Chess Set

advertisement
Chess Set
I. ШАХМАТЫ. ПРАВИЛА ИГРЫ
1: ХАРАКТЕР И ЦЕЛИ ИГРЫ В ШАХМАТЫ
1.1. Шахматная партия играется между двумя партнерами, которые поочередно перемещают фигуры на квадратной
доске, названной “шахматной”. Тот, кто имеет белые фигуры, начинает партию. Игрок получает право хода, когда его
партнер сделал ход.
1.2. Цель каждого игрока — атаковать короля партнера таким образом, чтобы партнер не имел никаких возможных
ходов, которые позволяют избежать “взятия” короля на следующем ходу. Об игроке, который достиг этой цели, говорят,
что он поставил мат королю партнера и выиграл партию. Партнер, королю которого был поставлен мат, проиграл
партию.
1.3. Если позиция такова, что никто из партнеров не может поставить мат, партия заканчивается вничью.
2: НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ ФИГУР НА ШАХМАТНОЙ ДОСКЕ
2.1. Шахматная доска состоит из 64-х равных квадратов (8х8), поочередно светлых (“белые” поля) и темных (“черные”
поля). Она располагается между игроками так, чтобы ближайшее угловое поле справа от игрока было белым.
2.2. В начале партии один игрок имеет 16 светлых фигур (“белые”); другой – 16 темных фигур (“черные”).
Эти фигуры, обычно обозначаемые соответствующими символами, следующие:
Белый король
Белый ферзь
Два белых слона
Два белых коня
Две белые ладьи
Восемь белых пешек
Черный король
Черный ферзь
Два черных слона
Два черных коня
Две черные ладьи
Восемь черных пешек
2.3. Начальная позиция фигур на шахматной доске такова:
(e) Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на
ферзя, ладью, слона или коня “своего” цвета, что является частью того же хода. Выбор игрока не ограничивается
фигурами, которые были уже сняты с доски. Эта замена пешки на другую фигуру называется “превращением”, и
действие новой фигуры начинается сразу.
3.8. (а) Король может перемещаться двумя различными путями:
(i) ходить на любое примыкающее поле, которое не атаковано одной или более фигурами партнера. Считается, что
фигуры партнера атакуют поле, даже в том случае, когда они не могут ходить.
(ii) “рокируясь”. Это перемещение короля и одной из ладей того же цвета по крайней горизонтали считается одним
ходом короля и выполняется следующим образом: король перемещается с его исходного поля на два поля по
направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля на последнее поле, которое только что король пересек.
(1) Рокировка становится невозможной:
а] если король уже ходил, или
b] с ладьей, если она уже ходила.
(2) Рокировка временно невозможна:
а] если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять,
атаковано одной из фигур партнера;
b] если между королем и ладьей, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-то фигура,
мешающая рокировке.
(b) Считается, что король находится “под шахом”, если он атакован хотя бы одной фигурой партнера, даже если
такие фигуры сами не могут перемещаться. Объявление шаха не обязательно.
3.9. Ни одна из фигур не может сделать ход, который ставит или оставляет своего короля под шахом.
4. ЗАКОНЧЕННАЯ ПАРТИЯ
4.1. (а) Партия выигрывается игроком, который поставил мат королю партнера. Это немедленно заканчивает игру, если
матовая позиция была достигнута возможным ходом.
(b) Партия выигрывается игроком, партнер которого заявляет, что он сдается. Это немедленно заканчивает игру.
4.2. (a) Партия считается закончившейся вничью, если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных
ходов, и его король не под шахом. О такой партии говорят, что она закончилась “патом”. Это немедленно заканчивает
игру, если патовая позиция была достигнута возможным ходом
(b) Партия считается закончившейся вничью, если возникла позиция, когда ни один из партнеров не может
заматовать короля любыми возможными ходами. Считается, что партия закончилась “мертвой” позицией. Это
немедленно заканчивает игру, если эта позиция была достигнута возможным ходом;
(c) Партия считается закончившейся вничью по соглашению между двумя партнерами в ходе игры. Это
немедленно заканчивает партию
(d) Партия может закончиться ничьей, если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске
трижды
(e) Партия может закончиться ничьей, если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без
взятия фигур
II. Шашки. Правила Игры
А. Русские шашки
2.4. Восемь вертикальных рядов квадратов называются “вертикалями”. Восемь горизонтальных рядов квадратов
называются “горизонталями”. Прямые линии квадратов одного и того же цвета, касающихся углами, называются
“диагоналями”.
3: ХОДЫ ФИГУР
3.1.Ни одна из фигур не может быть перемещена на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура переходит на
поле, занимаемое фигурой партнера, последняя считается взятой и убирается с шахматной доски как часть того же
самого хода. О фигуре говорят, что она атакует фигуру партнера, если эта фигура может произвести взятие на этом поле:
3.2. Слон может ходить на любое поле по диагонали, на которых он стоит.
3.3. Ладья может ходить на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.
3.4. Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит.
3.5. Когда делаются эти ходы, ферзь, ладья или слон не могут перемещаться через поле, занятое другой фигурой.
3.6. Конь может ходить на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали,
горизонтали или диагонали.
3.7.(а) Пешка может ходить вперед на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой
вертикали, или
(b) с исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не
заняты, или
(с) пешка ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, которая расположена по диагонали на смежной вертикали,
одновременно забирая эту фигуру.
(d) Пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой партнера, который продвинул ее с исходной позиции сразу на два
поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний ее ход был только на одно поле. Это взятие может
быть сделано только очередным ходом и называется взятием “на проходе”.
Согласно правилам игры, в русские шашки играют на доске 8х8 клеток, шашки занимают первые три ряда с каждой
стороны, располагаясь только на темных клетках.
Противники ходят поочередно, перемещая шашки своего цвета. Обычная шашка (в начале партии все шашки
обычные) может совершать два типа ходов.
•
тихий ход - перемещение шашки на одно поле вперед по диагонали. Согласно правилам игры, тихий ход
возможен, если соответствующее поле свободно и нигде на доске не требуется выполнить взятие шашки соперника.
•
взятие шашки противника - перемещение шашки на два поля вперед или назад по диагонали, перепрыгивая
при этом через шашку противника, которая затем снимается с доски.
По правилам игры в русские шашки - взятия шашек противника обязательны. Если после взятия одной шашки, есть
возможным побить ещё одну шашку соперника, взятие продолжается.
Когда обычная шашка достигает последней горизонтали, она становится дамкой. Дамки, в отличие от обычных
шашек, способны перемещаться на произвольное количество полей по диагонали, причем как вперед, так и назад. При
взятии направление движения дамки может меняться. Если обычная шашка достигает последней горизонтали в
результате взятия шашки противника, и при этом есть возможность побить еще, то она обязана продолжить свой ход
(взятие шашек противника, если это возможно), но уже как дамка.
В русских шашках выигрывает тот, кому удалось уничтожить или заблокировать движение всех шашек противника.
Б. Чекерс (Checkers) - самая популярная в США настольная игра. Правила игры в Чекерс очень похожи на правила
игры в русские шашки но имеют следущие отличия:
•
•
•
простая шашка не может бить назад;
дамка может ходить только на одно поле в любом направлении;
бить можно произвольное количество шашек.
По правилам игры в Чекерс выигрывает тот, кто побъет или запереть все шашки противника.
В. Шашки-уголки
Правила игры в шашки уголки таковы: игра ведется на доске 8х8. Каждый игрок имеет по девять шашек, которые
располагаются в форме квадрата 3х3 в первом ближнем (для каждого) углу доски. Ходят шашки на одну клетку,
соседнюю по горизонтали или вертикали, или прыгают через фишку, которая стоит на соседней (по горизонтали или
вертикали) клетке, если за ней место свободно.
В шашки уголки выигрывает тот кто первым займет угол противника.
расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в
восьмом и пять в шестом.
У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы
перемешать кости. Кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32, и 64 используется, чтобы следить за
текущей ставкой игры.
Цель игры
Цель игры - перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои
шашки, выигрывает партию.
Г. Шашки-поддавки
Правила игры в шашки-поддавки аналогичны правилам в русские или международные шашки, только цель игры поддать или запереть все свои шашки.
Правила настольной игры русские шашки таковы: игра идет на квадратной доске 8х8 клеток. Каждая из сторон в
начале игры имеет по 12 шашек, шашки занимают первые три ряда с каждой стороны, располагаясь на черных клетках.
Противники ходят поочередно, перемещая шашки своего цвета. Первыми начинают белые. Возникающие на доске
ситуации называют позициями, или положениями. Проведенная от начала и до завершения игра называется партией, а
передвижения шашек - ходами.
В начале игры все шашки - простые. Простая шашка может совершать, в зависимости от позиции, ходы двух типов:
тихие и ударные.
•
«Тихий ход» - перемещение шашки на одно поле вперед по диагонали. Тихий ход возможен, если
соответствующее поле свободно и нигде на доске не требуется выполнить взятие шашки противника.
•
«Ударный ход» - перемещение шашки на два поля вперед или назад по диагонали, перепрыгивая при этом
через шашку противника. Шашка, при своем ходе, обязана побить (взять) шашку противника, если та находится на
соседнем (по диагонали) поле и если следующее за ней поле свободно. Берущая шашка становится на это свободное
поле, перескакивая через вражескую шашку, которая снимается с доски. Взятие шашек может совершаться не только
вперед, но и назад. Если после взятия одной шашки, есть возможным побить еще одну или несколько, то взятие
продолжается. По правилам игры - взятия в русских шашках обязательны. При возможности взятия в разных
направлениях выбор предоставляется берущему игроку. При взятии нескольких шашек противника снимать их с доски
можно только после окончания ударного хода. При взятии шашек протвника, запрещается перескакивать более одного
раза бьющей шашкой через одну и ту же шашку соперника (а на свободное поле наступать несколько раз разрешается).
Если простая шашка достигает дальней горизонтали, она становится дамкой. Дамки, в отличие от обычных шашек,
способны перемещаться на произвольное количество полей по выбранной диагонали, причем как вперед, так и назад.
При своем ходе, дамка обязана побить шашку соперника, если только эта шашка находится на одной диагонали с
дамкой(независимо от количества свободных полей до нее) и если за этой шашкой имеется одно или несколько
свободных полей (дамка, совершив взятие шашки противника, может остановиться на любом из них). Если же при
взятии на любой из пересекающихся диагоналей также находятся шашки соперника, за которыми имеются свободные
поля, то дамка обязана продолжать взятие.
Рис 2. Направление движения белых шашек. Красные шашки движутся в противоположном направлении.
Движение шашек
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа
для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех
пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у выпало большее число, передвигает свои шашки в соответствии с
числами на обоих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки
всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом
применяются следующие правила:
1.
Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более
шашками противоположного цвета.
2.
Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти
одной шашкой на три поля, а другой - на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три)
поля, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального
пункта) также открыт.
III. Короткие нарды (Backgammon). Правила игры
Начальная позиция
Короткие нарды - игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых
пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти
группы называются - дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая
выступает над игровым полем и называется бар.
Рис. 1 Доска с шашками в начальной позиции.
Возможна также расстановка, зеркально симметричная к той, что приведена на рисунке. Дом в ней располагается слева,
а двор - соответственно справа.
Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м
пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная
Рис. 3. Два способа, которыми белые могут сыграть
.
3.
Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды Например, если выпало
6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как
сочтет нужным.
4.
Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все
четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если
каждое из чисел по-отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не
может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре
числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.
Как побить и зарядить шашку.
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на
этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на
баре, первая обязанность игрока - это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт,
соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты
двумя или более шашками противника.
3.
Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе
игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится
играть на марс.
Матчи, moneygame и командная игра в нарды
•
Как правило, матч состоит из нескольких партий. Цель всего матча - набрать определенное количество очков
(как правило, играют до 3, 5, или большего нечетного количества очков)
•
•
В матчах как правило, используется даве.
Существует одно ограничение к предыдущему пункту. (Правило Кроуфорда). Если в данной партии ваш
противник набрал на одно очко меньше, чем необходимо для победы в матче, то вы не имеете права объявлять даве
непосредственно в этой партии. В случае вашего выигрыша партии, в следующей вы уже можете удвоить ставки.
Рис 4. Если белым выпало
, но одна из из шашек на баре, они должны зарядить шашку в пункт 4 в доме красных,
поскольку пункт 6 занят красными.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок
может ввестинекоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем
пропустить оставшуюся часть хода.После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей
можно использовать, как обычно, перемещая шашку,которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки
Когда игрок привел все свои пятьнадцать шашкек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок
выбрасывает шашку следующим образом: Бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих
выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с
пунктов, больших чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с
доски.
Рис 5. Белым выпало
Они выбрасывают две шашки.
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе
выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать
шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Даве
В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при
ставке в одно очко. В процессе игры, игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре,
может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода, до того, как
он бросит кости.
Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В
противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится
обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре
носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на
кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз
удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Марс и Кокс
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков,
сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если
проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если
же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме
противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Дополнительные правила
Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре.
1.
Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются.
Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении
числа авто-редаблов в начале игры. Это правило изредка используется при игре на деньги для придания большего
азарта.
2.
Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять
этот бивер или спасовать, как в случае простого даве.
•
Существует вариант игры в короткие нарды moneygame, как следует из названия, в него обычно играют на
деньги. В этом варианте количество партий не ограничено (обычно играют до определенной разницы в счете либо до
определенного времени).
•
В moneygame обычно применяется правило Якоби - то есть, пока не показан кубик, марс и кокс считаются
как 1 очко. Бивер также может применяться в moneygame, если стороны условились об этом перед началом игры.
•
На турнирах и в клубах используются иногда несколько различных вариантов командной игры в нарды.
Основные варианты следующие:
1.
Парные консультации - Игра двое на двое на одной доске. Игра идет по обычным правилам, но с
каждой стороны участвует по два игрока, которым разрешается советоваться друг с другом. Кости, как правило, бросает
все время один из игроков, либо они меняются после каждой партии.
2.
Командный турнир - Как правило, каждая команда состоит из трех игроков. Игра идет по
обычным правилам на трех досках. Для победы команде необходимо выиграть два матча из трех.
3.
Швец (chouette) - Клубный вариант игры в нарды «Один против всех».
Спорные ситуации
1.
Обе кости нужно бросать одновременно на плоскую поверхность доски в правую секцию. Игрок должен
повторить бросок, если Одна или обе кости оказались вне правой секции доски, попали на шашки или не лежат
горизонтально.
2.
Ход считается сделанным, когда игрок забрал свои кости. Если ход при этом оказался незаконченным или
противоречащим правилам, оппонент имеет возможность принять ход в том виде, как он сделан, либо потребовать от
игрока сделать правильный ход. Ход считается сделанным как он есть, если оппонент бросил свои кости или начал свой
ход, объявив даве.
3.
Если игрок бросил кости до того, как его противник завершил свой ход (то есть не забрал еще свои кости),
бросок игрока не засчитывается. Это правило обычно не используется, если ход был вынужденным или когда
дальнейший контакт между шашками противоположных сторон невозможны.
IV. Мельница (Nine-Men's Morris)
Количество игроков – 2, оборудование – игровая доска, 9 красных и 9 белых фишек.
Игра имеет 3 ступени:
1)
поместить фишки на игральной доске один за другим по очереди
2)
двигать фишки по кругу
3)
прыжки
игроки пытаются поставить 3 свои фишки в одну прямую линию (почти как в крестиках-ноликах). Вдоль линий на
игральном поле. Такая линия называется МИЛЛЬ. Если игроку удалось собрать милль, он может удалить одну фишку
противника с игрального поля. Если же фишка противника является частью милля, она не может быть удалена. Игра
продолжается до тех пор, пока оба игрока не разместят все свои 9 фишек на доске, затем игроки по очереди передают
друг другу ход, перемещая фишку на любую смежную вакантную клетку. Если есть вакантное место, которое можно
достичь, перепрыгнув над фишкой оппонента, игрок может сделать прыжок и захватить фишку в плен. Игра
продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется только двух фишек. Такой игрок становится
проигравшим.
V. Людо и Пачизи (Ludo & Pachisi)
А. Пачизи (Pachisi)– игра с тысячелетней историей
Цель игры: стать первым игроком, переместившим все четыре свои фишки с их изначальной позиции в позицию
HOME.
Победителем становится первый игрок, сумевший довести все 4 фишки до финиша: из места ввода в игру (вход) по
часовой стрелке вокруг доски фишка направляется «Домой» (HOME) по своему «Пути Домой».
Ход игры: каждый игрок выбирает 4 фишки одного итого цвета и ставит их в стартовую позицию (красный вход, синий
вход). Доска должна располагаться так, чтобы место входа (старта) каждого игрока располагалось по правую руку.
Каждый игрок затем кидает кость (кубик), игрок,, выкинувший наибольшее количество, начинает ходить первым,
передав затем ход игроку слева.
Как ввести фишку: игрок может ввести фишку в игру только если он выбрасывает всего 5 очков или по 5 очков на
одной из костей. Если не выпадает 5 очков, игрок не может перемещаться. За каждые 5 очков игрок вводит в игру новую
пешку. Если по 5 очков выпадает сразу на обеих костях, игрок может ввести две фишки.
После ввода фишки: если на одной кости выпало 5 очков, а на другой – другое количество очков, в игру вводится новая
фишка (таким образом используется 5 очков), а фишка, которая уже находится на игровом поле, перемещается на
количество клеток, выпавших на другой кости. После того как фишка была введена в игру, она перемещается на
количество шагов, соответствующих очкам, выпавшим на другой кости. Если игрок не может использовать общее
количество очков, выпавших на костях, он может использовать очки только одной кости. В течение игры игрок не может
разместить в одной клетке более двух своих фишек.
Когда все 4 фишки введены в игру: если игрок бросает кости и ему выпадает дубль, он может переместить любую
комбинацию фишек на количество шагов, выпавших на кости. Можно сделать все количество выпавших шагов одной
фишкой, либо количество шагов может быть разделено на 4, 3 или 2. каждый раз когда игрок выбрасывает дубль, он
делает еще один ход вне очереди.
Например, если выпало дубль четыре и игрок хочет перемещать три свои фишки, он может сделать первой фишкой один
шаг, второй фишкой – три шага, третьей фишкой – четыре шага (в сумме 8 шагов, что соответствует сумме очков дубля).
Как взять в плен фишку противника.
Если при очередном ходе точно в соответствии с выпавшим количеством очков фишка попадает в клетку, занятую
фишками противника, фишка противника оказывается захваченной и отправляется обратно в стартовый угол. Затем она
может быть снова введена в игру при выпадении на кости 5 очков как описано выше.
В качестве вознаграждения игрок, совершивший захват, может бросить кости еще раз либо переместить любую из своих
фишек на 10 шагов.
Когда фишка находится на своем «Пути Домой» (Красная тропинка в центре), она не может быть захвачена. Ни один из
противников не может находиться на «Пути Домой» фишки противника. Каждая фишка может находиться только на
своем собственном «Пути Домой».
Фишка не может быть захвачена на территории «Зоны Безопасности» - голубые поля. В этом правиле есть одно
исключение – если фишка располагается на стартовой территории «Входа» оппонента и оппонент вводит в игру свою
фишку, входящая фишка может захватить сидящую здесь фишку. Фишка, оставшаяся в зоне безопасности в любое
время пропускается другой фишкой.
Если две фишки одного и того же цвета остаются на одном и том же поле, то это поле не может быть пройдено ни одним
из игроков, независимо от цвета.
Игрок, чьи фишки блокируют путь, может оставлять их в этом положении до тех пор пока он может перемещать какуюлибо фишку.
Как только блок снят, две фишки не могут перемещаться вместе по полю, в конце каждого хода они должны
оказываться на разных клетках. В случае если вход заблокирован, это не позволяет фишкам встать на «Путь Домой».
«Пути Домой». Финишное поле может быть достигнуто только точным броском кости. Для каждой фишки,
направляющейся к финишу, игрок получает бонус в 10 очков, которые могут быть использованы только одной фишкой,
то есть их нельзя разделить между несколькими фишками. Если 10 шагов не могут быть использованы, то бонус
пропадает.
Б. Людо (Ludo)
Количество игроков – 2, 3 или 4. Оборудование: игральная доска, фишки и одна игральная кость.
Людо – это модифицированная версия Пачизи, с той же целью игры и с теми же правилами. В Людо не остается
свободных клеток и как только фишка достигает линии финиша своего цвета, ее уже не могут преследовать или
устранить.
Каждый игрок выбирает из 4х фишек. Кость выбрасывается, чтобы определить игрока, стартующего первым. Затем
игроки ходят по очереди и стараются выбросить 6 – количество очков, необходимое, чтобы фишка добралась из «Дома»
в стартовую позицию. Когда игрок выбрасывает 6, ему разрешается сделать еще один бросок, и он перемещает фишку
на выпавшее количество очков. Фишки двигаются по часовой стрелке, как в Пачизи, Если у игрока имеется на доске
более одной фишки и есть право двойного броска (то есть выпало 6), он может перемещать разные фишки при каждом
броске.
Если игрок выбрасывает подряд две шестерки, он может сделать третий бросок. Если же фишка попадает на занятое
поле, стоящая на нем прежде фишка должна вернуться домой и может быть введена в игру только при выбросе
шестерки. Финиша можно достигнуть только прямым броском. Победитель – первый игрок, сумевший привести все 4
фишки к финишу.
VI. Змеи и лестницы
Количество игроков: два или более. Оборудование – игральная доска, 1 фишка для каждого игрока, 1 кость.
Каждый игрок перемещает свою фишку в соответствии с выпавшим числом очков на кости. Если фишка расположена на
клетке, где находится основание лестницы, игрок сдвигает фишку к верху лестницы. Если фишка попадает на клетку,
где находится голова змеи, то она должна затем сползти вниз по змее к ее хвосту.
Игра продолжается до тех пор пока один из игроков не доберется до квадрата 100 точным количеством очков. Если
игрок выкинул больше очков чем необходимо, он должен двигать фишку по направлению к квадрату 100 и обратно
(например, если фишка стояла на 97 и игрок выкидывает 5 очков, фишка должна переместиться на 3 квадрата вперед к
100 очкам и вернуться обратно к 98 очкам). Игрок, первым оказавшийся на цифре 100 точным броском кости,
выигрывает.
VII. Космическое приключение (Space- Venture)
Количество игроков: два или более. Оборудование – игральная доска, 1 фишка для каждого игрока, 1 кость.
Цель игры: Первым дойти до клетки 100 точным броском
Каждый игрок перемещает свою фишку в соответствии с выпавшим числом очков на кости. Попадая на клетки с
отметками, необходимо следовать данным инструкциям:
* Moon Gravitation Fields Aids Flight: Take 3 Turns – Полет ускорен гравитационным полем Луны: Сделать три
дополнительных хода
* Rocket Failure: Go Back To Start – Ракета разбилась: Вернуться на старт
* 2nd Stages Rocket Fires: Go on to 28 - Вторая ступень ракеты отделилась: Сдвинуться в клетку 28.
* To Avoid Meteor: Take 1 Turn – Увернуться от метеора: Сделать один дополнительный ход
* Electric Storm: Go Back To 9 – Электромагнитный шторм: Вернуться в клетку 9
* To Avoid Meteor: Go on to 31 – Увернуться от метеора: Сдвинуться в клетку 31
* 3rd Stages Rocket Fires: Go on to 46 – Третья ступень ракеты отделилась: Сдвинуться в клетку 46
* Wireless Damaged by Meteor: Go Back To 18 – Связь была повреждена при прохождении в хвосте кометы: Вернуться в
клетку 18
* Encounter With Flying Sauger: Go Back To 24 – Столкновение с летающей тарелкой: Вернуться в клетку 24
* Flying Sauger Driven Off: Go on to 47 – Летающая тарелка подвезла: Сдвинуться в клетку 47
* Gravitation Field: Miss 1 Turn – Гравитационное поле: Пропустить один ход
* Leave Gravitation Field: Go on to 55 – Избежали гравитационного поля: Сдвинуться в клетку 55
* Satellite: Miss 1 Turn to Re-Fuel – Спутник: Пропустить один ход для дозаправки
* Re-Fueled: Go on to 69 – Дозаправился: Сдвинуться в клетку 69
* Suns Rays Aid Flight: Go on to 66 – Полет ускорен излучением Солнца: Сдвинуться в клетку 66
* Rocket Failure: Go Back To 45 - Ракета разбилась: Вернуться в клетку 45
* 4th Stages Rocket Fires: Go on to 80 - Четвертая ступень ракеты отделилась: Сдвинуться в клетку 80
* Cosmic Ray Recharges Engine: Go on to 82 – Космическое излучение подзарядило двигатель: Сдвинуться в клетку 82
* Gravitation Field: Miss 2 Turns – Гравитационное поле: Пропустить два хода
* 5th Stages Rocket Fires: Go on to 91 - Пятая ступень ракеты отделилась: Сдвинуться в клетку 91
* Nearing Inhibited Star: Go on to 96 - Приближение к Запретной звезде: Сдвинуться в клетку 96
* Off Course: Go Back To 61 – Сбился с курса: Вернуться в клетку 61
* On Course Again: Go on to 94 – Встал на курс: Сдвинуться в клетку 94
* Scorched By Sun: Go Back To 55 – Попадание в солнечную корону (перегрев): Вернуться в клетку 55
* Pressurise Damaged: Go Back To 70 – Повреждение высоким давлением: Вернуться в клетку 70
* Stars Gravitation: Go on to 99 – Гравитация звезд: Сдвинуться в клетку 99
VIII. Поездка на поезде (Train Chess)
Количество игроков: два или более. Оборудование – игральная доска, 1 фишка для каждого игрока, 1 кость.
Цель игры: Первым дойти до клетки Station (Станция прибытия)
Каждый игрок перемещает свою фишку в соответствии с выпавшим числом очков на кости. Попадая на клетки с
отметками, необходимо следовать данным инструкциям:
* Red Sign: Miss 1 Turn – Красный сигнал (Стоп-сигнал): Пропустить один ход
* Green Sign: Take 1 Turn – Зеленый сигнал (Сигнал хода): Сделать один дополнительный ход
* Next Going To EFGH Way – Стрелки переведены на другой путь: Следуйте по пути EFGH
* Next Going To ABCD Way – Стрелки переведены на другой путь: Следуйте по пути ABCD
Если игрок был переведен на путь ABCD, он должен вернуться к старту, а затем развернуться.
Download