Применение программы SMART Notebook 10 в создании дидактических игр для дошкольников

advertisement
Применение программы SMART Notebook 10
в создании дидактических игр для дошкольников
«Игровая деятельность – это особая сфера
человеческой активности, в которой личность не
преследует никаких других целей, кроме получения
удовольствия от проявления физических и духовных
сил».
«Психологический словарь»
Интерактивная дидактическая игра - современный и признанный метод
обучения и воспитания, обладающий образовательной, развивающей и
воспитывающей функциями, которые действуют в органическом единстве.
Интерактивные дидактические игры можно широко использовать как
средство обучения, воспитания и развития. Основное обучающее воздействие
принадлежит дидактическому материалу, который направляет активность детей
в определенное русло.
Интерактивная дидактическая игра имеет определенный результат,
который является финалом игры, придает игре законченность. Он выступает,
прежде всего, в форме решения поставленной задачи и дает дошкольникам
моральное и умственное удовлетворение. Для педагога результат игры всегда
является показателем уровня достижений детей, усвоения знаний или их
применения.
Целесообразность использования интерактивных дидактических игр на
разных
этапах
НОД
различна.
А
определение
места
интерактивной
дидактической игры в структуре НОД во многом зависит от правильного
понимания педагогом функций дидактических игр и их классификации.
Можно выделить: игры обучающие, контролирующие, обобщающие.
Обучающей будет игра, если дошкольники, участвуя в ней, приобретают
новые знания, умения и навыки или вынуждены приобрести их в процессе
подготовки к игре. Причем результат усвоения знаний будет тем лучше, чем
четче будет выражен мотив познавательной деятельности не только в игре, но
и в самом содержании материала.
Контролирующей будет игра, дидактическая цель которой состоит в
повторении, закреплении, проверке ранее полученных знаний. Для участия в
ней каждому ребёнку необходима определенная подготовка.
Обобщающие игры требуют интеграции знаний. Они способствуют
установлению межпредметных связей, направлены на приобретение умения
действовать в различных ситуациях.
Обучение технологии создания интерактивных дидактических игр для
детей дошкольного и младшего школьного возрастов процесс сложный и
планомерный. В связи с этим, мы предлагаем алгоритмы составления
дидактических
материалов,
разработанных
с
помощью
программного
обеспечения SmartNotebook 10 для интерактивной доски SMART Board и
коллекции LAT 2.0 ПО SmartNotebook 10, которые стали частью авторского
медиапродукта творческой группы Д/С №137 «Чижик» «Окружающий мир для
дошкольников». Цифровой образовательный ресурс можно использовать для
фронтальной
работы
с
подгруппой
дошкольников
при
изучении
и
актуализации знаний по теме: «Окружающий мир» в старшем дошкольном
возрасте.
Во время НОД может использоваться как одна страница, так и
несколько страниц.
Алгоритм разработки игры «Что было – что будет»
(режим работы ИД: Коллекция)
Описание:
игра
позволяет
устанавливать
объектами живой и неживой природы.
Создание (Рис. 34):
взаимосвязи
между
Рис. 34 Игра «Что было – что будет»
1. Предварительно подберите пары слов для игры (например, дерево-дом,
корова - молоко, ягода – желе, овца - свитер и др.).
2. Двойным щелчком на рабочем столе (или на панели управления)
откройте программу SMART Notebook.
3. На боковой панели выберите режим Коллекции, Основные темы
коллекции, Фоны и темы выберите тему (например, Чтение) и
перенесите её на страницу.
4. В строке Введите условия поиска по порядку введите слова: «дерево»,
«дом», «корова», «молоко», «ягода», «желе», «овца», «свитер» и др. В
открывающемся подменю выберите Рисунки и подберите рисунки по
замыслу.
5. С помощью мышки перенесите рисунки на страницу, измените их размер,
потянув за уголки выделенной прямоугольной области каждого рисунка.
Разместите объекты на странице.
6. Сохраните игру через меню Файл, Сохранить. Файл получит
расширение .notebook.
Алгоритм разработки игры «Чьи следы?»
(режим работы ИД: Установка свойств объекта,
инструмент Текст, свойство объекта Прозрачность рисунка)
Описание: игра знакомит детей со следами, которые оставляют
животные в зимнем лесу.
Создание (Рис. 35 а и 35 б):
1. Предварительно подберите материал (например, воспользуйтесь сайтом
Единая
коллекция
цифровых
образовательных
ресурсов
(ЦОР)),
скопируйте игру-картинку в буфер обмена правой кнопкой мышки.
2. Двойным щелчком на рабочем столе (или на панели управления)
откройте программу SMART Notebook.
3. На боковой панели выберите режим Установка свойств объекта,
Эффекты заливки, Сплошная заливка, выберите цвет страницы.
4. С помощью инструмента
Текст из основного набора на панели
инструментов введите на странице название игры «Чьи следы?».
5. Вставьте картинку на страницу, используя правую кнопку мышки.
6. В меню объекта (при выделении объекта – это квадратик с чёрным
треугольником внутри в верхнем правом углу рамки-выделения)
выберите Задать прозрачность объекта. Выделите пипеткой области
прозрачности. Оформите страницу по единому шаблону.
7. Сохраните файл-игру с расширением .notebook.
Рис. 35 а
Вид страницы до форматирования
Рис. 35 б
Вид страницы после форматирования
Алгоритм разработки игры «Чей плод?»
(инструмент ИД: Показать/скрыть затемнение экрана)
Описание: игра знакомит детей с многообразием растений и их
плодами.
Создание (Рис. 36 а и 36 б):
1. См. шаг 1-6 игры 2.
2. Выберите инструмент
Показать/скрыть затемнение экрана из
основного набора на панели инструментов. Сформируйте размер
затемнения на экране, используя подвижность затемнения, и спрячьте
проверочный материал.
Рис. 36 а
Рис. 36 б
Вид страницы с затемнением
Вид страницы без затемнения
3. Сохраните файл-игру с расширением .notebook.
Алгоритм разработки игры «Найди первоцветы»
(режим работы ИД: Установка свойств объекта)
Описание: игра знакомит детей с первоцветами.
Создание (Рис. 37 а и 37 б):
1. Предварительно подберите материал (например: воспользуйтесь сайтом
Единая
коллекция
цифровых
образовательных
ресурсов
откройте файл и сверните его на панель инструментов.
2. См. шаг 2-4 игры 2.
(ЦОР)),
3. Откройте файл ЦОР щелчком на панели инструментов, скопируйте
картинку, перейдите в файл .notebook, вставьте картинку на страницу.
Повторите шаг 3, перенесите 6 картинок.
4. Выделите картинку – первоцвет. На боковой панели выберите режим
Установка свойств объекта, Анимация объекта, Повернуть объект.
Повторите шаг 4 для всех «правильных» картинок.
5. Сохраните файл-игру с расширением .notebook.
Рис. 37 а
Вид страницы до анимации
Рис. 37 б
Вид страницы во время
анимации
Алгоритм разработки игры «Исправь ошибки»
(режим работы ИД: Установка свойств объекта», инструмент Фигуры)
Описание: игра закрепляет знания детей объектов живой и неживой
природы.
Создание (Рис. 38):
1. Предварительно подберите объекты живой и неживой природы (птица,
лягушка, енот, дерево, цветок, вулкан, камень, горы, лёд, озеро и др.)
2. См. шаг 2-3 игры 1.
3. См. шаг 4 игры 2.
4. С помощью инструмента Фигуры
из основного набора на панели
инструментов постройте на странице фигуру (например, пятиугольник).
Выделите объект, выберите в режиме Установка свойств объектов,
Тип линии толщину, цвет и тип линии фигуры.
Рис. 38
5. В меню объекта выберите Клонировать, разместите фигуры на
странице.
6. См. шаг 4-5 игры 1.
7. На боковой панели выберите режим Установка свойств объекта,
Запись страницы, Начать запись. Классифицируйте объекты живой и
неживой природы на странице, перетаскивая объекты. Завершить
запись. На странице появится панель управления просмотра для
проверки правильности выполнения задания.
8. Сохраните файл-игру с расширением .notebook.
Алгоритм разработки интерактивного панно
«ДЕТИ и ОКРУЖАЮЩИЙ МИР» (меню Ссылка)
Описание: панно объединяет разработанные игры и выполняет
гиперссылки между ними.
Создание (Рис. 39 а и 39 б):
1. Предварительно подберите объекты для панно (например, Земля, погода,
лес, растения, насекомые, птицы и др.)
2. См. шаг 2-5 игры 1.
3. В меню объекта выберите Ссылка, Страница в этом файле, Выбрать
страницу, Запустить щелчком мыши, Объект. Повторите шаг 3 для
всех объектов на странице. Панно позволяет объединить все игры с
расширением .notebook. в один файл.
Рис. 39 а
Вид панно на странице
Рис. 39 б
Вид страницы после перехода
по одной из ссылок
Алгоритм разработки игры «Одень по сезону»
(режим работы ИД: Вложения, меню Ссылка)
Описание: игра знакомит с сезонными изменениями, позволяет детям
одеть человека по погоде.
Создание (Рис. 40 а и 40 б):
1. Предварительно подберите материал (из Единой коллекции цифровых
образовательных ресурсов (ЦОР), флеш – игры «Одень по сезону»), скачайте 4
файла и сохраните их на компьютере.
2. См. шаг 2-3 игры 1.
3. На боковой панели выберите режим Вставка, Вставить копию файла,
выбрате на компьютере файл «Зима». Повторите шаг 3, вставьте все скаченные
файлы («Весна», «Лето», «Осень»).
4. На странице выберите объект, откройте меню, Ссылка, Текущие
вложения, Зима, Запустить щелчком мыши, Объект. Повторите шаг 4 для
всех объектов на странице. При нажатии на объект на странице переходим к
игре «Одень по сезону».
5. Сохраните файл-игру с расширением .notebook.
Рис. 40 а
Рис. 40 б
Вид страницы до перехода по ссылке
Вид страницы после перехода по
ссылке
Алгоритм разработки игры «Отгадай загадки 1»
(инструмент ИД: Средство записи)
Описание: дети отгадывают загадки про птиц, проверяют себя.
Создание (Рис. 41):
1. Подберите загадки про птиц.
2. См. шаг 2-4 игры 2. Введите текст загадки.
Рис. 41
3. Выберите инструмент Средство записи из основного набора на панели
инструментов. Начните запись, прочитайте текст загадки, Сохраните
запись на компьютере, присвоив файлу имя «Загадка» с расширением
.wmv.
4. На боковой панели выберите режим Вставка, Вставить копию файла,
выбертте в компьютере файл «Загадка».
5. На странице выберите объект (текст загадки), откройте меню, Ссылка,
Текущие вложения, Загадка, Запустить щелчком мыши, Объект.
При нажатии на текст - воспроизводим загадку.
6. Добавьте затемнение, спрятав отгадку. См. шаг 2 игры 3.
7. Сохраните файл-игру с расширением .notebook.
Алгоритм разработки игры «Отгадай загадки 2»
(инструмент: Таблица, Затемнение ячейки)
Описание: дети отгадывают загадки про птиц, проверяют себя.
Создание (Рис. 42):
1. См. шаг 1-4 игры 8.
2. Выберите инструмент Вставка, Таблица размером 3х2.
3. На боковой панели выберите режим Коллекции, Люди, выберите трёх
персонажей (король, мудрец, ребёнок).
Рис. 42
4. Прежде, чем добавить эти картинки в верхнюю строку таблицы
выполните шаг 5 игры 8.
5. В нижнюю часть таблицы поместите соответствующие отгадки. Нажать
правой кнопкой мыши на каждую ячейку нижней части и добавьте
Затемнение ячейки, спрятав отгадки.
6. Сохраните файл-игру с расширением .notebook.
Алгоритм разработки игры «Собери грибы»
(инструмент: Захват экрана)
Описание: дети собирают съедобные грибы в корзину, если гриб
несъедобный, то он в корзинку не поместится.
Создание (Рис. 43 а и 43 б):
1. См. шаг 1-6 игры 2.
2. Выберите инструмент Захват экрана на панели инструментов и
обрисуйте нижний контур корзины. Совместите часть волшебной
корзины на странице.
3. С помощью клавиши Shift на клавиатуре выделите все несъедобные
грибы.
4. В меню выделенных объектов (при выделении объектов – это квадратик
с чёрным треугольником внутри в верхнем правом углу рамкивыделения) выберите Порядок, Переместить вперёд.
5. Сохраните файл-игру с расширением .notebook.
Рис. 43 а
Рис. 43 б
Совмещение частей волшебной корзины
Вид страницы после сбора
грибовЛитература
1. Горвиц, Ю.М. Новые информационные технологии в дошкольном
образовании / Ю.М. Горвиц, Л.Д. Чайнова, Н.Н. Поддьяков, Е.В.
Зворыгина [и др.]. – М.:ЛИНКА-ПРЕСС, 1998, 328 с.
2. Образовательные технологии в вузе : учеб. Пособие / И.В. Руденко [и
др.]. – Тольятти : ТГУ, 2011. – 288 с.
3. Воронкова,
О.Б.
Информационные
технологии
в
образовании:
интерактивные методы / О.Б. Воронкова. – Ростон н/Д : Феникс, 2010. –
314 с.
4. Полат Е.С. Современные педагогические и информационные технологии
в системе образования / Е.С. Полат, М.Ю. Бухаркина. – 2-е изд., стер. - М.
: Издательский центр «Академия», 2008. – 368 с.
5. Симонова, Л.В. Живая природа круглый год: Рабочая тетрадь по курсу
«Окружающий мир» / Л.В. Симонова, Е.С. Кузнецова, Т.В.Зинченко. –
М.:, ООО «Кирилл и Мефодий»; СПб.: Издательство “Дрофа” СанктПетербург, 2007.— 47 с.
6. http://www.it-n.ru – Сеть творческих учителей.
Оглавление
Введение
3
Что такое интерактивная доска?
Информационные технологии в работе с
дошкольниками
Глава I. Программа SMART Notebook 10
15
Тема 1. Знакомство с программой SMART
15
Notebook 10
Практическая работа 1
Тема 2. Окно программы
Практическая работа 2
Тема 3. Основные режимы работы ИД
Практическая работа 3
Тема 4. Боковая панель инструментов
Практическая работа 4
Тема 5. Галерея изображений
Практическая работа 5
Тема 6. Пополнение коллекций
17
18
20
21
26
27
30
31
38
38
Практическая работа 6
43
Тема 7. Форматирование объектов
43
Практическая работа 7
46
Тема 8. Средство записи Smart
Практическая работа 8
Глава II. Применение программы SMART
Notebook 10
в создании дидактических игр для
дошкольников
46
52
53
Литература
66
Приложение
68
Приложение 1
Полезные ресурсы
http://exchange.smartte
Сетевой ресурс для педагогов –
ch.com
огромная коллекция готовых
цифровых образовательных
ресурсов для ИД Smart Board
http://www.edcommuni Официальный сайт поддержки
ty.ru
пользователей доски Smart Board
http://www.openclass.r
Сетевые образовательные
u
сообщества
http://school-
Единая коллекция цифровых
collection.edu.ru
образовательных ресурсов
http://www.nd.ru
Сайт компании «Новый диск» производителя CD продукции для
дошкольников и не только
http://interaktiveboard.r Сообщество пользователей ИД
u/
различных производителей
http://www.orenipk.ru/k Структура и содержание программ
p/distant/do/metod/3_1
нового поколения в дошкольном
_1.htm
образовании
http://www.kashkanov.r Как правильно установить доску?
u/index.php?option=co
m_content&view=articl
e&id=147&Itemid=203
http://www.logozavr.ru/ Интерактивные
1549/
мудрой
скачивание
игры
совы»
игр,
“Уроки
(доступно
методических
рекомендаций для педагогов)
http://www.super-
«Супер детки» (каталог CD дисков
detki.ru
для детей)
Приложение 2
Регламент использования интерактивной доски
в образовательном процессе
Оборудование данного типа стало поступать на баланс образовательных
учреждений (ОУ) сравнительно недавно, в связи с этим регламенты
использования данного типа оборудования находятся в стадии разработки.
Поэтому ОУ, которые уже имеют интерактивные доски, или которые стоят
перед
необходимостью
приобретения
интерактивного
оборудования,
приходится опираться на стандарты и документы, регламентирующие в целом
использование средств ИКТ для задач образования.
Регламенты по использованию интерактивной доски находятся в стадии
разработки, и ОУ можно рекомендовать использовать те нормативы, которые
определены для использования в образовательном процессе средств ТСО и
ИКТ (компьютеры, принтеры, проекторы и пр.), а именно:
 СанПиН 2.4.1.2660-10 «Санитарно-эпидемиологические требования к
устройству, содержанию и организации работы в дошкольных организациях».
 Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным
машинам и организации работы (СанПиН 2.2.2/2.4.1340–03);
 Гигиенические требования к условиям обучения в общеобразовательных
учреждениях (СанПиН 2.4.2.1178-02, утвержденные Главным государственным
санитарным врачом Российской Федерации 25 ноября 2002 года, действующие
с 1 сентября 2003 года);
 Письмо Министерства образования и науки РФ от 1 апреля 2005 г. N 03417;
 "О Перечне учебного и компьютерного оборудования для оснащения
общеобразовательных учреждений";
 Приказ Министерства образования и науки РФ от 5 июля 2008 года № 183
«О реализации ПНП «Образование» по направлению «Централизованная
закупка учебного и учебно – наглядного оборудования для оснащения ОУ в
2006 году» (Приложение № 1 «Технические требования к учебному и учебно –
наглядному оборудованию для оснащения ОУ»);
 Письмо Минобразования РФ от 13 августа 2002 г. N 01-51-088 "Об
организации использования информационных и коммуникационных ресурсов в
общеобразовательных учреждениях";
 Письмо Минобразования РФ от 28 марта 2002 г. N 199/13 "Рекомендации
по использованию компьютеров в начальной школе".
Related documents
Download