Файл - Сайт школы № 5 города Карпинска Свердловской области

advertisement
Программа внеурочной деятельности
«Программирование в Scratch»
Учитель: Куштанова Ж.Д.
Количество часов в неделю по программе
Количество часов в год по программе
1
34
Возраст детей: 7-11 лет
Срок обучения: 4 года
1 час в неделю, 34 часа в год (всего 136 часов)
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
В базовом курсе информатики тема «Основы алгоритмизации и объектно
ориентированного программирования» по праву считается одной из самых сложных. В
данном курсе предполагается
вести изучение программирования в игровой,
увлекательной форме, используя недавно появившуюся среду программирования Scratch.
Scratch базируется на традициях языка Logo и написан на языке Squeak (free, open source,
Smalltalk-80-based language).
В
основе Scratch лежит графический язык
программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия
между различными типами данных. В среде используется метафора кирпичиков Лего, из
которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с
малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать..
Синтаксические проблемы описания циклов и ветвлений тяжелы для детей младшего
школьного возраста. В среде Scratch все эти проблемы снимаются, поэтому процесс
освоения базовых алгоритмических конструкций ускоряется на порядок. Особенности
языка Скретч :
– стандартные для языков процедурного типа: следование, ветвление, циклы,
переменные, типы данных (целые и вещественные числа, строки, логические, списки —
динамические массивы), псевдослучайные числа;
– объектно-ориентированные: объекты (их поля и методы), передача сообщений и
обработка событий;
– интерактивные: обработка взаимодействия объектов между собой, с пользователем, а
также событий вне компьютера (при помощи подключаемого сенсорного блока);
– параллельное выполнение: запуск методов объектов в параллельных потоках с
возможностью координации и синхронизации;
– создание простого интерфейса пользователя.
Scratch действительно имеет богатые возможности. При этом для начала его изучения не
требуется ничего (на первых порах), кроме умения читать, поскольку программа
составляется из готовых цветных блоков. Этому уровню соответствуют практически все
первоклассники. Уже в начальной школе дети легко могут освоить такие понятия как
«параллельность» и «синхронизация». При этом важным является не «знание»
терминологии, но понимание взаимной связи выполняющихся потоков.
Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят
навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения,
самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения
решения поставленной задачи. Огромным достоинством является возможность обучению
навыкам работы в группе, создания коллективных проектов, чего практически
невозможно достичь при изучении традиционных языков Бейсик и Паскаль. Возможность
увидеть результаты своего труда в Интернет также стимулирует интерес детей.
ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ПРОГРАММЫ
Курс соответствует всем без исключения целям изучения информатики в основной школе,
обозначенным во ФГОС:



















формирование информационной и алгоритмической культуры;
развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств
формирование представления об алгоритмах, моделях и их свойствах;
развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной
деятельности в современном обществе;
развитие умений составлять и записывать алгоритм для конкретного исполнителя;
формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и
операциях;
знакомство с языками программирования и основными алгоритмическими
структурами — линейной, условной и циклической;
формирование умений формализации и структурирования информации, умения
выбирать способ представления данных;
формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при
работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы
информационной этики и права
Изучение основных базовых алгоритмических конструкций
Знакомство с понятием переменной и присваивания
Овладение навыками алгоритмизации задачи
Овладение понятиями класс, объект, обработка событий
Освоение основных этапов решения задачи
Формирование навыков разработки, тестирования и отладки несложных программ
Знакомство с понятием проекта, его структуры, дизайна и разработки
Освоение навыков планирования проекта, умение работать в группе
Выработка навыков работы в сети для обмена материалами работы
Предоставление возможности самовыражения в компьютерном творчестве
ФОРМА ЗАНЯТИЙ И ОСОБЕННОСТИ ПРОГРАММЫ
Занятие проводится 1 раз в неделю. В предлагаемой программе количество часов на
изучение материала определено для блоков (модулей) занятий, связанных с изучением
основной темы блока. Внутри блоков разбивка по времени изучения производится
учителем самостоятельно. С учетом регулярного повторения ранее изученных тем темп
изучения отдельных разделов блока определяется субъективными и объективными
факторами. Практика выполняется учениками на каждом занятии.
Некоторые
отличительные
особенности
курса:
1. Проектный подход. В процессе обучения происходит воспитание культуры проектной
деятельности, раскрываются и осваиваются основные шаги по разработке и созданию
проекта.
2. Межпредметность. В курсе прослеживается тесная взаимосвязь с математикой,
физикой, географией, русским языком, музыкой и другими предметами школьного цикла.
Знания, полученные на других предметах, логичным образом могут быть использованы
при
разработке
проектов.
3. Пропедевтика. Через разработку проектов учащиеся получают знания, обозначенные в
программах более старших классов. Так, например, осваиваются основные
алгоритмические конструкции (информатика), действия с десятичными дробями,
отрицательными числами, понятие координатной плоскости (математика), строение
атомов
и
молекул
(физика)
и
т.п.
4. Вариативность. Учащиеся с достаточной степенью свободы и самостоятельности могут
выбирать
темы
проектов.
5. Коммуникация. В курсе предусмотрена работа в командах, парах, использование
возможностей сетевого сообщества для взаимодействия. Обязательное условие —
публичная презентация и защита проектов.
ОЖИДАЕМЫЕ РЕЗЫЛЬТАТЫ И СПОСОБЫ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ИХ
РЕЗУЛЬТАТИВНОСТИ
Личностные результаты: формирование ответственного отношения к учению,
способности к саморазвитию; развитие осознанного и ответственного отношения к
собственным поступкам; формирование коммуникативной компетентности в процессе
образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности.
Метапредметные результаты: умение самостоятельно определять цели своего обучения,
ставить и формулировать для себя новые задачи в познавательной деятельности; владение
основами самоконтроля, принятия решений; умение устанавливать причинноследственные связи, строить логическое рассуждение; умение создавать, применять и
преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и
познавательных задач; умение осознанно использовать речевые средства в соответствии с
задачей коммуникации; владение устной и письменной речью; формирование и развитие
далее ИКТ-компетенции.
Предметные результаты: умение использовать термины «сообщение», «данные»,
«алгоритм», «программа»; умение составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы
управления исполнителями и записывать их на языке программирования; умение
использовать логические значения, операции и выражения с ними; умение формально
выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные
операторы) и повторения (циклы); умение создавать и выполнять программы для решения
несложных алгоритмических задач.
В результате школьник будет: знать





отдельные способы планирования деятельности:
составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;
составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и
взаимодействий;
разбиение задачи на подзадачи;
распределение ролей и задач в группе;
уметь





составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение
задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;
найти и исправить ошибки;
подготовить небольшой отчет о работе;
публично выступить с докладом;
наметить дальнейшие пути развития проекта
иметь первичные навыки



работы в группе;
ведения дискуссии;
донесения своих мыслей до других.
Оценить результативность можно по итогам года, кода учащиеся предоставляют свой
проект, сложность которого в зависимости от года обучения.
Необходимое оборудование




компьютерный кабинет с установленной системой Scratch,
проектор,
локальная сеть,
желателен доступ к сети Интернет.
Учебно-тематический план
1 класс (1 час в неделю, всего 34 часа)
Тема
Первый раз в компьютерном классе. Техника безопасности и правили
поведения. Знакомство с компьютером
Рабочий стол. Панель задач. Главное меню.
Управляем мышью. Работа с окнами.
Вводим символы. Работа на клавиатурном тренажере.
Что можно делать и чему можно научиться со Скретчем?
Scratch. Возможности Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch.
Сцена, Объекты (спрайты).
Где что лежит
Создание новых объектов
Управляющие программы – скрипты
Содержимое ящиков Внешний вид объекта (фиолетовый ящик)
Содержимое ящиков Синий ящик - Движение
Содержимое ящиков Команды рисования (темно-зеленый ящик)
Содержимое ящиков Кирпичики чисел (зеленый ящик)
Содержимое ящиков Кирпичики контроля (желтый ящик)
Содержимое ящиков Датчики (голубой ящик)
Содержимое ящиков Лиловый ящик - Звуки
Содержимое ящиков Переменные (оранжевый ящик)
Библиотека костюмов и сцен Scratch. Графический редактор Scratch.
Редактирование костюмов и сцен.
Анимация формы
Наш первый сценарий
Мой первый проект
Количеств
о часов
1
1
2
2
1
1
1
3
3
1
1
1
1
1
1
1
1
2
3
4
2
2 класс (1 час в неделю, всего 34 часа)
Тема
Техника безопасности и правили поведения.
Повторение изученного в первом классе
Вводим символы. Работа на клавиатурном тренажере.
Команды и исполнители. Требования к командам
Растровый графический редактор. Среда редактора.
Рисование с помощью примитивов. Сохранение рисунка.
Редактирование изображений
Создание новых объектов
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 1 Мультипликация
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 2 Взаимодействие объектов –
кошка убегает от мышки
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 3 Играем с геометрическими
фигурами
Количество
часов
1
4
1
1
1
1
1
4
3
3
3
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 4. Играем с буквами
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 5. Поиграем со случайными
надписями на экране
Подготовка своего сценария
Защита своего сценария
3
3
3
2
3 класс(1 час в неделю, всего 34 часа)
Количество
часов
Тема
Техника безопасности и правили поведения.
Повторение изученного в третьем классе
Вводим символы. Работа на клавиатурном тренажере.
Алгоритм. Свойства алгоритмов Применение в в Scratch
Свойства объектов, методы и события. Программа. Команды и блоки.
Программные единицы: процедуры и скрипты. Применение в в Scratch
Линейный алгоритм. Система координат на сцене Scratch. Блоки "Движение",
"Перо". Применение в в Scratch
Цикл в природе. Циклические алгоритмы. Цикл "Повторить n раз". Цикл
"Всегда". Применение в в Scratch
Понятие ветвления. Полное и неполное ветвление. Блок "Сенсоры".
Применение в в Scratch Рецепт № 6 Модель битвы драконов и демонов
Логические "И" и "ИЛИ". Блок "Операторы". Применение в в Scratch Рецепт
№ 7 Управление через обмен сообщениями
Подготовка своего рецепта
Защита своего рецепта
1
3
1
2
3
5
5
5
5
3
1
4 класс (1 час в неделю, всего 34 часа)
Тема
Количество
часов
практика всего
Техника безопасности и правили поведения.
1
Повторение изученного в третьем классе
3
Вводим символы. Работа на клавиатурном тренажере.
1
Блок "Звук". Громкость. Тон. Тембр. Темп.
2
Запись звука. Форматы звуковых файлов. Конвертирование
2
звуковых файлов.
Озвучивание проектов Scratch.
1
Создание собственных сцен и спрайтов для Scratch.
Импорт изображений в Scratch
Графические форматы. Поиск изображений в Интернете.
Создание собственных сцен и спрайтов для Scratch.
1
2
2
2
2
4
2
2
2
4
1
2
3
4
6
3
4
6
WEB 2.0. Сообщество Scratch. Регистрация на сайте.
Публикация проектов Scratch. Использование
заимствованных кодов и объектов. Авторские права.
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 8 Сказка про
Зайца и Лису
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 9Сказка про
репку
Рецепт № 10 Скретч-квест
Заключение – что после Скретча
Понятие проекта, его структура. Основные этапы
разработки проекта.
Создание учащимися проектов: "Театр в Scratch" и/или
"Квест в Scratch".
Защита проекта
1
1
3
2
3
5
2
3
5
4
2
4
2
8
4
2
2
5
4
6
8
1
2
2
Содержание программы
Модуль 1. (1 класс) Введение в компьютерное проектирование (34 часа)
Компьютер как универсальный исполнитель. Знакомство с исполнителем Scratchи средой
программирования. Система команд исполнителя Scratch.
Модуль 2. (2класс) Основные приемы программирования и создания проекта (34
часа)
Команды и исполнители. Требования к командам. Работа в графических редакторах.
Основные приемы программирования в Scratch
Модуль 3.(3 класс) (34 часа)
Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка
событий. Основные базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде
исполнителя Scratch- вложенные циклы и ветвления. Цикл с условием. Составные
условия. Переменная и её использование. Команда присваивания. Линейный алгоритм,
цикл, ветвления, их реализация в среде Scratch.
Модуль 4.(4 класс) Создание личного проекта
(34 часа )
Этапы решения задачи (постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование,
отладка). Понятие проект, его структура и реализация в среде Scratch. Работа со звуком.
Особенности ООП программирования. Основные этапы разработки проекта.
Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права. Правила работы в
сети. Дизайн проекта. Разработка и создание небольшой программы с использованием
заранее подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта
Поскольку деятельность по изучению Скретч происходит в рамках кружка, работа
учащихся не оценивается. Вернее, имеет место неформальная оценка, обычно
производимая самими учениками, когда достигаемые умения используются в
последующем в учебной деятельности. Определённо можно сказать, что дети, изучавшие
Скретч, отличаются от других своими подходами к решению некоторых учебных задач.
Кроме того, они продолжительное время помнят рыжего Кота и других героев скретчисторий, доставивших массу положительных эмоций.
Методическое обеспечение
1.Программа Scratch
2. Электронные пособия по Scratch
3. Программа кружка « Программирование в Скретч»
Download