Глава 1. Языки программирования

advertisement
ЧУ ОО СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА «РОСИНКА»
Западного административного округа города Москвы
Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic
Проектная работа с элементами исследования
Автор работы
Мяготин Денис,
9 класс.
Руководитель
Мельник Ирина Сергеевна,
учитель ИВТ
Москва
2014
2
Оглавление
Введение ................................................................................................................................................... 3
Глава 1. Языки программирования ........................................................................................................ 5
1.1 История языков программирования............................................................................................. 5
1.2. Основы языка программирования Visual Basic ......................................................................... 8
1.3. Основные алгоритмические конструкции Visual Basic .......................................................... 11
1.4 Рекомендации к интерфейсу обучающих программ ................................................................ 14
Выводы к 1 главе ............................................................................................................................... 15
Глава 2. Экспериментальное исследование - тест работы программы выявление ошибок ........... 16
2.1. Организация и методы исследования ....................................................................................... 16
2.2. Анализ и описание результатов исследования ........................................................................ 18
2.3. Описание продукта: программа для интеллектуального турнира КРОТёнок ...................... 20
Выводы ко второй главе .................................................................................................................... 21
Заключение ......................................................................................................................................... 22
Список источников информации ..................................................................................................... 24
Приложения ........................................................................................................................................... 25
Приложение 1. Листинг программы ................................................................................................ 25
Приложение 2. Скриншоты .............................................................................................................. 34
3
Введение
Данная работа посвящена языкам программирования и созданию программы на языке
Visual Basic.
Проблема исследования заключается в том, что в возрасте 13 – 14 лет любой подросток
хочет попробовать свои силы в программировании, осознавая, что результат работы будет
использоваться различными пользователями и будет для них полезным.
Актуальность данной работы
определяется тем, что материал работы помогут
разобраться с такими понятиями, как алгоритмизация, языки программирования, программа, и
возможностью их применения в создании электронного учебника по математике для 1-2
классов. Результаты исследования позволят многим учащимся увидеть в написании программ
увлекательное занятие и освоить язык программирования в VB, а написанные программы
позволят провести интерактивный тур интеллектуальной игры «КРОТёнок» и ученикам 1 - 2
классов учиться математике с использованием компьютера.
Для меня лично работа актуальна тем, что результаты исследования позволят расширить
кругозор, компетенции в составлении компьютерных программ.
Учебное
исследование
реализуется
в
предметных
рамках
математики,
программирования, информатики и ИВТ.
Объект исследования: языки программирования и среда разработки программ Visual
Basic.
Предмет исследования: составление обучающей программы для учеников 1-4 классов
на основе выбранного языка Visual Basic.
Гипотеза исследования: написание программы позволяет эффективнее освоить основы
языка программирования Visual Basic.
На основании выше изложенного мы ставим пред собой следующую цель: изучить
основы программирования через написание обучающей программы по математике для 1-2
классов и программы для интерактивного тура интеллектуальной игры «КРОТёнок» на основе
языка Visual Basic.
Для реализации поставленной цели, мною были выдвинуты следующие задачи:

изучить и проанализировать различные источники информации по данной теме;

изучить основы языка программирования VB и среду разработки программ Visual Basic;
4

разработать макет обучающей программы по математике для 1-2 классов;

составить и отладить созданную программу;

провести эксперимент с целью тестирования программы среди учащихся 1-2 классов;

сравнить результаты теоретических и практических исследований;

обобщить выводы исследования;

с учётом результатов апробации создать конечный программный продукт.
o В исследовании были использованы следующие методы:

анализ и синтез материала по проблеме исследования из источников информации;

классификация обучающих программ;

метод мысленного моделирования при составлении алгоритма и написании программ;

эксперимент: тест программы среди учащихся 1-2 классов;

сравнение результатов теоретического исследования и эксперимента;

обобщение результатов исследования.
Практическая значимость данной работы заключается в том, что материалы работы
позволят создать методику по обучению программированию
Продуктом исследования: является обучающая программа для 1-го 2-го классов и
программа для интерактивного тура интеллектуальной игры «КРОТёнок».
Структура работы состоит из введения, основной части, заключения, списка
источников информации и приложений
5
Глава 1. Языки программирования
1.1 История языков программирования
Первые программы заключались в установке ключевых переключателей на передней
панели вычислительного устройства. Очевидно, таким способом можно было составлять только
небольшие программы.
С развитием компьютерной техники появился машинный язык, с помощью которого
программист мог задавать команды, оперируя с ячейками памяти, полностью используя
возможности машины. Однако использование большинства компьютеров на уровне машинного
языка затруднительно, особенно это касалось ввода-вывода. Поэтому от него использования
пришлось отказаться.
Например, для организации чтения блока данных с гибкого диска программист может
использовать 16 различных команд, каждая из которых требует 13 параметров, таких как номер
блока на диске, номер сектора на дорожке и другие. Когда выполнение операции с диском
завершается, контроллер возвращает 23 значения, отражающие наличие и типы ошибок,
которые надо анализировать.
«Слова» на машинном языке называются инструкции, каждая из которых представляет
собой одно простое действие для центрального процессора, например, как считывание
информации из ячейки памяти.
Каждая модель процессора имеет свой собственный набор машинных команд, хотя
большинство из них совпадает. Если Процессор А полностью понимает язык Процессора Б, то
говорится, что Процессор А совместим с Процессором Б.
Язык ассемблера. Когда нужно иметь эффективную программу, вместо машинных
языков используются близкие к ним машинно-ориентированные языки — ассемблеры. Люди
используют мнемонические команды взамен машинных команд.
Работа с ассемблером достаточно сложна и требует специальной подготовки.
Например, для процессора Zilog Z80 машинная команда 00000101 заставляет процессору
уменьшить на единицу свой регистр B. На языке ассемблера это будет записано как DEC B [8, с.
9].
6
На протяжении 60-х годов запросы на разработку программного обеспечения возросли и
программы стали очень большими. Люди начали понимать, что создание программного
обеспечения это гораздо более сложная задача, чем они себе представляли. Это привело к тому,
что
было
разработано
структурное
программирование.
С
развитием
структурного
программирования следующим достижением были процедуры и функции. К примеру, если есть
задача, которая выполняется несколько раз, то её можно объявить как функцию или процедуру и
в выполнении программы просто вызывать её. Общий код программы становится меньше.
Функции позволяли создавать модульные программы.
Следующим достижением было использование структур1, благодаря которым перешли к
классам. Например, структура время. В неё входит: часы, минуты, секунды. Программист мог
создать структуру время и работать с ней, как с самостоятельной структурой. Класс - это
структура, которая имеет свои переменные и функции, которые работают с этими переменными.
Это было очень большое достижение в области программирования. Теперь программирование
можно было разбить на классы и тестировать не всю программу, состоящую из 10 000 строк
кода, а разбить программу на 100 классов, и тестировать каждый класс. Это сильно облегчило
написание программного продукта.
Структурное программирование предполагает
точно обозначенные
управляющие
структуры, программные блоки, отсутствие инструкций безусловного перехода, автономные
подпрограммы, поддержка рекурсии и локальных переменных.
Суть такого подхода заключается в возможности разбора программы на составляющие
элементы.
Хоть структурное программирование, при его использовании, дало выдающиеся
результаты, даже оно оказывалось несостоятельным тогда, когда программа достигала
определенной длины. Для того чтобы написать более сложную (и длинную) программу, нужен
был более новый подход к программированию.
ООП
В итоге в конце 1970-х и начале 1980-х были разработаны принципы объектноориентированного программирования. ООП сочетает самые лучшие принципы структурного
программирования с новыми мощными концепциями.
Примерами объектно-ориентированных языков являются Object Pascal, Visual Basic, Delfi,
C++, Java, C# и другие
1
Структуры это составные типы данных, построенные с использованием других типов.
7
ООП позволяет оптимально организовывать программы, разбивая проблему на составные
части, и работая с каждой по отдельности. Программа на объектно-ориентированном языке,
решая некоторую задачу описывает часть мира, относящуюся к этой задаче.
8
1.2. Основы языка программирования Visual Basic
Visual Basiс представляет собой удобный графический интерфейс в процессе разработки
программы (приложения). Запуск программы: Пуск - Программы - Visual Basic; для начала
работы над новым проектом необходимо ввести команду File – New – StandardEXE. На экране
монитора появится окно программы Visual Basic, которое включает в себя:
 строку заголовка;
 строку горизонтального (главного) меню;
 панель инструментов с кнопками, наиболее часто используемых команд.
Рисунок 1. Интерфейс среды работки программ VB
Среда Visual Basic состоит из следующих окон, расположенных на рабочем поле:
 окно Конструктор форм (Project1): основное рабочее окно, расположенной в
центре
окна
программы
(приложения).
В
этом
окне
происходит
визуальное
конструирование графического интерфейса разрабатываемой программы (приложения);
 окно Программный код (Code): непосредственно записывается код программы;
9
 окно Свойства объекта (Properties): располагается справа и содержит список
объектов и список свойств, относящихся к выбранному объекту. Список делится на две
колонки:
левая
–
имена
свойств;
правая
–
значение
свойств.
Свойство объекта – это количественная или качественная характеристика этого
объекта;
 окно Просмотр объектов (Object Browser): в левой колонке окна производится
выбор объектов, в правой – появится перечень свойств, методов и событий выбранного
объекта;
 окно Проводник проекта (Project): располагается в правом верхнем углу
(аналогично
окну
программы
Проводник
Windows).
Проект хранится в файле с расширением . vbp; входящие в проект формы хранятся в
файле с расширением . frm;
 окно Расположение формы (Form Layout): находится в нижнем правом углу окна
программы (приложения);
 панель компонентов: находится в левой части окно программы Visual Basic.
Содержит пиктограммы управляющих элементов (включает 21 класс объектов).
Рисунок 2. Управляющие элементы
Процесс размещения на форме управляющих элементов аналогичен рисованию
графических примитивов например в Worde. Объекты, находящиеся на панели инструментов:
Свойства объектов
«Свойства ( Properties) в VB – это количественно измеряемый
атрибут (величина)
объекта.» Свойства могут иметь различные значения иногда строго ограниченные например:
свойство видимость(Visible) - только ложь(True) и истина (False), а иногда неограниченные например название формы. Значения свойств можно задать на стадии проектирования в окне
свойств.
Этапы разработки программы на Visual Basic:

создание графического интерфейса будущей программы (с помощью окна
Конструктор форм);

задание значений свойств объектов графического интерфейса (окно
Свойства объекта);
10

создание 5рограммного кода (окно Программный код или Редактор кода);

сохранение проекта: File – Save Project As… ;

компиляция проекта в программу (приложение).
Словарь терминов:
Проект - Проект в Visual Basic является местом для хранения частей программы,
поддерживающем их организацию [6, с. 63].
Объект - Объект 2- это совокупность кода и данных, которые воспринимаются как одно целое.
Объект может являться частью приложения, как, например, элемент управления или форма.
Приложение в целом также может быть объектом.
2
11
1.3. Основные алгоритмические конструкции Visual Basic
Мы знаем, что программирование - есть составление алгоритмов плюс использование
языка программирования.
Линейные алгоритмы
Существует большое количество алгоритмов, в которых все команды должны быть
выполнены последовательно одна за другой. Такие алгоритмы называются линейными.
Алгоритмы ветвления
Часто требуется изменить естественный ход последовательного выполнения операторов
программы. Тогда применяют конструкции принятия решения (управляющие конструкции).
Основой для принятия решения в управляющих конструкциях являются условные
выражения (условия). Они возвращают одно из 2 значений: истина или ложь и используют
следующие операторы сравнения: =, >, <, > =, < =, < > (не равно). Например, условное
выражение 5*х +2 > 0 при х = 3 возвращает значение истина, а при х = -1 возвращает значение
ложь.
Существуют
сложные
условия
–
это
последовательности
простых
условий,
объединенные между собой знаками логических операций AND (и), OR (или), NOT (не),
например: математическое неравенство –5 ≤ y ≤ 8 в программировании запишется в виде
сложного условия –5 <= y and y <= 8.
Управляющая конструкция IF … Then: применяется, когда необходимо выполнить один
или группу операторов при соблюдении определенного условия. Вид команды:
a) IF условие THEN действие (однострочный оператор)
b) IF условие THEN
действия
(многострочный оператор)
END IF
При истинности условия выполняются действия, указанные после слова Then, а если
условие ложное, то выполняются команды, следующие за оператором IF … THEN.
Например: команда If x > 0 then y = SQR(x) дает возможность избежать ошибки при
выполнении программы, так как корень будет извлечен только из положительной величины х.
Управляющая конструкция IF … Then … Else: применяется, когда необходимо
выполнить разные действия в зависимости от соблюдения или несоблюдения условия.
12
Вид команды:
a)
IF условие THEN действие 1 ELSE действие 2 (однострочный
оператор)
IF условие THEN
b)
Действия 1
(многострочный оператор)
ELSE
Действия 2
END IF
Действия 1 выполняются в случае истинного условия, а действия 2 – в случае ложного.
Оператор ELSEIF: применяется, когда необходимо проверить несколько условий.
Условие, указанное после ElseIf, проверяется только в том случае, когда предыдущее условие
ложно. Вид команды:
IF условие 1 THEN
действия 1
ELSEIF условие 2 THEN
действия 2
...
ELSE
действия n
END IF
Оператор выбора SELECT CASE: применяется для реализации ветвления с несколькими
условиями и вариантами выбираемых действий.
После Case, кроме конкретного значения переменной, можно использовать:
1.
Список
2.
Диапазон
Case 10 TO 20
3.
Условие
Case Is < 0
4.
Остальные случаи Case Else
Select Case переменная
Case значение 1
команды
Case значение 2
Case 1, 5, 9, 14
13
команды
…
Case значение n
команды
End Select
Циклические алгоритмы
Такие алгоритмические конструкции используются для выполнения в программе
повторяющихся действий (эти повторяющиеся действия называют телом цикла). Использование
циклов позволяет сократить число команд в программном коде проекта, облегчает чтение и
отладку программ. Рассмотрим два основных типа циклов.
1.
Цикл со счетчиком (FOR … NEXT)
Такой цикл применяют, когда заранее известно, сколько раз должно выполняться тело
цикла. В данном цикле вводится переменная-счетчик (обозначим ее I), которая определяет
число повторений цикла.
FOR счетчик = нач. значение TO кон. значение STEP шаг
Тело цикла
Next счетчик
2.
Условный цикл (DO WHILE … LOOP)
Используется, когда число повторений цикла зависит от некоторого условия.
Тело цикла выполняется до тех пор, пока выполняется условие цикла.
Иногда бывает необходимо прервать выполнение цикла. Тогда внутри тела цикла
используют оператор EXIT FOR для цикла со счетчиком (EXIT DO для условного цикла).
14
1.4 Рекомендации к интерфейсу обучающих программ
Технические требования :
 обеспечение возможности получения надежной копии статических разделов программы;
 наличие хорошей поисковой системы;
 возможность документирования хода процесса обучения и его результата;
 наличие развитой системы помощи; Она должна быть многоуровневой, педагогически
обоснованной;
 наличие многоуровневой организации учебного материала, базы знаний и банка заданий.
Интерактивность:
 организация систематической обратной связи;
 наличие входного и выходного контроля.
Особую роль в потребительских свойствах программных продуктов учебного назначения играет
интерфейс пользователя. Он должен быть диалоговым и удобным. Основными факторами,
показывающими удобство работы пользователя в диалоговом интерфейсе, являются:
 легкость обучения и использования, т.е. возможность учиться работе с программой в
процессе работы за счет того, что программа предоставляет помощь и обрабатывает все
возможные ошибки пользователя;
 надежность, т.е. наличие защиты данных, устойчивость к ошибкам учащегося и
оборудования, наличие защиты от различных некорректных действий;
 стандартизация интерфейса, т.е. сходство с существующими стандартами типа IBM, MS
Windows и другими.
15
Выводы к 1 главе
Изучив историю развития языков программирования я узнал что с самыми первым
языком программирования является машинный язык. А с 60-х годов прошлого столетия
появляется структурное программирование. Особое место среди языков программирования
занимает язык Ассемблера, вместо машинных языков используются близкие к ним машинноориентированные языки - ассемблеры.
Следующий шаг был сделан в 1954 году, когда был создан первый язык высокого уровня
- Фортран. Языки высокого уровня имитируют естественные языки, используя некоторые слова
разговорного языка и общепринятые математические символы. Эти языки более удобны для
человека, с помощью них, можно писать намного большие программы размером в тысячи строк.
А в конце 1970-х и начале 1980-х были разработаны принципы объектноориентированного программирования. ООП сочетает самые лучшие принципы структурного
программирования с новыми мощными концепциями.
Примерами объектно-ориентированных языков являются Object Pascal, Visual Basic,
Delfi, C++, Java, C# и другие.
Изучая язык программирования VB, я узнал, что разработка программы делиться на
несколько этапов:
1.
Создание графического интерфейса.
2.
Написание программного кода.
3.
Тестирование программы.
4.
Создание .exe файла.
Также я познакомился с основными алгоритмическими конструкции VB:
1.
Линейные алгоритмы.
2.
Алгоритмы ветвления.
3.
Циклические алгоритмы.
Изучив основные требования к интерфейсу обучающих программ, я пришел к выводу,
что программы должны быть простыми, удобными и со стандартным интерфейсом.
16
Глава 2. Экспериментальное исследование - тест работы программы
выявление ошибок
2.1. Организация и методы исследования
В практической части работы были поставлены следующие задачи исследования:
 изучение основ программирования на Visual Basic;
 исследование запросов компьютерного тура игры КРОТенок ;
 разработка алгоритма программы и написания программы;
 изучение-тестирование работы программы ;
 внесение корректив в программу.
Исследование проводится на базе учащихся 2-4 классов и сотрудников школы
«Росинка».
Для проведения исследования выбраны определенные методы и методики:
 интервьюирование с целью выявить запросы к программе;
 моделирование при разработке алгоритма и написание программы;
 тестирование программы на работоспособность;
 анкетирование с целью узнать удобен ли продукт исследования.
Определена последовательность действий
1.
Интервью.
2.
Изучение основ VB.
3.
Моделирование алгоритма, написание программы.
4.
Тестирование работы программы.
5.
Анкетирование на базе эксперимента.
6.
Обработка анкетных данных.
7.
Создание окончательного варианта программы.
8.
Написание первичных выводов (наиболее значимых результатов исследования).
Разработка рекомендаций.
9.
Апробация результатов (подтверждение или опровержение гипотезы) – проверка
рекомендаций на базе исследования.
10.
Написание окончательных выводов.
Для записей результатов исследования определены следующие формы:
17
➢
Для интервью: таблица с вопросами и ответами на них
➢
Для анкетирования: таблица обработки данных анкеты
➢
Для тестирования: таблица, рекомендованная для фиксации результатов теста.
В результате первичной обработки и анализа результатов исследования будут
разработаны
●
Внесение полученных результатов исследования в соответствующие формы
записей
●
Схематическое,
(подготовка приложений)
●
Написание выводов
графическое, иллюстративное представление результатов
18
2.2. Анализ и описание результатов исследования
В ходе исследования нами было проведено анкетирование среди учащихся и учителей
школы «Росинка», а также посетителей сайта «Анкетер» целью которого было узнать, что
опрашиваемые знают о программировании, считают ли они, что навыки программирования
являются актуальными. Было опрошено 29 респондентов. Среди участников опроса
большинство имеют четкое представление о том, что такое язык программирования и какие
виды языков они знают. Респондентам было предложено 8 вопросов. После обработки данных
было получены следующие результаты:
1.
На
вопрос
«Умеете
ли
вы
создавать
программы
для
Windows?»,
3респондента(10,3%) дали утвердительный ответ.
2.
24% респондентов считаю, что надо начинать знакомиться с созданием программ
с учебных языков программирования.
3.
На вопрос «Как вы считаете каким требования должен отвечать интерфейс
программ?» большинство респондентов ответили, что интерфейс не должен быть загружен
лишними опциями и настройками, быть интуитивно понятными.
4.
На вопрос «Считаете ли вы навыки программирования актуальными?»,
респонденты ответили так:
Положительные ответы
16
55,2%
Отрицательные ответы
13
44,8%
19
Диаграмма1
Считаете ли вы навыки
программирования актуальными?
44.80%
55.20%
Да
Нет
5. Более 48,3% респондентов заявили, что для создания обучающей программы нужно
как минимум месяц
Таким образом, анкетирование показало, что большинство респондентов видит в
программировании интересное, актуальное занятие, однако все опрошенные считают что это
занятие требует высоких интеллектуальных затрат.
20
2.3. Описание продукта: программа для интеллектуального турнира
КРОТёнок
Для реализации целей и задач экспериментального исследования был проведен
эксперимент, состоящий в моделировании программы для младших классов. Которая была
реализована
на
языке
Visual
Basic.
После
проведенного
интервью
организаторов
интеллектуальной игры КРОТенок для младших классов, нами были определены требования к
программе, которая могла быть использована для проведения интерактивного тура игры.
Заказчик остановился на том, что игра должна состоять из вопросов:
1. Криптограмма, где ответ вводиться по буквам, каждая буква вводиться в
соответствующую ячейку
2. Найти слово, обозначенное слова слева и с права от скобок, имея в виду, что число
точек равно числу букв. Ответ также вводиться по буквам.
3. Задание - логогриф - род шарады для решения которой можно отыскать заданное слово
путем перестановки или выбрасывания отдельных букв и слогов. Ответ вводиться в виде двух
слов исходного и полученного через запятую.
4. Шарада, ответ вводиться в виде слова.
Для реализации этой программы мною были использованы 6 окон.
1.
Окно приветствие.
2.
Задание 1.
3.
Задание 2.
4.
Задание 3.
5.
Задание 4.
6.
Анализ результатов, выход.
В интерфейсе были использованы текстовые поля (TextBox), надписи (Label), командные
кнопки (Command Button). В командном коде были использованы условные и циклические
алгоритмы.
После апробации программы среди учителей - организаторов игры КРОТенок были
внесены предложения, чтобы программа при обработке ответа не учитывала регистр букв, и
обработка результата была не только общая, но участники могли бы видеть обработку
результата каждого вопроса по отдельности.
21
После апробации программы среди учеников 2-го класса мною были внесены
ограничения ввода кол-ва символов в в текстовое поле, когда это требуется в задании.
По результатам опроса интерфейс программы был признан удобным, интуитивно
понятным.
Выводы ко второй главе
Для анкетирования удобно использовать интернет-ресурсы, предназначенные для
проведения опросов и анкетирования, например такие, как анкетер.ру.
Почти 100% респондентов осознают актуальность навыков программирования.
Самый популярный язык программирования у респондентов Visual Basic.
Более 55,2% респондентов заявили, что хотели бы научиться программировать.
VB включает в себя визуальный редактор форм, при помощи которого за считанные
минуты и без лишних усилий можно создать полноценно выглядящую программу, а так же
прочие составляющие части визуальной составляющей разработки программ.
В результате время, которое тратиться на разработку программ существенно
сокращается, поскольку отпадает необходимость просчитывать вручную расположение каждого
элемента пользовательского интерфейса.
Вместе с развитыми средствами для написания и отладки кода - специализированным
текстовым редактором, оптимизирующим компилятором и отладчиком, VB являет собой
средство быстрой разработки приложений.
22
Заключение
Данная работа посвящена изучению языков программирования.
Проблема исследования заключается в том, что в возрасте 13 – 14 лет многие подростки
хотят попробовать свои силы в программировании, осознавая то, что результат работы будет
использоваться различными пользователями и будет для них полезным.
Изучив историю развития языков программирования, я узнал, что
самыми первым
языком программирования является машинный язык. А с 60-х годов прошлого столетия
появляется структурное программирование. Особое место среди языков программирования
занимает язык Ассемблера, вместо машинных языков используются близкие к ним машинноориентированные языки - ассемблеры.
Следующий шаг был сделан в 1954 году, когда был создан первый язык высокого уровня
- Фортран. А в конце 1970-х и начале 1980-х были разработаны принципы объектноориентированного программирования.
Изучая язык программирования VB, я узнал, что разработка программы делиться на
несколько этапов:

создание графического интерфейса;

написание программного кода;

тестирование программы;

создание .exe файла.
Изучив основные требования к интерфейсу обучающих программ, я пришел к выводу,
что программы должны быть простыми, удобными и со стандартным интерфейсом.
Результаты нашего работы показали, что 100% респондентов осознают актуальность
навыков программирования.
Самый популярный язык программирования у респондентов Visual Basic.
Более 55,2% респондентов заявили, что хотели бы научиться программировать.
VB включает в себя визуальный редактор форм, при помощи которого за считанные
минуты и без лишних усилий можно создать полноценно работающую программу, в результате
время, которое тратиться на разработку программ существенно сокращается, поскольку
отпадает
необходимость
просчитывать
пользовательского интерфейса.
вручную
расположение
каждого
элемента
23
Вместе с развитыми средствами для написания и отладки кода - специализированным
текстовым редактором, оптимизирующим компилятором и отладчиком, VB являет собой
средство быстрой разработки приложений.
Таким образом, гипотеза, заключающаяся в том,что написание программы
позволяет эффективнее освоить основы языка программирования
Visual Basic, полностью
нашла своё подтверждение.
Полученные результаты исследования дают возможность утверждать, что продукт
исследовательской работы является актуальным и востребованным. Практическая значимость
данной работы заключается в том, что материалы работы позволят создать методику по
обучению программированию
Продуктом исследования: является обучающая программа для 1-го 2-го классов и
программа для интерактивного тура интеллектуальной игры «КРОТёнок».
24
Список источников информации
1. Дукин, А. Самоучитель Visual Basic 2010 (+ DVD-ROM)/ : А. Дукин, А. Пожидаев. БХВ-Петербург, 2010. - 255 с.
2. Жарков, В. Основы программирования игр и приложений на Visual Basic 2008 и DirectX
10 для карманных компьютеров и коммуникаторов (+ CD-ROM). Жарков Пресс, 2008. –
504с.
3. Зиборов, В. Visual Basic 2010 на примерах. - БХВ-Петербург, 2010. - 336 с.
4. Лукин, С. Н. Visual Basic. Самоучитель для начинающих - Диалог-МИФИ, 2007. - 544 с.
5. Трусов, М.А. Visual Basic .NET. Практическое руководство для начинающего
программиста. - НТ Пресс, 2006. - 176 с.
6. Хальворсон, М. Microsoft Visual Basic 2008 Step by Step. Microsoft Press, 2008. – 546с.
7. Аргузов, А.О. Создание проекта в Visual Basic. [Электронный ресурс]//. - 2012. - 23 мая.
Адрес: http:// http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/eyzd6e34(v=vs.90).aspx
8. Бекман, И.Н. Лекция 8. ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ [Электронный ресурс]//
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
НАУКИ.
Курс
лекций.
-
2010.
Адрес:
http://http://profbeckman.narod.ru/Komp.files/Lec8.pdf
9. Программирование в Microsoft Office для пользователей. [Электронный ресурс]//
Академия специальных курсов по компьютерным технологиям. -2009.
http://www.askit.ru/custom/vba_office/m3/03_05_01_if_then_else.htm
Адрес: http://
25
Приложения
Приложение 1. Листинг программы
Private Sub Command1_Click()
window1.Visible = False
question1.Visible = True
End Sub
__________________________________
Option Explicit
Dim k1 As Byte 'счетчик правильных ответов на вопросы
Dim ball1 As Byte 'счетчик баллов макс.знач=2
Dim flag As Boolean
Dim slovo As String
Private Sub Command1_Click()
flag = False
ball1 = 0
slovo = Text1.Text + Text2.Text + Text3.Text + Text4.Text + Text5.Text + Text6.Text + Text7.Text +
Text8.Text + Text9.Text + Text10.Text
If slovo = "узбекистан" Then flag = True
If slovo = "Узбекистан" Then flag = True
If slovo = "УЗБЕКИСТАН" Then flag = True
If flag = True Then
k1 = k1 + 1
'MsgBox ("Правильно")
ball1 = ball1 + 2
End If
If ball1 > 2 Then ball1 = 2
result.Text1.Text = k1
result.Text6.Text = ball1
MsgBox ("Для перехода к следующему вопросу нажмите кнопку ДАЛЕЕ")
'Print k
'Print flag
'Print slovo
End Sub
Private Sub Command2_Click()
question1.Visible = False
question2.Visible = True
End Sub
__________________________________
Option Explicit
26
Dim k2 As Byte 'счетчик правильных ответов на вопросы
Dim ball2 As Byte 'счетчик баллов макс.знач=2
Dim flag As Boolean
Dim slovo As String
Private Sub Command1_Click()
flag = False
slovo = Text1.Text
If slovo = "аист" Then flag = True
If slovo = "Аист" Then flag = True
If slovo = "аист " Then flag = True
If slovo = "Аист " Then flag = True
If slovo = "АИСТ" Then flag = True
If slovo = " аист" Then flag = True
If slovo = " Аист" Then flag = True
If slovo = " АИСТ" Then flag = True
If slovo = " аист " Then flag = True
If slovo = " Аист " Then flag = True
If slovo = " АИСТ " Then flag = True
If flag = True Then
k2 = k2 + 1
ball2 = ball2 + 2
'MsgBox ("Правильно")
End If
If ball2 > 2 Then ball2 = 2
result.Text2.Text = k2
result.Text7.Text = ball2
MsgBox ("Для перехода к следующему вопросу нажмите кнопку ДАЛЕЕ")
End Sub
Private Sub Command2_Click()
question2.Visible = False
question3.Visible = True
End Sub
__________________________________
Option Explicit
Dim k3 As Byte 'счетчик правильных ответов на вопросы
Dim ball3 As Byte 'счетчик баллов макс.знач=8
Dim flag As Boolean
Dim slovo1 As String
Dim slovo2 As String
27
Dim slovo3 As String
Dim slovo4 As String
Dim slovo5 As String
Dim slovo6 As String
Dim slovo7 As String
Dim slovo8 As String
Private Sub Command1_Click()
flag = False
ball3 = 0
k3 = 0
slovo1 = Text1.Text + Text2.Text + Text3.Text + Text4.Text
If slovo1 = "ЛИСТ" Then flag = True
If slovo1 = "Лист" Then flag = True
If slovo1 = "лист" Then flag = True
If flag = True Then
k3 = k3 + 1
ball3 = ball3 + 1
End If
flag = False
slovo2 = Text5.Text + Text6.Text + Text7.Text + Text8.Text + Text9.Text + Text10.Text
If slovo2 = "ПАНАМА" Then flag = True
If slovo2 = "Панама" Then flag = True
If slovo2 = "панама" Then flag = True
If flag = True Then
k3 = k3 + 1
ball3 = ball3 + 1
End If
flag = False
slovo3 = Text11.Text + Text12.Text + Text13.Text
If slovo3 = "ЛУК" Then flag = True
If slovo3 = "Лук" Then flag = True
If slovo3 = "лук" Then flag = True
If flag = True Then
k3 = k3 + 1
ball3 = ball3 + 1
End If
flag = False
28
slovo4 = Text14.Text + Text15.Text + Text16.Text
If slovo4 = "БОР" Then flag = True
If slovo4 = "Бор" Then flag = True
If slovo4 = "бор" Then flag = True
If flag = True Then
k3 = k3 + 1
ball3 = ball3 + 1
End If
flag = False
slovo5 = Text17.Text + Text18.Text + Text19.Text
If slovo5 = "ДУБ" Then flag = True
If slovo5 = "Дуб" Then flag = True
If slovo5 = "дуб" Then flag = True
If flag = True Then
k3 = k3 + 1
ball3 = ball3 + 1
End If
flag = False
slovo6 = Text20.Text + Text21.Text + Text22.Text + Text23.Text + Text24.Text + Text25.Text +
Text26.Text + Text27.Text
If slovo6 = "ЧЕРЕПАХА" Then flag = True
If slovo6 = "Черепаха" Then flag = True
If slovo6 = "черепаха" Then flag = True
If flag = True Then
k3 = k3 + 1
ball3 = ball3 + 1
End If
flag = False
slovo7 = Text28.Text + Text29.Text + Text30.Text + Text31.Text + Text32.Text + Text33.Text
If slovo7 = "ЯБЛОКО" Then flag = True
If slovo7 = "Яблоко" Then flag = True
If slovo7 = "яблоко" Then flag = True
If flag = True Then
k3 = k3 + 1
ball3 = ball3 + 1
End If
flag = False
slovo8 = Text34.Text + Text35.Text + Text36.Text + Text37.Text
29
If slovo8 = "ГРАД" Then flag = True
If slovo8 = "Град" Then flag = True
If slovo8 = "град" Then flag = True
If flag = True Then
k3 = k3 + 1
ball3 = ball3 + 1
End If
If ball3 > 8 Then ball3 = 8
result.Text3.Text = k3
result.Text8.Text = ball3
'Print k3
'Print ball3
MsgBox ("Для перехода к следующему вопросу нажмите кнопку ДАЛЕЕ")
End Sub
Private Sub Command2_Click()
question3.Visible = False
question4.Visible = True
End Sub
__________________________________
Option Explicit
Dim k4 As Byte 'счетчик правильных ответов на вопросы
Dim ball4 As Byte 'счетчик баллов макс.знач=6
Dim flag As Boolean
Dim slovo1 As String
Dim slovo2 As String
Dim slovo3 As String
Private Sub Command1_Click()
' проверка для слова НИЛ
flag = False
slovo1 = Text1.Text
If slovo1 = "ил, нил" Then flag = True
If slovo1 = "Ил, Нил" Then flag = True
If slovo1 = "ИЛ, НИЛ" Then flag = True
If slovo1 = "ил, нил" Then flag = True
If slovo1 = "ил, Нил" Then flag = True
If slovo1 = "Ил, Нил" Then flag = True
If slovo1 = "ИЛ, НИЛ" Then flag = True
If slovo1 = " ил, нил" Then flag = True
If slovo1 = " ил, Нил" Then flag = True
If slovo1 = " Ил, Нил" Then flag = True
If slovo1 = " ИЛ, НИЛ" Then flag = True
30
If slovo1 = " ил, Нил " Then flag = True
If slovo1 = " Ил, Нил " Then flag = True
If slovo1 = " ИЛ, НИЛ " Then flag = True
If slovo1 = " ил, нил" Then flag = True
If slovo1 = " Ил, Нил" Then flag = True
If slovo1 = " ИЛ, НИЛ" Then flag = True
If slovo1 = " ил, нил " Then flag = True
If slovo1 = " ил, Нил " Then flag = True
If slovo1 = " Ил, Нил " Then flag = True
If slovo1 = " ИЛ, НИЛ " Then flag = True
If flag = True Then
k4 = k4 + 1
ball4 = ball4 + 3
'MsgBox ("Правильно")
End If
'проверка для слова полюс
flag = False
slovo2 = Text2.Text
If slovo2 = "плюс, полюс" Then flag = True
If slovo2 = "ПЛЮС, ПОЛЮС" Then flag = True
If slovo2 = "Плюс, Полюс" Then flag = True
If slovo2 = " плюс, полюс" Then flag = True
If slovo2 = " ПЛЮС, ПОЛЮС" Then flag = True
If slovo2 = " Плюс, Полюс" Then flag = True
If slovo2 = " плюс, полюс " Then flag = True
If slovo2 = " ПЛЮС, ПОЛЮС " Then flag = True
If slovo2 = " Плюс, Полюс " Then flag = True
If slovo2 = " плюс, полюс" Then flag = True
If slovo2 = " ПЛЮС, ПОЛЮС" Then flag = True
If slovo2 = " Плюс, Полюс" Then flag = True
If slovo2 = " плюс, полюс " Then flag = True
If slovo2 = " ПЛЮС, ПОЛЮС " Then flag = True
If slovo2 = " Плюс, Полюс " Then flag = True
If flag = True Then
k4 = k4 + 1
ball4 = ball4 + 3
'MsgBox ("Правильно")
End If
31
If ball4 > 6 Then ball4 = 6
result.Text4.Text = k4
result.Text9.Text = ball4
MsgBox ("Для перехода к следующему вопросу нажмите кнопку ДАЛЕЕ")
End Sub
Private Sub Command2_Click()
question4.Visible = False
question5.Visible = True
End Sub
__________________________________
Option Explicit
Dim k5 As Byte 'счетчик правильных ответов на вопросы
Dim ball5 As Byte 'счетчик баллов макс.знач=4
Dim flag As Boolean
Dim slovo1 As String
Dim slovo2 As String
Private Sub Command1_Click()
ball5 = 0
' проверка для слова ПОПУГАЙ
flag = False
slovo1 = Text1.Text
If slovo1 = "попугай" Then flag = True
If slovo1 = "Попугай" Then flag = True
If slovo1 = "ПОПУГАЙ" Then flag = True
If slovo1 = " попугай" Then flag = True
If slovo1 = " Попугай" Then flag = True
If slovo1 = " ПОПУГАЙ" Then flag = True
If slovo1 = " попугай " Then flag = True
If slovo1 = " Попугай " Then flag = True
If slovo1 = " ПОПУГАЙ " Then flag = True
If slovo1 = " попугай" Then flag = True
If slovo1 = " Попугай" Then flag = True
If slovo1 = " ПОПУГАЙ" Then flag = True
If slovo1 = " попугай " Then flag = True
If slovo1 = " Попугай " Then flag = True
If slovo1 = " ПОПУГАЙ " Then flag = True
If flag = True Then
k5 = k5 + 1
ball5 = ball5 + 2
'MsgBox ("Правильно")
End If
32
'проверка для слова ДИКОБРАЗ
flag = False
slovo2 = Text2.Text
If slovo2 = "дикобраз" Then flag = True
If slovo2 = "Дикобраз" Then flag = True
If slovo2 = "ДИКОБРАЗ" Then flag = True
If slovo2 = " дикобраз" Then flag = True
If slovo2 = " Дикобраз" Then flag = True
If slovo2 = " ДИКОБРАЗ" Then flag = True
If slovo2 = " дикобраз " Then flag = True
If slovo2 = " Дикобраз " Then flag = True
If slovo2 = " ДИКОБРАЗ " Then flag = True
If slovo2 = " дикобраз" Then flag = True
If slovo2 = " Дикобраз" Then flag = True
If slovo2 = " ДИКОБРАЗ" Then flag = True
If slovo2 = " дикобраз " Then flag = True
If slovo2 = " Дикобраз " Then flag = True
If slovo2 = " ДИКОБРАЗ " Then flag = True
If flag = True Then
k5 = k5 + 1
ball5 = ball5 + 2
'MsgBox ("Правильно")
End If
If ball5 > 4 Then ball5 = 4
'Print k5
'Print ball5
result.Text5.Text = k5
result.Text10.Text = ball5
result.Text11.Text = Val(result.Text10.Text) + Val(result.Text9.Text) + Val(result.Text8.Text) +
Val(result.Text7.Text) + Val(result.Text6.Text)
MsgBox ("Получения результата нажмите кнопку ДАЛЕЕ")
End Sub
Private Sub Command2_Click()
question5.Visible = False
result.Visible = True
End Sub
__________________________________
33
__________________________________
Option Explicit
Private Sub Command1_Click()
End
End Sub
34
Приложение 2. Скриншоты
35
Download