовались и другими
успехами. Они так и не дали проникнуть силам
Империума и взять под контроль Склады.
Космические Волки тоже познали гнев совокупной
мощи свободных существ Галактики. Столкнувшись
с авангардом Республиканской Армии, они были
разбиты и отброшены в свой сектор.
4) Космические Волки
Действуя в координации с другими лояльными
силами, Волки планируют удерживать в своих
руках ключи к главному питанию войны - энергии!
Справедливо ожидая поддержки от лояльных сил,
Волки сосредоточили свои усилия на захвате этого
важного объекта.
-
8-
О П Р ОШЕДШЕМ
Однако предатели не дремали. Отброшенные 1-м
Луцким полком Имперской Гвардии, они сразу же
ввязались в масштабное и кровопролитное сражение с
Космическими Волками. Собрав воистину огромные
силы и вступив в союз с Темными Эльдарами, они
действительно могли рассчитывать на победу. Но
союзники Космических Волков пришли на помощь.
Черные Храмовники ударили в тыл силам Хаоса и
началось истребление врагов. Из той бойни не ушел
никто. Лояльные силы понесли незначительные
потери.
Кроме того, отдельные отряды, посланные
Логаном Гримнаром на захват энергетических
станций, действовали крайне эффективно. Выбив
из сектора силы Хаоса, они прочно закрепились
в нем. Теперь Механикумы и рабочий персонал
станций может спокойно приступать к своей работе,
в благодарность снабжая орден более совершенным и
мощным оружием.
5) Лига Справедливости Империума
Захват соседнего региона Сервулус не
только давал Лиге тактический простор для
маневров, но и обеспечивал постоянный приток
высококвалифицированных кадров. Однако этому не
суждено было сбыться. Получив послание от своих
союзников, силы Лиги срочно выдвинулись вперед.
В многодневной кровопролитной битве совместно с
Космическими Волками Лига одержала свою первую
победу, разгромив наголову Силы Хаоса
6) Силы Хаоса
После провала первоначальной высадки,
хаоситы готовились взять реванш. Сотни тысяч
еретиков и культистов обрушились на территории
Перерабатывающих Станций. Но стойкость солдат
Империума выдержала все атаки Хаоса и отбросила
его обратно в пустынные кряжи.
Второй неудачей хаоситов было поражение
от объединенных сил Космических Волков и Лиги
Справедливости Империума
Сейчас лорды Хаоса зализывают раны и готовят
ужаснейший план мести этому непокорному миру –
Приме Секундус
-
9-
О П Р ОШЕДШЕМ
7) Орки
Орки
оказались
окружены
мощными
группировками противника, которые могли стереть их
в порошок. Поэтому даже падение парней на Скале в
секторе Гридис не смогло вытащить их из своих нор.
Итоги
Первые битвы подходили к концу. Победившие
праздновали победу и хоронили своих убитых. Над
полями сражений стелился дым погребальных костров
и чадили кадильницы священников. Лазареты были
переполнены. Повсюду можно было наткнуться на
поверженных противников – умерших и умирающих.
Их стоны заглушали даже шум от множества боевых
машин, проезжавших мимо полей смерти на новое
сражение.
В это мрачное время объединенные силы
Космических Волков и Лиги Справедливости
Империума заявили о себе, как о мощной силе,
не знающей преград. Одна из величайших битв,
которая несомненно войдет в анналы летописей
всего Империума, была блестяще выиграна. Хаос
разбит. Боевые кличи Черных Храмовников и вой
Космических Волков еще долго разносился над полем
боя, заваленным трупами Темных Эльдар и залитом
ихором демонов.
А на западе планеты о себе громкоголосо заявил
Сенат. Его войска не только отбили все попытки
Имперской Гвардии и Инквизиции захватить
ключевые объекты, но и на отдельных фронтах
перешли в контрнаступление. Которое закончилось
их успехом. Они прочно
закрепились в заводах
Бога-Машины и теперь
будут надолго снабжены
дешевой
техникой
и
оружием.
Зажатые со всех
сторон Орки решили
повременить и не выпазить
дальше своей свалки.
Стомпы были еще не
готовы, бухло не розлито,
парни были трезвые.
-
10 -
WARHAMMER 40.000
Доспехи Космодесанта
Автор: Палковводец
Б
ольшинство людей, которые имели дело
с космическими десантниками, легко
узнают наиболее распространенные типы
силовых доспехов. Однако существуют и другие,
более старые типы брони, которые остались в
употреблении по сей день, и сильно отличаются
друг от друга своим дизайном. Некоторые Ордена
Космического Десанта используют только
один тип доспеха, тогда как другие используют
несколько разных типов.
Многие старые варианты доспехов для
отдельных Орденов имеют особое значение, и
могут, к примеру, носиться церемониальными
гвардейцами или элитными отрядами. Другие
Ордена Космического Десанта менее формальны в
использовании своей брони, смешивая различные
типы доспехов в сражениях, и практически не
уделяя внимания их соответствию. Уровень
униформы внутри Орденов Космического
Десанта значительно отличается от Ордена
к Ордену, и часто зависит от исторических
прецедентов или традиций.
Начальная
эволюция
космических
десантников и их силовых доспехов продолжалась
на протяжении длинного периода изоляции
Земли
(которому
предшествовал
период
подъема Империума), и который позже станет
известен как Эра Раздора (Эра Раздора длилась
приблизительно с 26-го тысячелетия по начало 31-
11 -
WARHAMMER 40.000
го). На протяжении этих пяти тысячи лет древняя
пан-галактическая человеческая цивилизация
прошлого развалилась на многие тысячи
отдельных сообществ, которые обосновались
вокруг какой либо одной солнечной системы, или
реже - вокруг небольшого звездного скопления.
Причиной этого стало то, что варп-путешествия
стали опасными, а вскоре и невозможными из-за
колоссальных возмущений в пространстве варпа.
Эти возмущения, известные как варп-штормы,
были вызваны растущей силой бога Хаоса,
Слаанеш.
На протяжении Эры Раздора Земля и
другие планеты Солнечной системы не имели
возможности связаться с другими человеческими
мирами, но поддерживали контакт друг с
другом. В течение большей части этого периода
правительство Земли господствовало по всей
системе, тогда как в другое время доминировали
Марс и Луна. Многие миры в течение длительного
времени воевали друг с другом. На протяжении
28-го тысячелетия правительство развалилось
полностью, и планеты разделились на дюжины
воюющих наций. После двух с половиной тысяч
лет продолжающейся войны мало что осталось
от человеческой цивилизации прошлого.
Планета стала местом битвы для военачальников
техноварваров и их орд. Это было черное время
для людей Земли: время, когда преобладали
жестокие правители, такие как Калаганн из
Урша, Кардинал Тонг и наиболее бесчестный из
них полубезумный-полугениальный Натан Дум
Тиран Империи Панпасифик. Именно в этом
жерле войн создавались первые космические
десантники, и разрабатывалась первые доспехи
Космического Десанта.
История Доспеха Космического Десанта.
Марк-1
В наши дни, первый, созданный во времена
Эры Раздора, тип силовых доспехов известен
как Марк-1. Этот вид брони носили воинытехноварвары, преобладавшие на Земле. Когда
Император начал свое завоевание планеты, его
-
12 -
WARHAMMER 40.000
свита была экипирована и вооружена так же,
как и войска других военачальников. Первые
космические десантники набирались из этой
самой свиты и были снаряжены таким же типом
брони, как и остальные воины того времени.
Эмблема громового разряда и молнии на
нагрудной пластине и наголенниках этого доспеха
была в те дни личным знаком Императора. Этот
символ дал данному доспеху свое другое название
- “Громовой Доспех”. Имперский Двуглавый
Орел стал символом Империи гораздо позже.
Хотя эту броню рассматривают как силовой
доспех, она являлся таковым лишь частично. Это
не был единый, полностью закрытый доспех, у
него даже не было атмосферной защиты и систем
жизнеобеспечения - во всем этом не было нужды,
когда сражения проходили на Земле. Шлем и
высокий плюмаж были довольно типичны, но
эти ранние доспехи производились всецело на
местной основе, и их дизайн часто зависел от
личного вкуса владельца. Основная часть брони
- это массивный энергопитаемый торс, который
представляет собой бронированный нагрудник
и наручи. Под нагрудной пластиной проложены
синтетические фибросвязки, копирующие и
усиливающие движения носителя, и кольцевые
силовые кабели, посылающие энергию в руки.
Благодаря чему боевые возможности носителя
увеличиваются на 300-400%. Так как воины
предпочитали сражаться в ближнем бою, чем
использовать дальнобойное оружие, то мощь
нагрудника и рук воина играла важную роль в
битве.
Ноги воинов не имели силового бронирования
вообще, но были затянуты в плотные штаны.
Также
воины
носили
бронированные
наголенники и бронированные ботинки. Это
не было стандартным защитным вооружением,
но носилось многими хорошо экипированными
воинами, и было широко распространено среди
ранних формирований Космического Десанта.
На спинах десантники носили ранец, который
питал их доспех энергией - большую часть объема
которого занимало охлаждающее устройство,
предназначенное для предотвращения перегрева
-
13 -
WARHAMMER 40.000
энергопотребляющих частей доспеха.
Воины, экипированные подобным образом,
сражались на протяжении всех Имперских Войн
на Земле, а также на Луне и Марсе, которые к тому
времени уже имели атмосферу. Доспех Марк-1
невозможно увидеть на полях сражений в 41-ом
тысячелетии, но многие воины все еще носят его
на церемониях.
Марк-2
Когда Земная система стала безопасной, и
процесс восстановления был хорошо налажен,
можно было начинать галактическое завоевание.
Прежде чем прекратились варп-штормы и Эра
Раздора, Император начал готовиться к Великому
Крестовому Походу. В его планы также входило
экипировать армии Космического Десанта
технически усовершенствованными боевыми
доспехами.
Недавно покоренный Марс с его передовыми
технологиями становится центром производства
вооружений. Руководящий класс техножрецов
призывает трудиться во имя Императора. Новый
тип брони был произведен в больших количествах
на Марсианских заводах под управлением
Адептус Механикус. Это дало возможность
целым корпусам Космического Десанта быть
переукомплектованными.
Новым типом брони стал “Крестовый
Доспех”, который позднее, когда старый тип
ушел в прошлое, стал известен как силовой
доспех Марк-2. Броня являла собой полностью
закрытый
доспех,
содержащий
системы
жизнеобеспечения, и мог применяться как
для сражений на других планетах, так и для
боев в глубоком космосе. Доспех состоял из
множества отдельных концентрических полос
и пластин, которые прикрывали броней ноги
так же, как и грудь и предоставляли владельцу
большую свободу действий. Дополнительные
силовые кабели, необходимые для управления
бронированными поножами, можно увидеть
на иллюстрации, когда нагрудные катушки
не закрыты бронированными пластинами. На
устаревшем доспехе эти катушки преднамеренно
-
14 -
WARHAMMER 40.000
располагались
снаружи
для
улучшения
охлаждения, но с более эффективными
охладителями в Марк-2 необходимость в этом
отпала, и множество кабелей было спрятано под
нагрудной пластиной, в то время как ножные
кабели были выставлены наружу на набедренных
пластинах.
Ранец сохранил свою старую форму,
но стал более эффективным и содержал все
дополнительное оборудование необходимое для
поддержания жизнеобеспечения, переработки
воздуха, рециркуляции жидкости и различные
автоматические медицинские функции, которые
с тех пор стали стандартными для всех силовых
доспехов Космического Десанта.
Шлем теперь был оснащен автоматическими
сенсорными устройствами, разработанными в
Марсианских мастерских. Они представляли
собой наружные сенсоры, которые собирали
визуальные и звуковые сигналы из окружающей
среды - эффективно функционирующие в
качестве глаз и ушей. Информация, поступающая
таким способом, обрабатывалась компьютерным
мозгом и затем посылалась прямо в разум
носителя через нейронный коннектор. Благодаря
этому, у носителя появлялась возможность видеть
и слышать гораздо лучше, чем обычно. Он также
мог видеть в инфракрасном и ультрафиолетовом
спектре, и слышать в широком диапазоне
звуковых частот. Носитель мог избирательно
увеличивать видеоизображение или звук по
своему желанию.
Если возникает опасность ослепляющей
вспышки света или оглушающих звуков,
компьютерный
процессор
действует
как
защитный клапан - уменьшая мощность сигналов
от
сенсоров,
предотвращая
повреждение
организма космического десантника.
Этот тип доспеха использовался на
протяжении
всего
Великого
Крестового
Похода. Многие утверждали, что это наиболее
эффективная броня Космического Десанта,
несмотря на то, что она была частично покрыта
пластинами, которые трудно ремонтировать.
Отдельные экземпляры этих доспехов, много
-
15 -
WARHAMMER 40.000
раз восстановленные и бережно хранимые,
все еще используются некоторыми Орденами
Космического Десанта.
Марк-3
Вариант
брони
Марк-3
датируется
временем внутригалактических войн между
Императорскими войсками и обитателями миров
расположенных в центре галактики, включая
много родных миров Сквоттеров, не все из
которых были рады, обнаружив себя в качестве
объекта галактического завоевания. Доспехи
Марк-3 никогда не намеревались заменить собой
Марк-2, но возникла необходимость в создании
силовой брони тяжелого типа для боев на борту
звездолетов и в туннельных комплексах. Большие
потери в предшествующих битвах доказали
необходимость доспехов такого типа. Поэтому
в Марк-3 было уделено большое внимание
фронтальной защите, тогда как тыловые
бронированные пластины были легче. Этот
доспех считался идеальным, так как ограничения
были минимальными, а боевые возможности
достаточными для фронтального штурма.
Доспех
представлял
собой
модифицированную
броню
Марк-2
с
добавленными нательными бронированными
пластинами и новым тяжелобронированным
шлемом.
Наклон
пластин
клиновидного
забрала шлема был таким, чтобы эффективно
отклонять снаряды вправо или влево, и
послужил основой дизайна шлемов Марк-4 и
Марк-6. Силы Космического Десанта никогда не
были экипированы исключительно этим типом
доспехов. Многие современные Ордены все еще
используют броню Марк-3 при проведении
акций на борту кораблей и в узких туннелях.
Но учитывая ее специализацию, броня Марк3 чересчур неуклюжая и некомфортабельная
для ежедневного использования. Так как этот
доспех наиболее внешне громоздкий из всех
типов силовой брони Космического Десанта, он
иногда используется как основная униформа
для церемониальных гвардейцев. Признавая
большую мощь брони, Марк-3 иногда называют
-
16 -
WARHAMMER 40.000
“Железным Доспехом” или “Арморум Феррум”.
Марк-4
Великий Крестовый Поход закончился
вот уже 200 лет назад и наступил период
политического единения. Космический Десант
теперь был разбросан по всей галактике. Многие
армии Космического Десанта существовали
скорее как гарнизоны, чем как мобильные
подразделения,
численная
составляющая
значительно уменьшилась, отражая их новую
роль. Большинство снаряжения к этому времени
было изношено, включая старые доспехи Марк2 и Марк-3, произведенные на Марсе. Когда
некоторые Ордены Космического Десанта
выбрали местное производство и содержание,
Адептус Механикус Марсианских заводов
принялись за разработку нового варианта
доспеха. Это должен был быть Марк-4 или
“Имперский Доспех Максимус”.
Главное его отличие состояло в отказе
от отдельных, граничащих друг с другом
бронепластин, и в предпочтении сплошного
негнущегося доспеха, включающего гибкие
сочленения, изначально разработанные для
Марк-3. Результатом стала немного меньшая
мобильность, чем у более ранних типов, но
значительно более легкое производство и
содержание. Технические секреты, открытые
на новозавоеванных мирах, дали возможность
Марсианским
мастерам-оружейникам
разработать более эффективные доспехи,
улучшая качество защиты и уменьшая вес брони
одновременно.
Улучшенное
бронирование
силовых кабелей, питающих руки и грудь, дало
возможность безопасно перенести их на внешнюю
сторону доспеха, в то время как использование
новых материалов позволило уменьшить число и
размер кабелей.
Шлем был абсолютно нового образца, основа
которого была разработана в соответствии
с вытянутым забралом Марк-3. В ранних
типах доспехов шлем фиксировался, и голова
носителя свободно двигалась внутри. В Марк4 и поздних версиях шлем не фиксировался,
-
17 -
WARHAMMER 40.000
но двигался вместе с головой. Эта возможность
отражала увеличение опыта конструкторов по
работе с механизмом нейронного коннектора,
и использованием новых материалов, которые
наводняли
Марсианские
мастерские,
на
протяжении всего Великого Крестового Похода.
Доспех Марк-4 был разработан как последний
и окончательный тип брони Космического
Десанта, обеспечивающий наилучшую защиту в
различных условиях. Марсианские заводы были
перенацелены на ее производство, и многие
армии Космического Десанта были полностью
или частично переукомплектованы.
Марк-5
Основной выпуск доспеха Марк-4 был
завершен лишь наполовину, когда произошел
раскол Империума, известный как Ересь Хоруса.
Это привело к тому, что все планы поставок
оказались сорваны. Фактически, большинство
недавно укомплектованных Орденов повернулись
против Империума, тогда как многие лояльные
Ордены были вынуждены сражаться, используя
старые
варианты
доспехов.
Оружейники
Космического Десанта (технодесантники и
ремесленники) едва привыкли к новому типу
брони, и многие были еще не готовы обслуживать
его должным образом, не говоря уже о запасных
частях для подобных доспехов.
С поступлением в эксплуатацию нового
доспеха Марк-4, не была предусмотрена
необходимость большого числа запасных
частей, так что этот доспех быстро вышел из
употребления. Скоро было доказано, что новые и
редкие материалы, используемые в конструкции
Марк-4, не встречаются повсеместно, и это
усугубило возникшую проблему продвижения
Орденов из одной боевой зоны в другую.
Имперские силы вскоре были вынуждены
отступить на прежние позиции. Производство
брони Марк-4 было прекращено, и новый тип
доспеха был разработан буквально за одну ночь.
Это был Марк-5 или “Доспех Ереси”.
Марк-5 использовал многие компоненты
предшествующего Марк-4, все какие только были
-
18 -
WARHAMMER 40.000
возможны. Большой запас их уже существовал,
и ремесленники Космического Десанта были
знакомы с их применением. Поставки новых
материалов, использованных в доспехе Марк4, прекратились, и появилась необходимость
использования старых технологий. Облегченные
грудные, ручные и ножные силовые кабели Марк4 были заменены старыми и тяжелыми кабелями
из более доступных материалов. Однако силовые
кабели теперь были выставлены наружу, потому
что стали чересчур громоздкими для размещения
под грудной пластиной нового типа. Это слабое
место в дизайне привело к установке любых
видов импровизированной нагрудной брони,
добавляемой непосредственно перед боем.
Отличительной
особенностью
нового
доспеха являлось то что он был усеян
тяжелобронированными
клепаными
пластинами. Это была попытка усилить
бронепластинами снятого с производства Марк4 новый доспех Марк-5, так как за неимением
лучших возможностей в нем применялись
худшие материалы. Дополнительные пластины
крепились к доспеху молекулярными заклепками.
Дополнительный вес был значительным, особенно
когда добавлялась дополнительная нагрудная
пластина, установка которой приводили к
умножению импульсов энергии, поступающей
из ранца. Как результат носитель вынужден
был либо повысить мощность до необходимого
уровня и тогда страдать от невыносимой жары,
либо оставить уровень как есть, и соответственно
испытывать дефицит мощности в энергосистеме.
Тип шлема был совершенно новым, он был
взят из программы развития терминаторской
брони и снабжен таким же типом авточувств, как и
современные терминаторские доспехи. Наличие,
к примеру, импровизированного клапана характерно для доспеха Марк-5, который мог
трансформироваться довольно сильно. Если были
доступны шлемы, бронированные пластины или
силовые кабели Марк-4, то они тоже могли быть
использованы.
Вопреки
неблагоприятным
условиям
появления, доспех Марк-5 доказал свою
-
19 -
WARHAMMER 40.000
прочность, и что не менее важно, его было легко
производить и содержать. Большое количество
этого типа брони было передано Орденам
Космического Десанта, которые впоследствии
присоединились к Хорусу. По мере того, как
Хорус завоевывал новые позиции, его войска
снимали доспехи Марк-5 с поверженных врагов
и впоследствии использовали их в своих целях.
После Ереси большинство доспехов Марк-5 были
испорчены или демонтированы на запасные
части. Несколько Орденов хранят экземпляры
этих доспехов, предпочитая, возможно, не
забывать темные дни Ереси. Предавшие Ордены
Космического Десанта могут все еще быть
экипированы этой броней.
Марк-6
В то время как производство доспеха Марк-4
прекратилось, началась работа над долгосрочной
программой замены Марк-4 более прочным
типом брони. Марк-6, или “Доспех Корвуса”,
воспринимался только как переходный проект
дизайна
брони.
Мастерские
оружейных
разработок на Марсе начали эксперимент по
комбинированию новых и старых технологий,
делая новейшие материалы настолько прочными,
насколько это было возможно.
Примечательной особенностью новых типов
доспехов (Марк-6 и Марк-7) стало снабжение
двойным технологическим контуром. Это
позволило редким и сложным функциям быть
временно замененными или исправленными,
используя обычную и очень простую технологию.
Хотя разработка была еще не завершена, новую
броню пустили в производство, когда войска
Хоруса продвинулись к Солнечной системе.
Наскоро экипированные космические десантники
сражались в новых доспехах, в то время как
конструкторские лаборатории были свернуты и
приготовлены для отправки на Землю. Во время
Марсианской кампании войскам Хоруса, в конце
концов, удалось захватить производственные
мощности, и вскоре они начали выпуск новых
доспехов для своих нужд. Партия доспехов была
распределена между войсками Хаоса по всей
-
20 -
WARHAMMER 40.000
галактике, так что этот новый тип брони вскоре
стал широко распространен.
Отличительными особенностями доспеха
Марк-6 были его относительно чистый внешний
панцирь, так как основные силовые кабели были
перемещены под бронированные пластины;
видимые наружные грудные и ручные
кабели были продублированы под нагрудной
пластиной и при повреждениях автоматически
изолировались от основных систем - таким
образом, обеспечивалась высокая надежность,
и устранялись уязвимости Марк-5. Шлем был
скорее улучшенной версией Марк-4 (взятый из
исследовательских проектов терминаторских
доспехов и Марк-5), чем новым типом, хотя
новая модель уже находилась в разработке и
должна была быть использована в Марк-7. Левый
наплечник доспеха сохранил ту же конструкцию,
что и у Марк-5 и по той же причине. Наплечник
был такой же как правый, но с дополнительной
клепаной
бронепластиной,
в
которой
применялись более прочные материалы, так как
при стрельбе воин нуждался в лучшей защите
именно слева, в то время как правая сторона
могла быть легко заменена тонкими, менее
эффективными пластинами. Необходимость
экономить таким образом была неизбежна в
те времена. Позже, клепаный наплечник стал
ассоциироваться с Терранской кампанией и
героизмом космических десантников, так что это
стало традиционным символом тех дней. Ранние
проекты наголенников представляли собой
единую голень/колено пластину с основным
соединением сочленения. После Ереси Адептус
Механикус
усовершенствовали
коленное
сочленение, отделив коленную пластину от
остальной части поножей доспеха.
Марк-7
Последняя битва за Марс была близка, и,
осознавая то, что планета может в конечном
итоге пасть, принимается решение о переносе
дублирующей производственной линии на
Землю. Бригада разработчиков вооружений
в большинстве своем была вывезена с Марса
-
21 -
WARHAMMER 40.000
для продолжения программы развития и
объединения их последующих работ в новом
типе доспеха. В итоге, когда войска Хоруса
одержали победу над защитниками Марса,
новый доспех Марк-7 начал распространяться
на Земле и Луне. Марк-7 являл собой окончание
разработок в рамках новой программы, которая
была лишь наполовину завершена в Марк-6.
Фактически, Марк-6 был настолько эффективен,
что многие Ордены предпочитали сражаться в
старых доспехах, чем привыкать к новым Марк7. С этого момента оба типа брони продолжали
использоваться одновременно.
Главное усовершенствование заключалось в
недавно разработанном нагрудном пластроне,
который должен прикрывать большинство
кабелей на груди и руках. Нагрудник несет
эмблему орла, что дало броне ее название:
“Арморум
Император”
или
“Орлиный
Доспех”. Единственные наружные тяжело
бронированные кабели были расположены в
брюшной области. Другое основное отличие
- отказ от левого клепаного наплечника.
Вследствие использования усовершенствованной
версии ранца увеличилось энергоснабжение, что
позволило улучшить защитные свойства доспеха,
заменив оба наплечника гораздо более прочными
и большими бронепластинами. Модернизация
ранца непосредственно затронула и основной
источник питания - солнечный конвертор
был заменен портативным термоядерным
реактором; а сферические сопла по бокам ранца,
служившие в ранних версиях силового доспеха в
качестве реактивных стабилизаторов, приобрели
новую функцию - раструбов теплоотвода. Для
поддержания равновесия силового доспеха
были использованы новейшие гироскопические
стабилизаторы, скрытые в бронированных
наголенниках. Усовершенствования коснулись
и коленного сочленения, но эта модификация
была уже применена во многих поздних доспехах
Марк-6. Проект шлема Марк-7 базировался на
поздних разработках шлема Марк-5, к тому
же он мог быть легко заменен шлемом типа
Марк-6. В сущности Марк-7 представляет собой
-
22 -
WARHAMMER 40.000
окончательную версию доспеха Марк-6, и эти два
типа брони имеют много общего. Части от одного
легко заменяются частями другого, и наоборот.
Марк-8
Со времени Ереси только один тип силового
доспеха был произведен для Космического
Десанта,
так
называемый
“Неправедный
Доспех”. Доспех Марк-8 почти полностью
базируется на силовой броне Марк-7. Марк8 являет собой дальнейшее развитие проекта
Марк-6 и Марк-7. Стилистически он подобен
Марк-7, за исключением нагрудной пластины.
Дополнительно установленные бронепластины
на торсе закрывают собой все силовые кабели
доспеха, которые были довольно уязвимы
прежде (например, в брюшной области), а новый
бронированный
воротник,
прикрывающий
кабели шлема и защищающий респиратор,
также служит для защиты шеи. В редких
случаях нагрудник и шлем старших типов
силовых доспехов срабатывали в качестве
“ловушки” для патронов. Иногда патрон,
срикошетив от нагрудника, отскакивал вверх
под шлем, поражая шею. Воротник доспеха
привел также к изменению типа шлема, и изза этого стало невозможно заменить шлем
более старыми образцами. Шлемы типа Марк-7
могут использоваться только после небольшой
модификации. Кроме этих незначительных
усовершенствований Марк-8 функционирует
и выглядит почти также как Марк-7, и хотя
довольно большое число современных Орденов
Космического Десанта были экипированы этой
броней, все же они предпочитают использовать
более старые и более надежные, по их мнению,
типы силовых доспехов. Броня Марк-8 была
выпущена ограниченной партией, вследствие
чего на полях сражений 41-го тысячелетия она
встречается в незначительных количествах и
обычно носится офицерами либо командирами
отделений, как символ ранга.
Ремесленники Космического Десанта.
-
23 -
WARHAMMER 40.000
В каждом Ордене Космического Десанта
доспехи обслуживаются квалифицированными
ремесленниками. Они не являются космическими
десантниками, они - превосходно обученные и
посвященные служащие, которые посвятили свои
жизни служению Ордену. Ремесленники - только
один из многих типов “гражданских” служащих,
которые работают на благо Космического
Десанта. В некоторых Орденах эти ремесленники
традиционно работают вместе в огромном
едином цехе, и их изделия распределяются среди
Ордена Космического Десанта в целом. В других
Орденах отдельные ремесленники являются
личными служащими отделения из десяти
десантников или отдельного офицера. Эти
ремесленники очень гордятся своими хозяевами,
статус и репутация подразделения или офицера
имеют для них предельно важное значение. В свою
очередь космические десантники равно гордятся
ремесленниками,
прекрасное
мастерство
которых украшает их броню и оружие. Особенно
талантливые ремесленники Ордена становятся
известными и справедливо знаменитыми,
их работы имеют большой спрос. Во многих
Орденах стало семейной традицией передавать
свои навыки и положение сыновьям. В других
Орденах должность ремесленника открыта
для всех, но требует длительного обучения и
посвящения в Старшие Ремесленники.
Работа
ремесленника
заключается
в
украшении и обслуживании брони и оружия
Ордена. Фактически Орден также имеет в
распоряжении инженеров и технодесантников,
роль которых заключается в производстве большей
части оборудования, так что ремесленники
занимаются
больше
декорированием,
гравировкой,
индивидуализацией
и
модификацией
основного
оборудования.
К примеру, когда космический десантник
зарабатывает боевую почесть, это ремесленники
изготавливают знаки чести и закрепляют их на
доспехе десантника. Точно также ремесленники
делают различные символы ранга, наградные и
другие знаки отличия, которые использует их
-
24 -
WARHAMMER 40.000
Орден.
Более старые типы доспехов ассоциируются
с прошлой историей многих Орденов и часто с
подвигами героических личностей. Ремесленники
охотятся за старыми типами древней брони,
чтобы использовать их как основу, на которой они
могут гравировать знаки чести или просто для
декоративной отделки. Такие доспехи тщательно
восстанавливаются, часто покрываются серебром
или золотом и затем кропотливо гравируются
абстрактными узорами, сценами из жизни,
или символами Ордена. Часть доспеха,
принадлежавшего герою Ордена, ценится
выше, чем другие. Преуспевающим Офицерам
Космического Десанта часто дарят части древних
доспехов, отдельные броне пластины или шлемы,
которые могут иметь долгую и славную историю
и, возможно, принадлежали целой череде героев
Космического Десанта и были обработаны
многими известными ремесленниками.
Индивидуализация армии с помощью
«древних» доспехов.
Теперь перенесемся из бека к самим
миниатюрам. Компания Forgeworld выпускает
отличные наборы космических десантников,
экипированных в полный комплект древних
доспехов: начиная от 1 и до 6-ого марка. Поэтому
каждый может выбрать себе по вкусу, а благодаря
этой статье, и соответствуя беку.
Таким образом, Вы можете выделять героев
в Ваших армиях, поощрять отличившиеся в
бою миниатюры, а быть может создать полную
армию «потерянных в варпе» или просто особых
любителей и коллекционеров артефактного
доспеха. Может некоторым придется по душе
«разбавлять» свои ряды отдельными частями
доспехов. Ведь всегда армия красиво выглядит,
если в ней присутствует уникальность и
неповторимость.
-
25 -
WARHAMMER
гНОМЫ хАОСА
Автор: Виктор «Гримуар» Лазарев. 2011
http://grimuare.blog.ru/
Г
номы Хаоса произошли от тех гномов, что
населяли Краесветные горы. Коротышек,
проживавших на этих землях, исказили темные
силы Хаоса, полностью исказив их разум и сделав
их кровожадными монстрами, поклоняющимися
хаоситскому богу Хашуту. Их история покрыта тьмой
и вековым ужасом. Очень немногие путешественники
вернулись из земель гномов Хаоса и еще меньше из
них узнали хоть что-то об ужасных обитателях этих
земель.
Далеко на востоке, за пустынями Тёмных земель,
среди страны гор и вулканов, небо «прорезают» шпили
башен гномьего города Жарр-Наггрунд. В этих башнях,
гномьи колдуны Хаоса грезят о покорении запада и
установлению своего господства над всем миром! Гул
их жутких заводов и адских механизмов разносится по
всему городу круглые сутки, будто этот город никогда
не спит. На вершине города расположено капище
жуткого минотавроподобного Хашута, которому
ежедневно приносят жертвы.
Неуемное желание к власти толкает гномов
Хаоса на все новые завоевательные походы с целью
получения все новых рабов.
Происхождение гномов Хаоса
Гномы в отличие от многих рас уделяли больше
внимания ручному труду и изобретениям, а не
философским учениям и магии. Они считали, что
постоянный рост технического прогресса – великое
благо, в то время как корпение над книгами заклинаний
-
26 -
WARHAMMER
– пустая трата времени.
Гномы, которым не хватало богатства в родных
горах, отправились на восток, в Темные Земли, где
они могли найти большое количество полезных
ископаемых. Гномы легко изгнали гоблинов, обживших
эти места, и даже запугали племена кочевников.
Жадность и злость этих гномов была так велика, что
они стали захватывать рабов среди гоблинов и жестоко
издеваться над захваченными в плен. Их жестокость
отпугнула даже племена гоблинов, которые и сами не
отличались особой добротой.
Плато было названо гномами - Зорн Узкул или
«Великая Земля Черепов», в честь гигантской горы из
черепов убитых гоблинов. Земля плато была богата
минералами. Даже не приходилось рыть шахты –
извержения вулканов самостоятельно выбрасывали
полезные ископаемые на поверхность. Однако было
то, что омрачало жизнь в этих местах – плато было
отравлено силами Хаоса. После крушения Врат
Бездны зараза Хаоса разнеслась по плато, заражая
земли и минералы. Варп-вихрь изменил тела и психику
гномов, обживших плато. Они стали безжалостными
монстрами, которых окрестили гномами Хаоса.
Вскоре они начали поклоняться одному из богов Хаоса
– Хашуту.
Они начали безжалостную экспансию, порабощая
племена гоблинов, что имели
несчастье жить рядом с ними.
Новые шахты и заводы появились
на плато. И они добывали минералы
из земель, совершенно не заботясь
о сбережении природы. Большая
часть пригодных для пастбищ
и сельского хозяйства земель
были отравлены или перекопаны
в поисках золота. В течение
столетия экология была полностью
разрушена, земля изуродована и
перерыта, тонны сажи отравили
воздух, слив предприятий загрязнил
реки.
Колдуны
гномов
Хаоса
использовали свои знания во зло,
создавая сотни видов смертоносных
орудий. Более того, гномы Хаоса
-
27 -
WARHAMMER
винили в своем «преображении» гномов Запада
и строили коварные планы по их порабощению и
уничтожению.
Следуя этой цели, гномы Хаоса постоянно
наращивали свой арсенал, добавляя в него ужасные
экземпляры биологического и сейсмического оружия.
Чтобы добавить в свои ряды сильных и могучих
воинов, колдуны вывели новую расу жестоких и
выносливых черных орков. Впрочем, они быстро
пожалели о своем решении. Сильные и гордыне
черные орки, не желали быть безвольными рабами.
Так что они поднимали восстание за восстанием, пока
большая их часть не была уничтожена, а меньшая – не
сбежала в степи. Самое массовое восстание бушевало
в Жарр-Наггрунд, и его невозможно было подавить.
Чёрные орки и их зеленокожие собратья заполнили
улицы города. Внезапно, когда гномам Хаоса уже,
похоже, пришел конец, сторону внезапно сменили
хобгоблины, которые и спасли город от захвата, а
колдунов гномов Хаоса – от неминуемой гибели. С
той поры гномы Хаоса и хобгоблины – лучшие друзья
и соратники.
Помимо племен гоблинов и выведенных черных
орков у гномов Хаоса еще полно врагов среди племен
кочевников и западных гномов, не подвергнувшихся
влиянию Хаоса. Бывшие собратья ныне испытывают
лишь непрекращающуюся ненависть друг к другу.
Живущие в туннелях и шахтах скейвены также
добавляют головной боли колдунам гномов Хаоса.
Империя гномов Хаоса
Главное поселение гномов Хаоса - ЖаррНаггрунд – гигантская башня-зиккурат, состоящая
из множества уровней, оканчивающихся плоской
вершиной с храмом темного бога Хашута. Эта башня
состоит из сотен механизмов и десятков заводов,
ежедневно создающих хитроумные приспособления и
новые виды смертоносных орудий.
Все города и башни гномов повторяют дизайн
Жарр-Наггрунд – обсидиановые стены, множество
печей, вечная жара и зияющие «кишки» построек из
проводов, шестеренок и иных механизмов.
Спустя тысячи лет добычи ресурсов и
уничтожения экологии, все плато стало испещрено
-
28 -
WARHAMMER
шахтами и заводами, а также уродливыми
язвами и шрамами туннелей.
Перед Жарр-Наггрунд построены
величественные Врата Жарр — гигантские
монолитные ворота с множеством башен,
ведущие в Жарр-Наггрунд из Башни Горгот.
Огромные сводчатые башни возвышаются
на сотни метров вверх, они были
построены благодаря труду сотен рабов,
для которых эта постройка оканчивалась
гибелью. Эти врата «украшены» сотнями
отполированных черепов.
Башня Горгот — очень
крупное
поселение гномов Хаоса, второе по
величине после города Жарр-Наггрунд.
Оно невелико, но на его территории
расположены шахты, руда из которых
необходима для «выживания» столицы.
Рядом с башней находятся горы, в которых
обитают гоблинские племена, так что
гномам не нужно далеко ходить за новыми
рабами.
Демоническая Коряга — еще одна
крепость гномов Хаоса, в которой
проживает большое количество колдунов
гномов Хаоса. Свое название башня получила после
набега унголов. Кочевники почти прорвали оборону.
Но были сметены ордой демонов явившихся на зов
колдунов.
Крепость Ворага - была южной цитаделью
империи гномов Хаоса, связывающей шахты на востоке
с шахтами на севере. Её гарнизон был рассредоточен
между этими шахтами и потому, его легко застали
врасплох кочевники. Кочевники потеряли лишь пару
сотен убитыми, в то время как гномы лишились ВСЕГО
гарнизона. Трупы убитых гномов были развешены
вокруг руин крепости, как вечное напоминание
об уязвимости гномов Хаоса. Ныне эта крепость
лишилась хозяев, а в шахтах завелись монстры.
Ущелье Горя — место позорного поражения
гномов Хаоса. Бывшие рабы стали постоянно
совершали набеги на равнину Жарр и через несколько
лет, дабы остановить эти налеты, гномы отправили на
равнину огромную армию. Хотя они понесли большие
потери. Они смогли разгромить армию черных орков,
-
29 -
WARHAMMER
возглавляемую орком Руглумом. Преследуя его, гномы
оказались в ущелье, где подверглись нападению сразу
с двух сторон.
Позже армия Руглума была разбита, но позорное
поражение в Ущелье Горя никогда не будет забыто.
Дорога черепов - несмотря на столь зловещее
название, Дорога Черепов названа так лишь в честь
того, что пересекает «Великую Землю Черепов».
Гномы Хаоса живут ниже этого плато на равнине
Жарр, и многие караваны используют эту дорогу для
пересечения владений гномов Хаоса.
Дорога Черепов — место постоянных стычек
хобгоблинов и кочевников, но это также важный
торговый путь в Катай.
Великая Земля Черепов - была основной зоной
проживания гномов, до того, как они попали под
влияние Хаоса. После этого, они оставили это плато,
переселившись на равнину Жарр. Старые поселения
гномов ещё сохранились, но теперь
они населены лишь гоблинами и
монстрами Хаоса.
Колдуны гномов Хаоса
В отличие от остальных гномов,
гномы Хаоса не брезгуют магией.
Они используют силы Хаоса для
своих целей, и самые искусные маги
становятся колдунами. Именно они
управляют своими собратьями, и
именно они возглавляют военные
кампании. Свою волшебную силу,
колдуны получают от темного
бога Хашута, которому приносят
многочисленные жертвоприношения.
Колдуны редко самолично участвуют в
боях, для этого у них армия сородичей
и легионы демонов, которые могут
прибыть по их зову.
Колдуны
занимают
все
главенствующие роли среди гномов
Хаоса. Раз в год, они проводят
собрания, решая каким образом, будет
двигаться община гномов в будущем.
Каждый из колдунов подчинен Хаосу.
-
30 -
WARHAMMER
А потому иногда в их маленьких головах созревают
мысли о захвате власти и уничтожения своих
конкурентов. Колдуны не упускают возможности
уничтожать друг друга. Чтобы избежать предательства,
они набирают охранников из тех, кто прошел ритуал,
связывающий их узами крови.
Знания колдунов совмещают магию и технику,
что позволяет им создавать разрушительное оружие,
которого не смогли бы изобрести иные расы. Они также
были архитекторами, спланировавшими создание
городов гномов Хаоса.
Поскольку гномы весьма стойки к волшебству,
порой проходят столетия, прежде чем Хаос начнет
изменять их. Однако это влияние необратимо.
Постепенно они превращаются в камень,
обращаясь в итоге в безмолвную статую. Ее
устанавливают вдоль главной дороги Жарр-Наггрунд,
ведущей к Храму Хашута. По легенде, когда Хашут
вернется в этот мир, он воскресит всех «каменных
истуканов», и новорожденная армия колдунов сможет
захватить весь мир.
Воины гномов Хаоса
Несмотря на влияние Хаоса, эти гномы ещё
похожи на своих «собратьев». Низкорослые, с темными
волосами, их кожа смуглая, а сила сопоставима с
силой орков. Они весьма выносливы к высоким
температурам, потому могут без особых проблем
трудиться на своих заводах, где жара сопоставима с
температурой в жерле вулкана.
Численность гномов Хаоса очень мала. Рабы,
что трудятся на их фабриках, превосходят количество
гномов в несколько раз. Впрочем, и сами гномы лишь
рабы или (в лучшем случае) слуги для колдунов.
Все производство оружия и добыча сырья зависит
от рабов. Потому единственное, чем занимаются гномы
Хаоса – кружат вокруг своих крепостей, выискивая
зеленокожих, которых можно увести в рабство.
Все военные кампании гномов Хаоса служат лишь
поискам рабов. Территории, которыми владеют гномы
Хаоса, богаты полезными ископаемыми, потому они
не заинтересованы в расширении территории.
Вооружение гномов Хаоса
-
31 -
WARHAMMER
Оружие, которое используют на поле боя гномы
Хаоса, порой бывает весьма разнообразно. Для
ближнего боя, гномы используют двухлезвийнный
топор, достаточно мощный, чтобы пробить доспехи
врага.
Для боя на дальних дистанциях они предпочитают
мушкетоны. Хотя те очень громоздки и умеют малый
радиус поражения, залп мушкетонов, заряженных
шрапнелью и рубленым железом, способен в
считанные мгновения выкосить несколько рядов в
армии противника.
К тому же мушкетоны гномов Хаоса специально
модернизированы так, чтобы вместить как можно
больше пороха и шрапнели. Очень редко кто выживает
после ранения из такого оружия.
Основная тактика гномов Хаоса, заключается
в залпе из мушкетонов по неприятелям (после чего
громоздкое и долго заряжаемое оружие сбрасывается)
и добивание топорами тех, кто выжил.
Однако колдуны и изобретатели гномов Хаоса,
создают все новые и новые виды разрушительных
оружий. Одно из них сейсмическая «Пушка Землетряс»
- она выстреливает мощным зарядом, который
погружаясь вглубь почвы и детонируя в ней – создает
землетрясение! Ударная волна разрушает строения
и выводит воинов противника из равновесия, долгое
время не давая им подняться.
Другое их изобретение «Смертоносные ракеты»
- не менее жуткое изобретение, использующее в
качестве поражающей силы – ядовитые испарения от
сгорающего топлива ракеты.
Впрочем, хотя эти ракеты обладают мощной
поражающей силой, они неточны и в большинстве
случаев взрываются на старте или летят не туда, куда
планируется. Однако гномы не сдаются и постоянно
думают, как сделать ракеты точнее и смертоносней.
-
32 -
WARMACHINE
Скорн.
Стартер +
Взято с сайта Steamroller.ru
В
данной статье мне хотелось бы рассмотреть
развитие стартера Скорней, тактику игры
и единицы, оптимальные для добавления
в армию в дальнейшем. Статья в первую очередь
расчитана на новичков и не претендует на масштабное
исследование армии, а только помогает в начинании.
Итак, что у нас есть
Master Tormentor Morghoul +7
Cyclops Savage 5
Cyclops Savage 5
Titan Gladiator 8
Итого 11
Все эти модели вам скорее всего пригодятся,
даже если вы решите отказаться от этого варлока, его
красивая миниатюра будет украшать вашу полку
До 15 очков можно взять:
Агонайзер-Бистхэндлеры-Войд
спиритысвордсмены/караксы
Опишу их роль в армии вкратце, ценность единиц
определена их очередностью
Агонайзер будет забирать лишние фьюри на
первые ходы и в дальнейшем использовать их для
своих полезных свойств, либо станет банком фьюри,
если бистов перебьют.
-
33 -
WARMACHINE
Пэйнгиверы будут крайне полезны для варлока
с малым показателем ФЬЮРИ (таким как Моргул).
Снимать лишние фьюри, увеличивать силу бистов и
экономить фьюри на выполнение чарджа/специальных
атак. Помогут в борьбе с вражескими бистами.,
могут причинить урон пехоте с низким дефом. Очень
полезный отряд.
Войд спириты недорогое соло, которое неплохо
убивает вражеские соло лёгких бистов, могут связать
отряд и не дать ему продвинуться ( т.к. с большой
вероятностью убьют врага при попытке выйти из
рукопашки), могут эффективно сражаться с вражеским
кастером с невысоким дефенсом. А самое главное, что
они инкорпорил, и если у оппонента мало магических
атак (а на 15 очков их и вовсе может не быть), то с
их помощью можно безответно нападать на врага, не
опасаясь потери этой единицы.
Караксы. На малые форматы без поддержки
варлока мало что могут, но наличие таких абилок как
Щилдволл и КМА могут сыграть важную роль в игре,
но не стоит их переоценивать.
Мечники в малой пачке особой угрозы не создадут,
тем более, что Моргул им особо ничем не поможет, но
если они выживут (т.е. у противника мало стрельбы/
магии), то могут задержать наступление врага. Не
стоит на них возлагать больших надежд.
Бистов добавлять не стоит, т.к. Моргул может не
осилить такое количество фьюри.
Стоит иметь ввиду, что из модели циклопа саважа
можно сделать брута (для этого нужен щит (от каракса
сойдёт)и вставить в правую руку спицу/гвоздь (2-3мм
диаметром)который будет древком)меч таким образом
превратится в нагинату), два саважа не так хорошо
сыграют как два разных циклопа.
Как это будет играть?
Для начала стоит рассмотреть свойства Моргула.
Характеристики нашего варлока четко определяют
ему роль асассина. Если вкратце, то у него высокая
скорость и МАТ, низкий П+С, но большое количество
-
34 -
WARMACHINE
атак. Высокий дефенс, но низкий армор по нему
сложно попасть, но если попали… он пасфайндер,
так что старайтесь его держать в кавере/консиле дабы
уменьшить шанс попадания стрельбой по нему. Самый
распространенный метод уменьшения деффенса
- слэм стоящей модели перед целью (Моргулом в
данном случае), поэтому не допускайте того, чтобы
ваша модель стояла на пути потенциального слэма,
враг может поставить свою модель перед Моргулом и
потом слэмить её, тут может помочь анимус ЦиклопаБрута. Далее у Моргула игнор фристрайков, т.е.
он может зачарджить цель, не опасаясь, что рядом
стоящие модели смогут его убить. У Моргула есть
неплохое правило, дающее ему одно фьюри за внесение
небольшого урона бисту, не стоит про это забывать,
ведь это ещё две атаки в рукопаке/буст или трансфер
дамага, а при невысоком ФЬЮРИ Моргулу это может
помочь. Далее, для убийства одновундового пехотинца
по нему достаточно попасть благодаря правилу
Моргула, а при наличии у него Спринта это может
быть очень важно. В общем Моргул представляет из
себя скальпель, которым можно эффективно наносить
точные удары в слабое место врага.
Заклинаний у Моргула всего три
Абуза - увеличивает скорость и силу биста, но за
это вносит ему немного дамага.
Из интересного - не стоит забывать, что данное
заклинание можно накладывать на нескольких бистов
поочерёдно. При наличии бистхэндлеров на саваджах
данный спел даст 15” тритрэнж (6 мув базовый+2 за
спел+2 за анимус гладиатора+3 за чард+2 за рич) и атаки
с 17 П+С, а ну ещё чардж не будет форсить биста, т.е. это
потенциально + 3 атаки, либо меньшее их количество,
но с бустами (Саваж в этом отношении идеален, т.к.
может бустить броски после их совершения, что
значительно экономит фьюри). На выходе получаем,
что Саваж может уверенно разобрать с чарджа лайт
биста/джека, сильно повредить или убить хэви биста/
джека, теоретически может убить кастера, если на нём
не лежит с прошлого хода много фокусов для армора/
фьюри для перенесения дамага.
Гладиаторы под этим заклинанием становятся
просто убийцами всего живого, надёжно убивают с
-
35 -
WARMACHINE
чарджа большинство тяжелых джеков/бистов.
Адмонишн – при продвижении врага в 6“ даёт
отойти на 3” без фристрайков. Лучшая защита в
рукопашке для биста/Моргула, к вам подошли закончив
своё движении а вы отходите, не дав отработать атаки.
Стоит иметь в виду, что после первого использования
заклинание заканчивается, поэтому его стоит
использовать лишь в случаях, если подходящий к вам
противник действительно вам угрожает. Ещё один
момент противник может подойти таким образом,
что будет в контакте и с целью заклинания и кем-то
ещё, т.е. вы-то отойдёте, но враг отработает атаки по
другой близко стоящей цели, поэтому кучно стоять
не стоит – так заклинание приобретёт максимальную
эффективность.
Тормент - ударное заклинание со средним
дамагом и отнимающим правило стойкости и не
позволяющее переносить получаемый дамаг. Не стоит
на него особо рассчитывать, так как шанс попасть в
цель заведомо невелик-низкое ФЬЮРИ… но если цель
предварительно уронить слэмом, а Титаны это делают
хорошо.
Фит: Боль и Страдание
Один из самых сильных фитов в игре на мой взляд
В контролке Моргула запрещает использовать
фокус, форсить, трансферить дамаг.
Вобщем, в фитовый ход враг страдает! Но
использование фита не такое уж и простое, контролка
у Моргула не большая и противник банально может
из неё выйти и начать использовать фокусы и прочее,
поэтому для эффективного использования врага надо
залочить в рукопашной, так если враг и начнёт уходить
из контролки то он хотябы испытает боль!
При наличии у Моргула хотябы одного фьюри им
можно смело вставать рядом с вражеским кастером,
т.к. без бустов по нему всё равно не попасть, и даже
если одну атаку Моргул и пропустит, он сможет её
перенести на своего биста, а второй атаки у врага
может и не быть.
Как Моргулом добраться до кастера, если он
сам к вам не идёт? Ответ очевиден, с помощью
-
36 -
WARMACHINE
врождённого спринта – чарджим ближайшего
пехотинца (одновундового) и убив его, включаем фит
и спринтуем, таким образом можно пройти 17”.
Ну, собственно теперь рассмотрим игровые
ситуации, в которых может оказаться армия Моргула.
Попробуем разобрать на примере двух архетипов
ростеров – атакующий и защищающийся.
Атакующий ростер подразумевает собственно
атаку, т.е. отряды направленные на уничтожение врага
в рукопашном бою (армия Моргула в данном случае
атакующая).
Играя против атакующих игроков, ключевым
фактором является скорость, а с этим проблем в армии
Моргула нет, 15” у саважа+пасфайндер, у Титана 11”+
фоллоу ап, что теоретически увеличивает дальность
его угрозы. Такое себе позволить могут далеко не все,
поэтому при вашем приближении враг, возможно, будет
отступать, до возможности контратаковать. Главное
в данном случае не подставиться под вражеский
удар. Против атакующих армий фит Моргула можно
использовать как средство защиты, т.к. в зоне контроля
Моргула джеки и бисты смогут провести лишь свои
инишл атаки и те без бустов, что даёт возможность
смело пробегать вперёд, не опасаясь большого ущерба
при контр атаки со стороны врага, а на следующий ход
уж разбирать подошедшего врага. Главное при этом
действии не оставить оппоненту выбора - зажать его в
углу/занять точку в миссии.
Намного интересней будет играть против
защищающихся армий, которые обладают стрелками
и
ударными заклинаниями.
Тут ключевым
моментом будет добраться до врага по возможности
с минимальными потерями. Как это сделать? В
большинстве своём стрелки слабые рукопашники
и если к ним подвести манёвренную единицу,
лишив тем самым возможности стрелять, можно
выиграть ход, которого будет вполне достаточно
чтобы подвести свои основные ударные единицы на
исходные позиции и нанести удар. Звучит хорошо, а
где взять эти манёвренные единицы? А они у нас уже
-
37 -
WARMACHINE
есть - Циклопы! Заклинание Моргула и анимус Титана
увеличивает не мувмент, а именно характеристику
Скорость, т.е. циклопы бегом преодолеют дистанции в
20”+они ещё и пасфайндеры!!!
Скорость для двух циклопов наращивается таким
образом. Первым ходит Титан кладёт свой анимус
на одного циклопа, двигается-завершает активацию,
начинает активацию Моргул накладывает Абузу на
обоих циклопов, пользуется Малтрипмент и снимает
фьюри с Титана для себя, чего хватает для наложения
ещё одного анимуса Титана для второго циклопа, далее
Моргул двигается – завершает активацию. Циклопы
бегут.
Даже если на следующий ход циклопов убьют,
а врагу для этого придётся потратить много усилий,
Титан и Моргул будут стоять на расстоянии вытянутой
руки от врага, можно и фит включать…
Вот пожалуй и всё, остаётся пожелать вам удачи
в битвах.
И пусть враг страдает!
-
38 -
Download