- mifp.cobust.ru

advertisement
1
Практическое занятие №1
В данной дисцеплине будут рассматриваться самые эффективные способы написания
кода с помощью классов MFC(Microsoft Foundation Class Library). Вы научитесь работать с
диалоговыми окнами, связывать элементы управления, выводить графику, работать с меню,
обрабатывать мышь и клавиатуру. Разрабатывать профессиональные приложения, используя
DirectX & Sound, включать ActiveX элементы и создавать собственные DLL библиотеки.
Задание №1 Первая программа.
Задачи:
1) Создать проект программы
2) Визуально спроектировать диалоговую панель
3) Связать элементы управления с событиями
4) Сохранить и выполнить программу
Теперь рассмотрим все пункты попорядку.
1) Вначале запустим Visual C++. Зайдем в меню FILE -> NEW..., выберем там Project. Ваша
панель должна выглядеть теперь так:
Затем выбираем MFC AppWizard(exe). В окне редактирования Project Name задаем имя
программы и нажимаем OK.
Шаг 1. Теперь выбираем Dialog based, как показано на рис. Вы задали компилятору, что
программа ваша будет основана на диалоговых окнах.
Шаг 2. В этой панели введите название программы как показано на рис. Рассмотрим здесь группу
"What features would you like to include".
2
Первое включение говорит о использовании справки (небольшой диалоговой панели, которая
всплывает при нажатии на иконку).Теперь щелкаем NEXT. Шаг 3. Вы видите, что диалоговая
панель задает два вопроса:
1) Нужно ли вставлять комментарии в исходный текст, который будет являться каркасом вашей
программы?
2) Программа, которую создает для вас MFC AppWizard, будет иметь библиотеку с динамической
компановкой(DLL), а не статической? Dll дает вам преимущество в том, что EXE файл будет
меньшего размера, а рядом к нему будет прилагаться DLL файл. Выбираем все как показано на
рис
Затем нажимаем NEXT и щелкаем FINISH, посмотрите, чтобы было выбрано все, как показано на
рис.
3
Вы закончили создание проекта программы! Все каркасные файлы для вашей программы написал
Visual C++, с помощью мастера настроек MFC AppWizard.
А теперь мы спроектируем диалоговую панель.
Проектирование диалоговой панели
Сейчас мы визуально спроектируем диалоговую панель. Для этого вначале выбирете закладку
"Resourse View" и раскройте пункт Hello Resource, как показано на рис.
Здесь вы видите две записи:
1) IDD_ABOUTBOX
2) IDD_HELLO_DIALOG
1) - это название диалоговой панели ABOUT,
2)- название главной диалоговой панели.
Выполните щелчок по второй строчке(2) и справа появится, диалоговая панель. В этом режиме вы
можете ее редактировать.
4
Удалите из диалоговой панели текст: "TODO:.." и две кнопки, для этого щелкните на эти
элементы и нажмите DEL. Теперь у вас чистая панель и вы можете спроектировать ее на свой
вкус.
Cправа от диалоговой панели находятся элементы управления(если вы их не видите, то зайдите в
TOOLS->CUSTOMIZE, в закладке TOOLBARS, CONTROLS - поставьте влажок). Вы можете
редактировать панель в полном экране, для этого зайдите в VIEW->FULLSCREEN. Сейчас вы
выберети в элементах управления Button,
и щелкните мышкой на диалоговую панель, которая должна выглядет, как показано на рис.
Теперь выделите кнопку мышкой, для этого нажмите на нее и отбуксируйте маркеры, чтобы
кнопка стала такой же, как на рис. После этого опять выделите кнопку левым щелчком мыши,
затем нажмите правую кнопку и в расрывшемся меню выбирете Properties(настройки). Выведется
диалоговая панель.
Вместо текста IDC_BUTTON1 введите IDC_SAYHELLO_BUTTON, вы задали идентификатор, по
которому VC будет распознавать элемент. В строке Captions(надпись), введите название кнопки
5
Say Hello. Вставьте теперь еще одну кнопку такого же размера, c ID - IDC_EXIT_BUTTON и
Captions(надпись) Exit. Ваша диалоговая панель должна выглядеть, как показано на рис.
Вы закончили визуальное проектирование диалоговой панели! Отныне все свойства
диалогового окна будут задавать таблицей, где будут указываться свойства элементов диалога. К
примеру для этого диалога, таблица будет выглядеть так:
Объект
Свойство
Установка
Dialog Box
ID
IDD_MYMSG_DIALOG
Caption
The SayHello Program
Push Button
ID
IDC_SAYHELLO_BUTTON
Caption
SayHello
Push Button
ID
IDC_EXIT_BUTTON
Caption
Exit
Связывание элементов управления с событиями
Сейчас мы свяжем элементы управления с событиями. У нас всего два элемента - это две
кнопки: Say Hello и Exit.
Теперь мы будем пользоваться еще одним мастером ClassWizard, он сильно облегчит нам
работу. Зайдите в VIEW->ClassWizard, появится такая диалоговая панель
Рассмотрим эту панель.
1) Project- здесь вы выбираете свой проект.
2) ClassName - название класса, элементы которого вы будете связывать с событиями, проверьте,
чтобы там было установлено CHelloDlg - это класс, который связан с главным диалоговым окном.
3) Object IDs - это итендификаторы(названия) элементов управления, в нашем случае это две
кнопки. Первый итендификатор - это название самого класса, оно туда включено, так как с ним
связаны многие события( это такие значения, которые возращаются Windows, при совершении
какого-нибудь действия).
4) Messages - а это как раз те самые события, которые генерирует программа. К примеру, если вы
нажали на кнопку, то генерируется событие BN_CLICKED, а если два раза - то
BN_DOUBLECLICKED.
6
5) Members function - это список функций, которые вы включили, и соответствующие им
события.
Теперь свяжем кнопку EXIT с событием BN_CLICKED - оно возникает при нажатие на
кнопку. Для этого щелкнем в Object IDs на IDC_EXIT_BUTTON, справа появится события, с
которыми можно связать эту кнопку. Выбираем там BN_CLICKED. И щелкаем на кнопке Add
Function , которая находится справа. Этим нажатием вы говорите Visual C++, что вам необходимо
связать это событие с функцией. Появится диалоговая панель, где вам предложат выбрать
название функции. Оставьте все по умолчанию и нажмите кнопку OK.
В Members function появилась запись о том, что мы связали кнопку (c итендификатором
IDC_EXIT_BUTTON) с функцией OnExitButton. Теперь щелкаем по кнопке Edit Code, которая
находится ниже кнопки Add Fucnction. При нажатии на эту кнопку мы переходим в режим
редактирования исходного текста. В окошке появится тест:
void CHelloDlg::OnExitButton()
{
// TODO: Add your control notification handler code here
}
Мой комментарий // TODO: Add your control notification handler code here говорит, что
после него можно вставлять свой код. Начало вашего кода будет обозначаться
///Здесь начинается ваш код///
А конец вашего кода ///Здесь заканчивается ваш код///
Теперь введем код, для этого вам надо переписать его
void CHelloDlg::OnExitButton()
{
// TODO: Add your control notification handler code here
///Здесь начинается ваш код///
OnOK();
///Здесь заканчивается ваш код///
}
Вы написали OnOK();, эта функция будет выполняться при каждом нажатии на кнопку EXIT, и
она предназначена для завершения программы. Проверьте, чтобы в написании OnOK, OK было
написано с большой буквы, иначе, при компиляции программы, Visual C++ сообщит вам об
ошибке, так символы верхнего и нижнего регистра в VC имеют распознаются по-разному.
Итак вы связали кнопку EXIT с событием BN_CLICKED, а его с функцией
OnExitButton, которая будет выполняться при каждом нажатии на кнопку EXIT.
Теперь свяжем кнопку Say Hello с событием BN_CLICKED. Для этого зайдем в меню
VIEW->ClassWizard.
Выберем в Object IDs IDC_SAYHELLO_BUTTON
Щелкнем на BN_CLICKED в Messages( этим вы связываете кнопку Say Hello с
событием BN_CLICKED).
Нажимаем на Add function, этим вы связываете событие BN_CLICKED с функцией. В
раскрывшемся окне оставляем все по умолчанию и нажимаем кнопку OK.
7
Затем нажимаем на кнопку Edit Code, для редактирование исходного текста. И в
раскрывшемся окне пишем следующий код:
void CHelloDlg::OnSayhelloButton()
{
// TODO: Add your control notification handler code here
///Здесь начинается ваш код///
MessageBox("Say Hello");
///Здесь заканчивается ваш код///
}
Напоминаю: Функция MessageBox("Say Hello"); вызывает окно сообщений, в котором написан
текст Say Hello, который и является параметром этой функции. Итак, вы связали кнопки Say Hello
и EXIT с событием BN_CLICKED. При нажатии на кнопку Exit программа завершается, а при
нажатии на кнопку Say Hello выводится сообщение "Say Hello". Теперь вам осталось построить
и выполнить программу. Нажимаем Далее...
Компиляция и запуск программы
Сохраните, откомпилируйте и запустите программу на выполнение.
Ваша программа должна будеи выглядеть так:
А окно сообщений при нажатии на кнопку Say Hello:
Задание №2. Поменяйте кнопки местами. Измените их надписи и имена.
8
Задание №3. Вставте еще одну кнопку с названием Beep c итендификатором
IDC_BEEP_BUTTON, при нажатии на которую компьютер подает сигнал через диамик
компьютера. Функция для подачи сигнала - MessageBeep((WORD)-2);.
Окно вашей программы должно выглядеть так:
Прежде чем вставить функцию с помощью программы APIHELP изучите ее. Какие функции Вы
можете предложить для использования в программе.
Задание №4.
Построим программу которая:
"Paint" и "Calculator", запускаются соответственно
"Windows Paint" и "Windows Calc".
ии флажка Visible, строка редактирования исчезает, а при снятии флажка Enabled,
закрывается доступ к окну редактирования.
При запуске вашей программы, главное окно должно будет выглядеть так:
В Project Name задайте имя программы Test. И щелкните OK.
Dialog Based. Щелкните Next.
Далее задайте в Please enter title of your dialog имя программы The Test Program. Остальное
оставьте без изменения и нажпмите NEXT.
NEXT. Здесь вы указали, что ваша
программа будет иметь библиотеку с динамической конпановкой(DLL), а не статической.
STEP4 Оставьте все без изменения. Посмотрите, чтобы в Class Name было выбрано
CTestApp и щелкните FINISH.
Диалогувая панель.
Выберите закладку "Resourse View" и раскройте пункт Hello Resource, как показано на рис.
9
Выполните слдеующие действия
 Щелкните два раза по надписи IDD_TEST_DIALOG. Справа появится окно проектирования
диалоговой панели.
 С помощью панели Controls расставьте элементы, управления как показано на рис. и согласно
таблице 2.0.
Объект Свойство Установка
Dialog
ID
IDD_TEST_DIALOG
Box
Caption
The Test Program
Edit
Box
Group
Box
Static
Text
Font
панель
Minimize
панель
Maximize
System, Size 10, страница Styles
ID
IDC_TEST_EDIT
ID
IDC_STATIC
Caption
Test
ID
IDC_STATIC
Caption
INSTRUCTIONS: To execute the Paint program:
type Paint in the edit box. To execute the Calculator
program, type Calculator in the edit box. To
terminate the program, type Exit in the edit box.
отмечена, страница Styles
отмечена, страница Styles
10
Check
Box
Check
Box
ID
IDC_VISIBLE_CHECK
Caption
&Visible
ID
IDC_ENABLED_CHECK
Caption
Push
ID
Button
Caption
Push
ID
Button
Caption
Push
ID
Button
Caption
&Enabled
IDC_TEST_BUTTON
&Test
IDC_CLEAR_BUTTON
&Test
IDC_EXIT_BUTTON
E&xit
Client edge отмечен, страница Extended Styles
Static edge отмечен, страница Extended Styles
Modal
отмечен, страница Extended Styles
frame
Теперь рассмотрим все пункты попорядку.
 В объекте Dialog Box вы задаете следующие данные: Caption - название диалогового окна. Font
- здесь вы уcтановили шрифт -System и его размер 10 Панель Minimize и Maximaze отмечены для
того, чтобы вы могли свертывать окно и наоборот рассматривать его во весь экран. Для их
установки вам необходимо зайти в Dialog Box Propertions и на странице Styles отметить их.
 Edit Box - это окно редактирования, в нем вы можете вводить свой текст. Мы не задавали этому
элементу никаких дополнительных параметров, нам необходимо только знать его
итендификатор(IDC_TEST_EDIT).
 В следующем пункте Group Box, который служит для выделения эелементов управления в
рамку. Этот элемент выглядит так:
Вы указали для этого элемента название(Captions) Test и итендификатор IDC_STATIC.
 Static Text - это элемент текста, он вставляется как обычный элемент управления, но не
выполняет ни каких функций, так как служит для показа текста, который вы зададите в Captions.
В данном случае мы вставляем инструкцию по применению программы: INSTRUCTIONS: To
execute ....Вы, наверное, заметили, что этот элемент имеет такой же итендификатор, как и у
Group Box, так как мы не будем их использовать в программе и связывать с ними события ( хотя
это и невозможно).
 Следующие два элемента Check Box с Captions &Visible и &Enable, будут служить для
скрытия окна редактирования и закрытия доступа к окну редактироавния, и наоборот. Если они
включены, то окно видимо и есть к нему доступ, и наоборот. При запуске программы они должны
будут быть отмечены. Для этого в дальнейшем мы напишем специальный код.
11
 Затем идут три кнопки Test, Clear и Exit. При нажатии на кнопку Test в окне редактирования
появляется текст: This is a Test, а при нажатии на кнопку Clear, окно редактирования очищается.
Кнопка E&xit, служащая для завершения программы, имеет еще дополнительные параметры,
которые можно включить на странице Extended Styles. Они служат для разнообразного
обрамления, выделения.
Связывание элементов управления с событиями
 Сейчас нам необходимо связать окно редактирования и флажки с переменными, с помощью
которых мы будем иметь к ним доступ. В частности для окна редактирования нам нужна
переменная типа CString, используя эту переменную, мы сможем извлекать текст из окна
редактирования, а также изменять его содержимое.
 Также нам необходимо связать переменные с флажками, чтобы управлять ими и получать
текущие состояния: включено, выключено.
А теперь зайдите в View->ClassWizard и выбирете в закладках Member Variables. В этом пункте
вы можете связывать переменные с элементами управления. Ваше окно сейчас должно быть
выглядеть так:
Теперь рассмотрим эту закладку.
 Project - название вашего проекта.
 Class Name - название класса, элементы которого вы будете связывать с переменными.
Убедитесь в том, чтобы был выбран класс CTestDlg, потому что именно он отвечает за
диалоговую панель, которую вы только что проектировали.
 Control IDs - названия элементов управления, с которыми можно связать переменные.
 Type - тип переменной, которую вы связываете с элементом диалога.
 Member- название переменной, которую вы связываете с элементом диалога.
Выберем в списке Control IDs итендификатор IDC_TEST_EDIT и щелкнем на кнопку Add
Varible, выведется такое диалоговое окно:
12
Рассмотрим его:
Member Varible Name - название переменной, с которой вы хотите связать эелемент управления.
Category - здесь вы можете выбрать категорию переменной. К примеру, Value - это категория
переменной, предназначенная для передачи значения переменной Control - а это категория
предназначена для управления элементами. К примеру, с помощью переменной такой категории
можно менять названия кнопок, добавлять строки в ListBox и многое др.
Varible Type- это тип переменной.
В Member Varible Name зададим название - m_TestEdit и нажмем кнопку OK. Вы связали окно
редактирования с переменной m_TestEdit, с помощью которой вы получите доступ к окну
редактирования.
Теперь свяжем флажки с переменными, для этого выберем в Member Varible итендификатор
IDC_ENABLE_CHECK и нажмем на кнопку Add Varible. Зададим название переменной m_EnableCheck. Посмотрите, эта переменная имеет категорию Value и тип BOOL. Переменная
типа BOOL может принимать два значения TRUE и FALSE. TRUE - правда, а FALSE - ложь.
Если флажок отмечен, то переменная будет иметь значения TRUE, а если нет - FALSE.
Теперь выберете в закладке Member Varible итендификатор IDC_VISIBLE_CHECK и нажмем
на кнопку Add Varible. Зададим название переменной - m_VisibleCheck.
13
Код, инициализирующий окно редактирования










При запуске программы, основанную на диалоге, вам нужно установить определенные
значения некоторых элементов управления. Вам необходимо, чтобы флажки Visible и
Enable были отмечены, иначе окна редактирования не будет видно. Для этого выполните
следующие действия:
Зайдите в View->ClassWizard,откройте закладку Message Maps.
В Message IDs выберете CTestDlg, в Messages появится список событий, с которыми
может быть связано диалоговое окно. Выберете там событие WM_INITDIALOG. Оно
происходит, когда запускается программа и инициализируется диалоговое окно.
Щелкнете на кнопку Add Function, а затем нажмите на кнопку Edit Code, для
редактирования иходного кода.
Функция OnInitDialog() уже содержит часть кода написанного VC++ Найдите в нем
коментарий // TODO: Add extra initialization here, который сообщает нам, что после него
мы можем добавить свой код.
Напишите следующий код в функции OnInitDialog():
BOOL CTestDlg::OnInitDialog()
{
CDialog::OnInitDialog();
...
...
...
// TODO: Add extra initialization here
// Добавьте свою инициализацию
////////Мой код начинается здесь///////////
//Устаноить переменную флажка VisibleCheck и EnabledCheck в состояние
//TRUE
m_VisibleCheck=TRUE;
m_EnableCheck=TRUE;
//Обновить экран
UpdateData(FALSE);
////////Мой код заканчивается здесь///////////
return TRUE; // Вернуть TRUE, если только вы не установили фокус на элемент
управления
}
Рассмотрим код:
Первый и второй операторы, который которые вы ввели присваивают переменным
m_VisibleCheck и m_EnableCheck значение TRUE. Это означает, что при запуске
программы флажки будут отмечены.
Последний оператор UpdateData(FALSE) обновляет экран, т.е. он обновляет значения
переменных элементов управления на текущие. В нашем случае, при выполнении этого
оператора текущие содержимое переменных связанных с флажками будет передано к ним.
Теперь для того, чтобы посмотреть инициализирующий код в действии выполните
программу.
Главное окно вашей программы должно будет выглядеть так:
14
Флажки должны быть отмечены.
Связывание кода с событием BN_CLICKED кнопки Exit



При нажатии на кнопку Exit программа Test.Exe завершится.
Чтобы связать код с событием BN_CLICKED кнопки EXIT, выполните следующие
действия:
Выбирете ClassWizard в меню View
Выберете закладку Message Maps в панели ClassWizard
Исползуйте диалоговую панель ClassWizard для выбора следующего события:
Class Name: CTestDlg
Object ID: IDC_EXIT_BUTTON
Messages: BN_CLICKED


Щелкните на кнопку Add Fucntion и в раскрывшемся окне нажмите кнопку OK.
Сейчас ваша панель MFC ClassWizard должна будет выглядеть так:

Нажмите кнопку Edit Code и напишите следующий код в функции OnExitButton():
void CTestDlg::OnExitButton()
{
// TODO: Add your control notification handler code here

15

////////Мой код начинается здесь///////////
OnOK();
////////Мой код заканчивается здесь///////////
}
Функция OnOK(), которую вы ввели завершает программу, при нажатии на кнопку Exit.
Связывание кода с событием BN_CLICKED кнопки Test









При нажатии на кнопку Test программа Test.Exe в окне редактирования напишет текст:
This is a Test
Чтобы связать код с событием BN_CLICKED кнопки Test, выполните следующие
действия:
Выбирете ClassWizard в меню View
Выберете закладку Message Maps в панели ClassWizard
Исползуйте диалоговую панель ClassWizard для выбора следующего события:
Class Name: CTestDlg
Object ID: IDC_TEST_BUTTON
Messages: BN_CLICKED
Щелкните на кнопку Add Fucntion и в раскрывшемся окне нажмите кнопку OK.
Нажмите кнопку Edit Code и напишите следующий код в функции OnTestButton():
void CTestDlg::OnTestButton()
{
// TODO: Add your control notification handler code here
////////Мой код начинается здесь///////////
///Присвоить переменной окна редактирования IDC_TEST_EDIT значение This is a
Test.
m_TestEdit="This is a Test";
//// Обновить экран UpdateData(FALSE);
////////Мой код заканчивается здесь///////////
}
Код, который вы ввели содержит два оператора:
Первый присваивает переменной m_TestEdit типа CString значение This is a Test.
А второй оператор UpdateData(FALSE); обновляет экран, т.е. сообщает переменным
диалогового окна текущие их значения.
Связывание кода с событием BN_CLICKED кнопки Clear






При нажатии на кнопку Clear программа Test.Exe должна стирать текст из окна
редактирования.
Чтобы связать код с событием BN_CLICKED кнопки Clear, выполните следующие
действия:
Выбирете ClassWizard в меню View
Выберете закладку Message Maps в панели ClassWizard
Исползуйте диалоговую панель ClassWizard для выбора следующего события:
Class Name: CTestDlg
Object ID: IDC_CLEAR_BUTTON
Messages: BN_CLICKED
Щелкните на кнопку Add Fucntion и в раскрывшемся окне нажмите кнопку OK.
Нажмите кнопку Edit Code и напишите следующий код в функции OnClearButton():
void CTestDlg::OnClearButton()
{
// TODO: Add your control notification handler code here
////////Мой код начинается здесь///////////
///Присвоить переменной окна редактирования IDC_TEST_EDIT значение NULL.
m_TestEdit=" ";
16









//// Обновить экран
UpdateData(FALSE);
////////Мой код заканчивается здесь///////////
}
Код, который вы ввели содержит два оператора:
Первый присваивает переменной m_TestEdit типа CString значение NULL, т.е. окно
редактирования не будет содержать никакого текста.
А второй оператор UpdateData(FALSE); обновляет экран, т.е. сообщает переменным
диалогового окна текущие их значения. При выполнении этого оператора весь текст из
окна редактирования удалится.
Теперь сохраните свою работу, выбрав Save All в меню File.
Чтобы увидеть в действии код программы выполните и запустите ее.
Напишите что-нибудь в окне редактирования.
Щелкните на кнопку Clear, вы видите что текст стирается.
Теперь нажмите на кнопку Test в окне редактирования появится текст This is a Test.
Если все это выполняется, значит вы совершенно правильно связали события с кнопками
Test и Clear.
Связывание кода с событием BN_CLICKED флажка Visible








При включении флажка Visible программа Test.Exe должна сделать окно редактирования
невидимым, а при выключении - наоборот.
Чтобы связать код с событием BN_CLICKED флажка Visible, выполните следующие
действия:
Выбирете ClassWizard в меню View
Выберете закладку Message Maps в панели ClassWizard
Исползуйте диалоговую панель ClassWizard для выбора следующего события:
Class Name: CTestDlg
Object ID: IDC_VISIBLE_CHECK
Messages: BN_CLICKED
Щелкните на кнопку Add Fucntion и в раскрывшемся окне нажмите кнопку OK.
Нажмите кнопку Edit Code и напишите следующий код в функции OnVisibleButton():
void CTestDlg::OnVsibleCheck()
{
// TODO: Add your control notification handler code here
////////Мой код начинается здесь///////////
////Обновить значения переменных элементов управления,
////(содержимое эрана передается переменным элементов управления)
UpdateData(TRUE);
///Если отметка флажка Visible зделать окно редактирования видимым
///А если нет - то невидимым
if(m_VisibleCheck==TRUE)
GetDlgItem(IDC_TEST_EDIT)->ShowWindow(SW_SHOW);
else
GetDlgItem(IDC_TEST_EDIT)->ShowWindow(SW_HIDE);
////////Мой код заканчивается здесь///////////
}
Код который вы ввели содержит следующие операторы:
UpdateData(TRUE); - этот оператор обновляет значения переменных элементов
управления текущими значениями, которые содержаться на экране. Т.е. при нажатии на
флажок переменная может принимать два значения TRUE или FALSE, TRUE - это когда
флажок включен, а FALSE - наоборот. Значит при выполнении этого оператора
переменная флажка управления принимаеит текущее положение флажка и все остальные
переменные обновляются значениями, которые отображаются на экране.
17


Следующие оператор проверяет включен или выключен флажок. Если он включен, то
выполняется оператор GetDlgItem(IDC_TEST_EDIT)->ShowWindow(SW_SHOW);, где
GetDlgItem(IDC_TEST_EDIT) извлекает указатель на элемент управления, а функция
ShowWindow(SW_SHOW); с параметром SW_SHOW, делает окно редактирования
видимым.
А если флажок не отмечен, то выполняется таже самая функция ShowWindow(); с
параметром SW_HIDE, этот параметр означает спрятать окно редактирования.
Связывание кода с событием BN_CLICKED флажка Visible









При включении флажка Enable программа Test.Exe должна сделать окно редактирования
доступным, а при выключении - недоступным.
Чтобы связать код с событием BN_CLICKED флажка Enable, выполните следующие
действия:
Выбирете ClassWizard в меню View
Выберете закладку Message Maps в панели ClassWizard
Исползуйте диалоговую панель ClassWizard для выбора следующего события:
Class Name: CTestDlg
Object ID: IDC_ENABLE_CHECK
Messages: BN_CLICKED
Щелкните на кнопку Add Fucntion и в раскрывшемся окне нажмите кнопку OK.
Нажмите кнопку Edit Code и напишите следующий код в функции OnEnableButton():
void CTestDlg::OnEnableCheck()
{
// TODO: Add your control notification handler code here
////////Мой код начинается здесь///////////
////Обновить значения переменных элементов управления,
////(содержимое эрана передается переменным элементов управления)
UpdateData(TRUE);
///Если отметка флажка Enable зделать окно редактирования видимым
///А если нет - то невидимым
if(m_EnableCheck==TRUE)
GetDlgItem(IDC_TEST_EDIT)->EnableWindow(SW_SHOW);
else
GetDlgItem(IDC_TEST_EDIT)->EnableWindow(SW_HIDE);
////////Мой код заканчивается здесь///////////
}
Код который вы ввели содержит следующие операторы:
UpdateData(TRUE) - обновляет переменные элементов управления текущими их
значениями на экране. После выполнения этого оператора перменной m_EnableCheck
присваивается текущее значение флажка Enable.
Следующие операторы имееют ту же конструкцию, как и у флажка Visible, но только
функция ShowWindow заменена на EnableWindow(), которая предназначена для того,
чтобы элемент управления был недоступен или доступен. Она имеет те же параметры, что
и функция ShowWindow.
Связывание кода с событием EN_CHANGE окна редактирования



При вводе текста и его изменении в окне редактирования, возникает событие
EN_CHANGE. В нашей программе при вводе слова CALCULATOR запускается
калькулятор, а при вводе Paint - графический редактор Paint.
Чтобы связать код с событием EN_CHANGE окна редактирования, выполните следующие
действия:
Выбирете ClassWizard в меню View
Выберете закладку Message Maps в панели ClassWizard
18

Исползуйте диалоговую панель ClassWizard для выбора следующего события:
Class Name: CTestDlg
Object ID: IDC_TEST_EDIT
Messages: EN_CHANGE


Щелкните на кнопку Add Fucntion и в раскрывшемся окне нажмите кнопку OK.
Нажмите кнопку Edit Code и напишите следующий код в функции OnChangeTestEdit():
void CTestDlg::OnChangeTestEdit()
{
...
// TODO: Add your control notification handler code here
////////Мой код начинается здесь///////////






///Обновить переменные
UpdateData(TRUE);
///Содать переменную типа CString, присвоить ей значение
///переменной m_TestEdit и выполнить перевод символов в верхний
///регистр.
CString UpperValue;
UpperValue=m_TestEdit;
UpperValue.MakeUpper();
///Если в окне редактирования напечатано PAINT
///запускается редактор PAINT и окно редактирования становится пустым.
if(UpperValue=="PAINT")
{
system("pbrush.exe");
m_TestEdit=" ";
UpdateData(FALSE);
}
///Если в окне редактирования напечатано CALCULATOR
///запускается калькулятор и окно редактирования становится пустым.
if(UpperValue=="CALCULATOR")
{
system("calc.exe");
m_TestEdit=" ";
UpdateData(FALSE);
}
////////Мой код заканчивается здесь///////////
}
Код который вы ввели содержит следующие операторы:
UpdateData(TRUE); обновляет переменную m_TestEdit значением содержимого окна
редактирования, при каждом его изменении, так как окно редактирования связано с
событием EN_CHANGE.
Следующий оператор CString UpperValue; содает новую переменную типа CString.
Затем переменной UpperValue приравнивается значение переменной m_TestEdit, это
можно сделать, так как они имеют одинаковый тип.
Оператор UpperValue.MakeUpper(); переводит все символы переменной UpperValue в
верхний регистр.
Оператор if(UpperValue=="PAINT"); проверяет, если введено ли слово PAINT, то
выполняются следующие три оператора:
Первый system("pbrush.exe"); запускает графический редактор, так как не указан явный
путь к файлу, то программа будет искать его в каталоге C:\WINDOWS.
19


Второй оператор m_TestEdit=""; присваивает переменной окна редактирования значение
NULL, а следующий оператор UpadteData(FALSE) - обновляет экран. Вследствии этого,
весь текст из окна редактирования удалится.
Заметьте, что мы перевели символы переменной UpperValue в верхний регистр - это
нужно потому, что в языке С++ символы нижнего и верхнего регистра имеют разные
значения, поэтому при переводе на верхний регистр, мы 100% будем уверены, что
написанное нами слово PaInT совпадет с PAINT.
Следующая конструкция операторов полностью идеинтична предыдущей, только
проверяется равно ли значение переменной m_TestEdit слову CALCULATOR, если да, то
запускается калькулятор, и окно редактирования очищается.
Download