из методической колекции учителя

advertisement
Департамент образования
Администрации Ярославской области
Государственное учреждение Ярославской области
«Центр оценки и контроля качества образования»
Творческая работа
Формирование и развитие мотивации учащихся
на уроках информатики с использованием
дидактических игр
(из опыта работы)
учителя информатики муниципального
общеобразовательного учреждения
средней общеобразовательной школы
№29 г. Рыбинска
Синицыной Елены Николаевны
Научный руководитель:
кфмн, доцент кафедры ТиМОИ ЯГПУ
Ермакова Вера Михайловна
Рыбинск – 2007 г.
2
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ ....................................................................................................................... 3
ГЛАВА 1. ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
МОТИВАЦИИ УЧЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ ............................................................... 5
1.1. МОТИВАЦИЯ В ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ .............................................................5
1.2. ФАКТОРЫ, ОПРЕДЕЛЯЮЩИЕ УЧЕБНУЮ МОТИВАЦИЮ ........................................................8
1.3. УРОВНИ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ ....................................................................................................8
1.4. ВИДЫ МОТИВОВ УЧЕНИЯ ..................................................................................................................9
1.5. РАЗВИТИЕ МОТИВОВ УЧЕНИЯ ....................................................................................................... 12
1.6. МЕТОДЫ ФОРМИРОВАНИЯ ПОЛОЖИТЕЛЬНОГО ОТНОШЕНИЯ УЧАЩИХСЯ К
ПРОЦЕССУ ОБУЧЕНИЯ ....................................................................................................................... 13
1.7. ДИДАКТИЧЕСКАЯ ИГРА КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ УЧАЩИХСЯ
НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ ........................................................................................................... 15
1.8. МЕТОДИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ПОДГОТОВКЕ И ПРОВЕДЕНИЮ ДИДАКТИЧЕСКОЙ
ИГРЫ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ ............................................................................................... 16
ГЛАВА 2. ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ ДЛЯ ФОРМИРОВАНИЯ
ПОЛОЖИТЕЛЬНОЙ МОТИВАЦИИ УЧАЩИХСЯ (ИЗ ОПЫТА РАБОТЫ) 20
2.1. ОБОБЩАЮЩИЙ УРОК – СКАЗКА "ПУТЕШЕСТВИЕ В СТРАНУ ИНФОРМАТИКА"
ДЛЯ
5–6-Х КЛАССОВ ("ИНФОРМАЦИЯ", "КОМПЬЮТЕР", "ТЕКСТОВЫЙ
РЕДАКТОР", «ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР»)............................................................................... 21
2.2. ДИДАКТИЧЕСКАЯ ИГРА «КТО ХОЧЕТ СТАТЬ ПРОГРАММИСТОМ?».............................. 29
Материалы, разработанные учащимися при проведении игры .......................... 35
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ............................................................................................................. 38
ЛИТЕРАТУРА ............................................................................................................... 39
3
Введение
Отношение учащихся к учебной деятельности зависит от мотивации,
однако у некоторых учащихся наблюдается слабая мотивация к учебе. Многие из
сегодняшних школьников ходят в школу с неохотой и без желания учиться, многие
учатся только ради получения оценки, не видят необходимости в получаемых
знаниях
Учителям и родителям приходится с сожалением
констатировать, что
ученик не хочет учиться, нет желания, а мог бы прекрасно заниматься.
Считается, что никакой проблемы с интересом учащихся на уроках
информатики не существует, так как использование компьютера является
общепризнанным средством мотивации к познавательной деятельности. Но с
каждым днем для большинства детей компьютер становится фактически бытовым
прибором и теряет свой таинственный ореол, а вместе с ним и мотивационную
силу.
Поддержание у учащихся интереса к изучаемому материалу, их активности
на протяжении всего урока является одной из главных методических задач,
стоящих перед учителем информатики. В связи с этим ведутся поиски новых
эффективных методов обучения и методических приемов, особенно важно это для
учащихся
подросткового возраста, когда формируются
и определяются
постоянные интересы и склонности к тому или иному предмету.
Цель работы:
 проанализировать научно-педагогическую литературу
с целью
изучения факторов, влияющих на становление и реализацию мотива учебной
деятельности, а так же методов формирования положительного отношения
учащихся к процессу обучения;
 разработать сценарии дидактических
игр, направленные
на
формирование и развитие положительной учебной мотивации учащихся.
В первой главе рассматриваются психолого-педагогические характеристики
мотивации обучения школьников (мотивация в познавательной деятельности;
факторы, определяющие учебную мотивацию; уровни учебной мотивации; виды
мотивов учения; развитие мотивов учения; методы формирования положительного
4
отношения учащихся к процессу обучения) [ 1] - [6], [10] - [15], [5], [6], [20]-[22], а
так же методические требования к подготовке и проведению дидактической игры
на уроках информатики [9], [17], [18].
Во второй главе представлены методические разработки дидактических игр,
направленные
активизацию
на
формирование
положительной
мотивации
учащихся,
их познавательной активности, усиление интереса, развитие
способности к самостоятельному обучению. Они могут быть использованы для
проверки и корректировки знаний и умений учащихся, повторения и обобщения
ранее изученного материала.
Разработанные дидактические игры апробированы в моей работе в 5,6,9
классах школы №29 г. Рыбинска с 2005 по 2007 гг.
5
Глава 1. Психолого-педагогические характеристики
мотивации учения школьников
Мотивация в познавательной деятельности
Мотив (от французского miitiw) — побудительная сила, причина, (от
латинского) – приводить в движение, толкать.
Мотивация — совокупность мотивов, побуждающих человека к основной
деятельности, процесс взаимодействия мотивов.
Вопрос о роли мотивации является для теории личности одним из наиболее
важных [1]. Понятие мотивация используется для объяснения того, что движет
поведением, деятельностью человека, и определяется как процесс, метод,
средство побуждения, в основе которых лежат некоторые мотивы. Целью мотива
при этом может быть некая потребность, интерес, цель, намерение или
побуждение. Но чаще выявить что-то одно невозможно, поскольку и сами
«мотивы представляют собой комплексы, и в педагогическом процессе мы почти
никогда не имеем дело с одним действующим мотивом» [2]. Cистема учебных
мотивов включает внешние и внутренние мотивы. Внешние, исходящие от
педагогов, родителей имеют зачастую декларативную форму (требования,
указания и т.п.) и могут не только не возыметь никакого воздействия, но и
привести к противоположному результату.
В то же время мотивы, основанные на внутренних потребностях обучаемого,
могут стать настоящим и очень мощным «двигателем» его развития в ходе
образовательного процесса.
Для того чтобы учащийся включился в работу, нужно, чтобы задачи,
которые ставятся перед ним в учебной деятельности, были не только поняты, но и
внутренне приняты им, т. е. чтобы они приобрели значимость для ученика и
нашли, таким образом, отклик в его сознании [3].
Одной из основных задач учителя является повышение внутренней и
внешней мотивации учащегося.
6
СТРУКТУРА
Внутренняя
МОТИВАЦИИ
Внешняя
Положительная
отрицательная
Интересен изучаемый предмет
Интересны знания по
предмету
Интересен метод преподавания
Интересен преподаватель, но
предмет неинтересен, но
осознается, что знания, умения
нужны будут в будущем
Стремление добиться особых
успехов
Осознание своего
познавательного прогресса
Доверие учителя
Хорошее настроение
Уверенность в своих силах
Месть
Власть
положительная
отрицательная
Стремление
получить высокие
отметки
Одобрение учителя
Одобрения
учащихся,
одобрение
родителей
Симпатия к учителю
Избегание неудачи:
стремление
избежать
низкой
оценки
Стремление
избегать
наказаний учителя
Стремление
избежать критики
Стремление
превзойти других,
соперничество
Мотивы, т.е. конкретные причины, вызывающие деятельность, связаны с
потребностями сложным образом. Так, за одним и тем же мотивом могут стоять
разные потребности и, наоборот, определенная потребность может проявляться в
различных мотивах.
В иерархической
модели потребностей
мотивации в числе
основных пяти уровней
можно выделить четыре
уровня потребностей,
имеющих
непосредственное
отношение к
познавательной
деятельности:
Потребности
самоактуализации
Потребности самоуважения
Потребности принадлежности
Потребности безопасности
Физиологические потребности
7
1. потребности безопасности выражаются в стремлении к стабильности,
защищенности, организованности. Обучаемые предпочитают четкую структуру и
регламентированность
учебного
процесса,
настороженно
относятся
к
(стремление
к
нововведениям;
2. потребности
принадлежности,
социальной
общности
принятию в своей социальной группе). Доминирующей целью здесь является
групповая принадлежность, проявляющаяся в мотивах общения и сотрудничества.
Это поиск людей, близких по интересам, стремление к обмену мнениями,
сотрудничеству с другими, потребность в обмене результатами деятельности, в совместном решении различных проблем;
3. потребности самоуважения (чувство собственной значимости, уважение
соучеников и педагогов). Обучаемому необходимо ощущение того, что, вопервых, он может справляться с поставленными перед ним требованиями, а вовторых, что его деятельность признается и оценивается значимыми для него
членами социального окружения — педагогами, родителями, товарищами;
4. потребности
самоактуализации
(стремление
к
раскрытию
своих
способностей, реализации потенциала личности). Наиболее ярко потребности
самоактуализации проявляются в зрелом возрасте. Однако их необходимый
компонент, а именно — познавательные потребности, определяя центральный
мотив множества видов человеческой деятельности, формируются уже в детстве,
[4] впоследствии развиваясь или, наоборот, утрачиваясь под влиянием внешних
условий.
Каждому человеку свойственны сразу несколько потребностей, выраженных
в разной степени.
Педагогу очень важно уметь и определять, и формировать мотивы
познавательной деятельности. Для определения и изучения структуры мотивов
используются общие методы педагогических исследований: беседа, анкетирование,
наблюдение и др.[5]. Формирование мотивации осуществляется на основе
полученных данных об индивидуальных особенностях обучаемого, исходном
уровне мотивации, изучении структуры превалирующих мотивов.[2].
Мотивация является важным специфическим фактором, благодаря которому
возможно формирование учебной деятельности школьников. Развитие учебной
8
мотивации школьников направлено на то, чтобы учащиеся от отрицательного и
безразличного
отношения
к
обучению
переходили
к
осознанному
и
ответственному восприятию образования.
Учебная деятельность «идет более успешно, если у учеников сформировано
положительное отношение к учению, если у них есть познавательный интерес,
потребность в получении знаний, умений и навыков, если у них воспитаны чувства
долга, ответственности и другие мотивы учения» [6 ].
Факторы, определяющие учебную мотивацию
Учебная мотивация определяется целым рядом специфических для этой
деятельности факторов[16], [20]:
 самой образовательной системой, образовательным учреждением, где
осуществляется учебная деятельность;
 организацией образовательного процесса;
 субъектными особенностями обучающегося (возраст, пол, особенности
воспитания в семье, социальное окружение, интеллектуальное развитие,
способности, уровень притязаний, самооценка, ценностные ориентации,
возможность
социальных
контактов
–
с
друзьями,
взрослыми,
психосоциальное здоровье и т. д.);
 субъектными особенностями педагога и, прежде всего системой отношения
его к ученику, к делу;
 спецификой учебного предмета.
Уровни учебной мотивации
Выделяют пять уровней учебной мотивации: [13], [20]
1. высокий уровень школьной мотивации, учебной активности. У таких детей есть
познавательный мотив, стремление наиболее успешно выполнять все
предъявляемые школьные требования. Ученики четко следуют всем
указаниям учителя, добросовестны и ответственны, сильно переживают,
если получают неудовлетворительные отметки.
2. хорошая школьная мотивация. Учащиеся успешно справляются с учебной
деятельностью. Подобный уровень мотивации является средней нормой.
9
3. положительное отношение к школе, но школа привлекает таких детей
внеучебной деятельностью. Такие дети достаточно благополучно чувствуют
себя в школе, чтобы общаться с друзьями, с учителями. Им нравиться
ощущать себя учениками, иметь красивый портфель, ручки, пенал, тетради.
Познавательные мотивы у таких детей сформированы в меньшей степени, и
учебный процесс их мало привлекает.
4. низкая
школьная
предпочитают
мотивация.
пропускать
Эти
дети
занятия.
посещают
На
уроках
школу
часто
неохотно,
занимаются
посторонними делами, играми. Испытывают серьезные затруднения в
учебной деятельности. Находятся в серьезной адаптации к школе.
5. негативное
отношение
к
школе,
школьная
дезадаптация.
Такие
дети
испытывают серьезные трудности в обучение: они не справляются с учебной
деятельностью, испытывают проблемы в общении с одноклассниками, во
взаимоотношениях с учителем. Школа нередко воспринимается ими как
враждебная среда, пребывание в ней для них невыносимо. В других случаях
ученики могут проявлять агрессию, отказываться выполнять задания,
следовать тем или иным нормам и правилам. Часто у подобных школьников
отмечаются нервно-психические нарушения.
Высокий уровень мотивации учения необходим для достижения успеха в
учёбе и в этом вклад мотивации в общую успешность деятельности школьника
можно рассматривать наравне с когнитивными способностями ученика. Иногда
менее способный ученик, но имеющий высокий уровень мотивации может достичь
более высоких результатов в учебе, потому что стремится к этому и уделяет
учению больше времени и внимания. В то же время у ученика недостаточно
мотивированного успехи в учебе могут быть незначительными, даже, несмотря на
его способности.
Виды мотивов учения
Различают две большие группы мотивов: [10]-[12]
1) познавательные мотивы, связанные с содержанием учебной деятельности и
процессом ее выполнения;
2) социальные мотивы, связанные с различными социальными взаимодействиями
школьника с другими людьми.
10
Первая большая группа мотивов может быть разбита на несколько подгрупп:
1) широкие познавательные мотивы, состоящие в ориентации школьников на
овладение новыми знаниями. Они также различаются по уровням. Эти уровни
определяются глубиной интереса к знаниям. Это может быть интерес к новым
занимательным фактам, явлениям, либо интерес к существенным свойствам
явлений, к первым дедуктивным выводам, либо интерес к закономерностям в
учебном материале, к теоретическим принципам, к ключевым идеям и т. д.;
2) учебно-познавательные мотивы, состоящие в ориентации школьников на
усвоение способов добывания знаний: интересы к приемам самостоятельного
приобретения знаний, к методам научного познания, к способам саморегуляции
учебной работы, рациональной организации своего учебного труда;
3) мотивы самообразования, состоящие в направленности школьников на
самостоятельное совершенствование способов добывания знаний.
Эти уровни познавательных мотивов могут обеспечивать наличие у
школьника так называемого «мотива достижения», который состоит в стремлении
ученика к успеху в ходе как бы постоянного соревнования с самим собой, в
желании добиться новых, все более высоких результатов по сравнению со своими
предыдущими результатами.
Все эти познавательные мотивы обеспечивают преодоление трудностей
школьников
в
учебной
работе,
вызывают
познавательную
активность
и
инициативу, ложатся в основу стремления человека быть компетентным, желания
быть «на уровне века», запросов времени и т. д.
Вторая большая группа мотивов — социальные мотивы — также
распадается на несколько подгрупп:
1) широкие социальные мотивы, состоящие в стремлении получать знания, чтобы
быть полезным Родине, обществу, желании выполнить свой долг, в понимании
необходимости учиться и в чувстве ответственности. Здесь велико значение
мотивов осознания социальной необходимости, долженствования. К широким
социальным мотивам может быть отнесено также желание хорошо подготовиться к
избранной профессии;
2) узкие социальные, так называемые позиционные мотивы, состоящие в
стремлении занять определенную позицию, место в отношениях с окружающими,
11
получить их одобрение, заслужить у них авторитет. Эти мотивы связаны с широкой
потребностью человека в общении, в стремлении получить удовлетворение от
процесса
общения,
от
налаживания
отношений
с
другими
людьми,
от
эмоционально окрашенных взаимодействий с ними. Одной из разновидностей
таких
мотивов
считают
так
называемую
«мотивацию
благополучия»,
проявляющуюся в стремлении получать только одобрение со стороны учителей,
родителей и товарищей (про таких учеников говорят, что дни работают только на
«положительном подкреплении»). Иногда позиционный мотив проявляется в
стремлении ученика занять первое место, быть одним из лучших, в таком случае
иногда говорят о «престижной мотивации». Позиционный мотив может состоять
также в попытках разного рода самоутверждения—в желании занять место лидера,
оказывать влияние на других учеников, доминировать в группе или коллективе и т.
д.;
3) социальные мотивы, называемые мотивами социального сотрудничества,
состоящие в том, что ученик не только хочет общаться и взаимодействовать с
другими людьми, но и стремится осознавать, анализировать способы, формы
своего сотрудничества и взаимоотношений с учителем и товарищами по классу,
постоянно совершенствовать эти формы. Этот мотив является важной основой
самовоспитания, самосовершенствования личности.
В старших классах преобладают творческие мотивы. Наличие творческих
мотивов означает, что ученик не только усваивает те приемы учебной работы и те
способы общения, которые ему предлагаются в ходе учения как образец, но и ищет
новые способы учебных действий и форм сотрудничества и взаимодействия с
окружающими людьми. Эти творческие мотивы могут воспитываться не только в
разных формах внеклассной работы, но и в ходе работы на уроке.
Для гармонически развитой личности необходимо сочетание разных
мотивов.
Познавательные
и
социальные
мотивы
могут
иметь
как
коллективистическую, так и узкоиндивидуалистическую, даже эгоистическую
направленность.
Качество социальных или познавательных мотивов определяет сущность
личности школьника и ее направленность.
12
Развитие мотивов учения
В психологии известно, что развитие мотивов учения идет двумя путями:
1. через усвоение учащимися общественного смысла учения;
2. через саму деятельность учения школьника, которая должна чем-то
заинтересовать его.
Формирование мотивации учения школьника должно происходить на основе
четко поставленной цели — получения хорошего образования [13]. Очевидно, что
не каждый ребенок с раннего возраста понимает, что он учится, прежде всего, для
себя, для своих дальнейших достижений. Поэтому цель взрослых (родителей,
педагогов и психологов) помочь им в осознании этой цели.
По мнению психологов, интерес к обучению - один из доминирующих мотивов
учения. Как ценнейший мотив учебной деятельности интерес рассматривали
психологи: Л.С. Благонадежина, Л.И. Божович, А.Н. Леонтьев, Н.Г. Морозова, Л.С.
Славина и др. Многие из них опирались на труды С.Л. Рубинштейна, который
называл познавательный интерес ценнейшим мотивом учения, черпающий
“строительный материал” из внешнего мира. Различные аспекты проблемы
формирования познавательного интереса в школе исследованы Ю. К. Бабанским,
В.Б. Бондаревским, Ф. К. Савиной, Г. И. Щукиной и др.
Познавательный интерес необходим для творчества. Ни один навык не
формируется
без
устойчивого
познавательного
интереса.
Но
развитие
познавательной активности не мыслимо без развития познавательного интереса.
Факторы, формирующие познавательную активность учащихся:
Мотивы
обуславливают
познавательные
интересы
учащихся
и
их
избирательность, самостоятельность учения, обеспечивают его активность на всех
этапах.
Под познавательным интересом понимают избирательную направленность
личности
на
предметы
и
явления
окружающие
действительность.
Эта
направленность характеризуется постоянным стремлением к познанию, к новым,
более полным и глубоким знаниям. Систематически укрепляясь и развиваясь,
13
познавательный интерес, становится основой положительного отношения к
учению.
Психолого-педагогические исследования доказывают, что познавательный
интерес, являясь сильным и значительным, существенно влияет на учебную
деятельность школьника, под его влиянием, можно добиться вполне успешной
учебной деятельности у детей со слабой успеваемостью, ленивых и малоактивных
или изменить отношение к учению слабоуспевающих учащихся.
Для того чтобы активизировать
познавательную активность учащихся,
усилить их интерес и мотивацию, развить способность к самостоятельному
обучению, обеспечить в максимально возможной степени обратную связь между
учащимися и учителями необходимо включение активных методов в учебный
процесс.
Г. П. Щедровицкий называет активными методами обучения и воспитания
те, которые позволяют "учащимся в более короткие сроки и с меньшими усилиями
овладеть необходимыми знаниями и умениями" за счет сознательного "воспитания
способностей учащегося" и сознательного "формирования у них необходимых
деятельностей".
Известно, что при лекционной подаче материала усваивается не более 20%
информации, тогда как во время использования активных методов обучения – до
90%.
Методы формирования положительного отношения учащихся
к процессу обучения
В настоящее время наиболее распространенными являются следующие
активные методы обучения: [15]
• практический эксперимент;
• метод проектов — форма организации учебного процесса, ориентированная на
творческую самореализацию личности учащегося, развитие его интеллектуальных
и физических возможностей, волевых качеств и творческих способностей в
процессе создания новых продуктов, обладающих объективной или субъективной
новизной, имеющих практическую значимость;
14
• групповые обсуждения — групповые дискуссии по конкретному вопросу в
относительно небольших группах учащихся (от 6 до 15 человек);
• мозговой штурм — специализированный метод групповой работы, направленный
на генерацию новых идей, стимулирующий творческое мышление каждого
участника;
• деловые игры — метод организации активной работы учащихся, направленный на
выработку определенных рецептов эффективной учебной и профессиональной
деятельности;
• ролевые игры — метод, используемый для усвоения новых знаний и отработки
определенных навыков в сфере коммуникации. Ролевая игра предполагает участие
не менее двух "игроков", каждому из которых предлагается провести целевое
общение друг с другом в соответствии с заданной ролью;
• баскет-метод — метод обучения на основе имитации ситуаций. Например,
обучаемому предлагают выступить в роли экскурсовода по музею компьютерной
техники. В материалах для подготовки он получает всю необходимую информацию
об экспонатах, представленных в зале;
• тренинш — обучение, при котором в ходе проживания или моделирования
специально заданных ситуаций обучающиеся имеют возможность развить и
закрепить
необходимые
знания
и
навыки,
изменить
свое
отношение
к
собственному опыту и применяемым в работе подходам;
• обучение с использованием компьютерных обучающих программ;
• анализ практических ситуаций—метод обучения навыкам принятия решений; его
целью является научить учащихся анализировать информацию, выявлять ключевые
проблемы, генерировать альтернативные пути решения, оценивать их, выбирать
оптимальное решение и формировать программы действий.
Приведённые выше приёмы и методы помогают закрепить и осуществить
проверку теоретического и практического материала.
Изменяется психологический климат в классе, так как учителю приходится
переориентировать свою учебно-воспитательную работу и работу учащихся на
разнообразные виды самостоятельной деятельности учащихся, на приоритет
деятельности исследовательского, поискового, творческого характера.
15
Каждый
ученик
чувствует
личную
ответственность
перед
своими
товарищами, так как результат его работы влияет на общий результат. Он учится
радоваться достигнутым успехам, а также совместно переживать неудачи.
Усиливается заинтересованность учащихся, повышается их работоспособность.
Происходящее
на
уроке
становится
пропущенным
через
личностное
и
индивидуальное восприятие. Учащийся в данной модели обучения выступает в
качестве субъекта деятельности. Изменяется характер взаимодействия участников
учебного процесса. Обучение строится на принципах педагогики сотрудничества,
при этом достигается понимание и признание личности ученика. На таких уроках,
как правило, ученики показывают лучший результат, чем при ответе на те же
самые вопросы в контрольной или самостоятельной работах.
Дидактическая игра как средство повышения мотивации учащихся
на уроках информатики
Дидактические игры, которые используются как средство развития
познавательной активности детей – это игры с готовыми правилами.
Как правило, они требуют от школьника умения расшифровывать, распутывать,
разгадывать, а главное – знать предмет. Чем искуснее составляется дидактическая
игра, тем наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в
игру знаниями школьник учится непреднамеренно, непроизвольно, играя.
Дидактические игры вызывают у школьника интерес к предмету, позволяют
развивать индивидуальные способности каждого ученика, воспитывают
познавательную активность. Ценность дидактической игры определяется не по
тому, какую реакцию она вызовет со стороны детей, а по эффективности в
разрешении той или иной задачи применительно к каждому ученику.
Включение игр и игровых моментов в процесс обучения информатике
выявляет ряд педагогических преимуществ такой методики перед традиционными
формами изложения материала. К ним можно отнести:
 активацию мыслительной деятельности;
 глубинное запоминание материала;
 обучение организованности;
 формирование коммуникативных качеств.
16
Игра – творчество, игра – труд. В процессе игры у детей вырабатывается
привычка сосредоточиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание,
стремление к знаниям. Увлекаясь, дети не замечают, что учатся: познают,
запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас
представлений, понятий, развивают фантазию. Даже самые пассивные из детей
включаются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести
товарищей по игре.
Во время игры дети, как правило, очень внимательны, сосредоточенны и
дисциплинированны.
Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс
обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее
настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала.
Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная
умственная задача, поддерживают и усиливают интерес детей к учебному
предмету.
Методические требования к подготовке и проведению
дидактической игры на уроках информатики
Организация и проведение различных игр на уроках позволяют педагогу
накопить дидактический опыт, и том числе принципиально отличающийся от уже
имеющегося
в
профессиональном
арсенале
учителя.
Систематическое
использование игры расширяет набор методических приемов. [9], [17]
Подготовка и проведение дидактической игры включает четыре этапа:
замысел, организацию, проведение, анализ.
Замысел.
Этот
первый,
самый
дидактической игры включает:
 выбор класса;
 определение темы урока;
 определение типа урока;
 определение временных рамок;
 выбор форм и видов игры.
сложный
и
ответственный
этап
17
Выбор класса, в котором будет проведена игра, определяется такими
особенностями, как профиль обучения, уровень обучаемости, работоспособность
учащихся, их организованность и пр. Используя игру в учебном процессе, следует
не только стремиться к поднятию у учащихся интереса к предмету, но и учитывать
необходимость решения основных учебных и воспитательных задач.
Задачи, решаемые игрой, и формы ее подачи следует варьировать в
зависимости от степени подготовки учащихся.
Неограниченным выбором обладает учитель при определении темы урока,
на котором будет проводиться игра. Это может быть введение в новую тему курса
или обзорная тема, второстепенная по значимости или одна из основных тем курса.
При этом учитель должен определить, целесообразно ли использовать именно
дидактическую игру при работе над данной темой курса, ведь на ее подготовку и
проведение потребуется потратить достаточно много времени и сил. Если,
например, тема носит прикладной характер, не имеет особой практической
ценности и не играет большой роли при изучении курса, вероятно, следует
предпочесть другую форму ее изложения.
Что касается типа урока, то, конечно, дидактические игры применимы ко
всем типам уроков. Но следует заметить, что тип урока влияет на выбор
конкретной игры. Для успешной реализации игры учителю необходимо иметь
определенный опыт работы с разными дидактическими играми.
На этапе определения временных рамок следует проанализировать как
время непосредственного проведения дидактической игры, так и затраты времени
на ее подготовку. То есть надо, во-первых, решить, будет ли это игра на весь урок,
или для нее будет отведена часть урока, или, возможно, игра будет проводиться на
нескольких уроках в течение нескольких дней (например, серия игр). Во-вторых,
следует учитывать, что время подготовки может занимать от нескольких дней до
нескольких недель. Это зависит от выбора вида игры, ее целей, распределения
обязанностей между учителем и учащимися.
Выбор формы игры зависит от нескольких факторов, основными из
которых являются характеристика класса (в том числе какие формы учебной
работы применялись в данном классе и как часто), возрастные особенности
учащихся, характеристика темы урока.
18
Организация. Второй этап — организация дидактической игры — в свою
очередь делится на подэтапы:
 написание сценария игры;
 распределение обязанностей между учителем и учащимися;
 подбор заданий;
 разработка критериев оценки деятельности учащихся.
Написание сценария, пожалуй, самый трудный и ответственный этап при
подготовке дидактической игры. Сценарий может разрабатывать как один учитель
(группа учителей), так и учитель совместно с группой учащихся — наиболее
активными,
творчески
мыслящими,
талантливыми
учениками.
Сценарий
дидактической игры должен включать:
 подробный план игры;
 инструкции по проведению каждого этапа игры;
 список ролей участников (роли целесообразно определить заранее);
 список реквизита;
 подборку заданий, упражнений, вопросов и т. п. с решениями и
критериями оценки выполнения;
 вопросы для анализа игры.
Что касается распределения
обязанностей
между
учителем
и
учащимися, то в подготовке дидактической игры может принимать участие
только учитель (группа учителей), который пишет сценарий игры, подбирает
задания, определяет критерии их оценки, распределяет роли между учащимися и т.
д., а могут совместно работать учитель с группой учащихся или со всем классом,
готовя игру для другого класса из параллели. В случае работы со всем классом
педагогу следует подчеркивать значимость каждого учащегося в деле подготовки,
всем
необходимо
предоставить,
по
возможности,
равные
условия
для
самореализации.
Подбор заданий для дидактической игры может производить учитель
самостоятельно или совместно с учащимися (например, ученики могут готовить
задания друг для друга). Необходимо четко установить требования к задачам,
практическим и творческим заданиям и упражнениям:
19
 задания должны отличаться уровнем сложности и по возможности иметь
несколько способов решения;
 задания следует подбирать интересные, имеющие практическую значимость, а
также такие, в которых возможна реализация межпредметных связей;
 выполнение заданий должно быть затруднительно либо невозможно без знания
теоретического материала;
 решения
задач, по
возможности,
должны
быть просты, доступны
и
осуществимы основной массой учащихся.
Что касается критериев оценки в дидактической игре, то:
 они разрабатываются учителем (возможно вместе с учениками) заранее и
объявляются до проведения игры или в её начале;
 оцениваться
могут
все
ученики
или
только
учащиеся,
показавшие
положительные результаты;
 групповая работа оценивается по-разному: может оцениваться каждый член
группы или работа всей группы;
 выставлять оценку могут: учитель; учитель и капитан; сами учащиеся;
 возможны различные варианты выставления оценки: по ходу урока, в конце
игры, после урока (в случае, когда необходимо оценить письменную работу).
Анализ. Заключительным этапом проведения дидактической игры является
ее анализ, т. е. оценка прошедшей игры или серии игр, заключающаяся в ответах на
вопросы: что получилось, а что нет; в чем причина неудач и т. д. Необходимо
обратить внимание на следующие важные моменты:
 проводить анализ игры можно в разных формах: устно (например, учащиеся
поочередно высказывают свои впечатления); устно выборочно (например, один
из членов группы высказывает мнение группы о прошедшей игре); письменно
(например, в форме анкетирования);
 анализ игры можно провести либо сразу после урока, либо некоторое время
спустя (при желании можно провести двойной анализ);
 анализ игры необходим как на уровне класса, так и на педагогическом уровне.
В заключение следует отметить, что в процессе организации и проведения
дидактической игры очень важна роль и позиция педагога в игре, так как успех
игры зависит не только от учебных умений и навыков учащихся, но и от
20
профессиональной подготовки педагога, его стиля деятельности, который зачастую
полностью обеспечивает оптимальную реализацию познавательного потенциала
ученика. Для успешного проведения дидактической игры главный статус педагога
в игре — партнер.
Глава 2. Дидактические игры для формирования
положительной мотивации учащихся (из опыта работы)
В среднем звене (5 – 9 классы) успешно проходят уроки - путешествия и
уроки-приключения. Такие уроки имеют следующую модель:
отрицательный герой (змей Вирус и т.п.) похищает положительного героя
(принцессу, царевну, королеву и т.п.). Для освобождения положительного героя
снаряжаются одна или несколько экспедиций, которым необходимо пройти ряд
препятствий. Встретившиеся препятствия преодолевает каждый член экспедиции в
отдельности или все вместе. В результате совместных усилий приключения
заканчиваются благополучно и положительный герой освобождается. Путь
следования экспедиций можно сопровождать соответствующими слайдами.
Желательно при планировании и проведении данных уроков использовать
компьютерные программы, тесты, кроссворды и т.д.
21
Обобщающий урок – сказка "Путешествие в страну
Информатика" для 5–6-х классов ("Информация", "Компьютер",
"Текстовый редактор", «Графический редактор»)
Тема: повторение тем “Информация”, “Компьютер”, “Текстовый редактор”,
«Графический редактор».
Тип урока: урок-повторение-обобщение.
Вид: урок-игра.
Время проведения: обобщающий урок (5 класс), первый - второй урок учебного
года (6 класс).
Цели урока:

развить у учащихся:
o
положительную мотивацию;
o
познавательный интерес;
o
творческую активность;
o
способность к самостоятельному обучению;

активизировать познавательную активность;

повторить и обобщить знания:
o
о свойствах, видах, способах хранения, передачи и обработки
информации;
o
по кодированию и декодированию информации;
o
о методе координат;
o
о принципах построения и работы компьютера;
o
об основных командах работы с текстовым редактором;
o
о принципах работы в графическом редакторе;
o
по решению логических задач;

повторить и закрепить основной программный материал;

воспитать уважение к сопернику, умение сопереживать, стойкость, терпение,
волю к победе, находчивость, умение работать в команде.
22
Задачи урока:
1. Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического
мышления.
2. Учебная – совершенствование навыков работы в текстовом и графическом
редакторах.
3. Развивающая – развитие памяти, внимательности.
Подготовительный этап
Для проведения игры-путешествия необходимо подготовить:

карточки с заданиями для команд;

таблицу с результатами игры;

презентацию в PowerPoint;

распределить роли между учащимися (2 команды игроков с капитанами –
придумать девиз, эмблему и приветствие)

пригласить жюри из учащихся старших классов (3 чел).
План игры
1. Организационный момент
2. Конкурсы
2.1. «Представление команд»
2.2. «Разминка»
2.3. «Сдвиньте камень»
2.4. «Помогите Бабе Дискете»
2.5. «Художник-аниматор»
2.6. «Ромашка»
2.7. «Собери фигуру»
3. Подведение итогов игры, награждение победителей
Методические рекомендации для проведения игры
1. Организационный момент
1. Учитель объявляет тему и цели мероприятия.
2. Представление жюри. Жюри состоит из трех человек – учащихся старших
классов.
3. С центрального компьютера с помощью проектора проецируется сказка –
презентация в PowerPoint. Учитель зачитывает вступление (слайды 1, 2, 3).
23
Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
2. Конкурсы
2.1. «Представление команд»
На экране появляется слайд 4:
Каждая команда:
 представляет название команды,
её девиз и эмблему, а также капитана;
 приветствует жюри и соперников.
Оценка конкурса: команда получает max 5 баллов.
Слайд 4
2.2. «Разминка»
Учитель читает сказку дальше (слайд 5):
В конкурсе принимают участие все члены
команды: они по очереди выбирают карточки
и отвечают на записанные в них вопросы:
 Что такое информация? (сведения об окружающем нас мире)
Слайд 5
 Как человек получает информацию? (с помощью органов чувств: органов
зрения, слуха, вкуса, осязания и обоняния)
 Перечислите виды информации (числовая, текстовая, графическая, звуковая,
видеоинформация)
 Приведите 5 примеров графической информации (картина, схема, рисунок,
план города, контурная карта)
24
 Перечислите действия с информацией (передача, хранение, обработка)
 Перечислите основные устройства компьютера (процессор, память, монитор,
клавиатура)
 Перечислите устройства ввода информации в память компьютера
(клавиатура, мышь, сканер, микрофон, дисковод и др.)
 Перечислите устройства вывода информации из памяти компьютера
(монитор, принтер, акустические колонки, дисковод и др.)
 Какое устройство называют “мозгом” компьютера? (процессор)
 Перечислите устройства, находящиеся внутри системного блока (процессор,
микросхемы памяти, жёсткий диск, дисководы, блок питания)
 Что такое текстовый редактор? (программа, предназначенная для создания
простых сообщений и текстов)
 Что такое графический редактор? (программа, предназначенная для
рисования картинок, поздравительных открыток, рекламных объявлений,
приглашений, иллюстраций к докладам и других изображений)
 Назовите инструменты графического редактора (карандаш, ластик,
прямоугольник, распылитель и т.д.)
 Назовите известные вам устройства ввода информации (клавиатура, мышь,
сканер, графический планшет, устройство для речевого ввода)
Оценка конкурса: команда получает по 1 баллу за каждый правильный ответ
(max 7 баллов).
2.3. «Сдвиньте камень»
Учитель читает сказку дальше (слайд 6):
Команды читают условие задачи:
«Шестеро одноклассников: Саша, Боря, Лёша,
Толя, Егор и Коля решили выяснить, кто из них
самый высокий, а кто самый низкий, если
известно, что Боря ниже Толи, Лёша выше Коли,
Саша ниже Егора, Лёша ниже Бори, Саша выше Толи?»
(Самый высокий – Егор, самый низкий – Коля).
Каждая команда решает задачу и сдаёт листок с решением жюри.
Оценка конкурса: команда получает за верно решенную задачу 5 баллов.
Слайд 6
25
2.4. «Помогите Бабе Дискете»
1. Учитель зачитывает текст сказки (слайды 7, 8, 9)
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
2. Дальше появляется слайд 10:
Команды выполняют задание –
составляют поговорку.
(Неча на зеркало пенять, коли
рожа крива).
Сдают жюри листки с результатами.
Оценка конкурса:
команда получает max 5 баллов.
Слайд 10
3. Учитель читает сказку (слайды 11, 12,13)
Слайд 11
26
Слайд 13
Слайд 12
2.5. «Художник-аниматор»
Каждая команда получает задание (на компьютере): средствами Paint и
PowerPoint создать анимацию – птичка порхает в лесу. В конкурсе принимают
участие все члены команды по очереди. Командам выдаются карточки с
подробным планом действий:
I. В графическом редакторе Paint нарисовать лес из одинаковых по форме, но
разных по размеру деревьев (используя копирование) следующим образом:
 первый игрок команды запускает программу Paint, задаёт рабочую область
шириной 32 см и высотой 24 см, рисует и закрашивает один листик,
 второй – изображает ствол,
 третий – делает копии листика, преобразовывает их, и помещает на ствол
(получилось дерево),
 четвёртый – делает копии дерева, преобразовывает их (получился лес),
 пятый – сохраняет рисунок в папке класса под именем ЛЕС.
II. В графическом редакторе Paint нарисовать птичку следующим образом:
 шестой игрок команды создаёт следующий рисунок: задаёт рабочую область
шириной 3 см и высотой 5 см и рисует птичку,
 седьмой – сохраняет рисунок в папке класса под именем ПТИЧКА.
III. В программе PowerPoint создайте анимацию следующим образом:
 первый игрок команды запускает программу PowerPoint и создаёт пустой слайд,
 второй – вставляет в пустой слайд рисунки ЛЕС и ПТИЧКА,
 третий – настраивает анимацию: задаёт произвольную траекторию перемещения
птички,
27
 четвёртый – копирует птичку и настраивает для копии параметры анимации,
 пятый – демонстрирует жюри выполненное задание и сохраняет работу в папке
класса под именем АНИМАЦИЯ.
Оценка конкурса: команда получает max 5 баллов за быстроту и качество рисунка.
Учитель: «Справились царевичи с первым заданием. А после этого получили
второе задание».
2.6. «Ромашка»
На доске приклеены лепестки “ромашки”, на которых написаны основные
команды работы с текстовым редактором. Учащиеся должны назвать правильно их
значение. В конкурсе принимают участие все члены команды по очереди.
Delete (удаляет символ, стоящий справа от курсора)
Enter (перевод курсора на новую строку)
Backspace (удаляет символ, стоящий слева от курсора)
Shift + буква (написать заглавную букву)
Caps Lock (переключатель: первое нажатие её включает режим ввода прописных
букв, а следующее - выключает)
Home (перемещение курсора в начало строки)
End (перемещение курсора в конец строки)
Alt + Shift (переключения клавиатуры с режима ввода русских букв на режим ввода
латинских букв и обратно)
Page Up (перемещение курсора на экранную страницу вверх)
Page Down (перемещение курсора на экранную страницу вниз)
Ctrl + Page Up (перемещение курсора на страницу вверх)
Ctrl + Page Down (перемещение курсора на страницу вниз)
Ctrl + Home (перемещение курсора в начало текста)
Ctrl + End (перемещение курсора в конец текста)
Оценка конкурса: команда получает по 1 баллу за каждый правильный ответ
(max 7 баллов).
Учитель: “И со вторым заданием успешно справились царевичи. А после
этого получили третье задание».
28
2.7. «Собери фигуру».
Работа за компьютером в программе «Мир информатики. 3-4 год обучения»
(компании “Кирилл и Мефодий”) – 3 год – раздел Координаты.
Каждая команда получает задание:
Открыть программу
«Мир информатики 3-4 год обучения» –
выбрать 3 год обучения, раздел
«Координаты», первое задание .
Собрать фигуру из квадратиков,
расположенных в правой части окна
программы. Возле каждого квадратика
указаны координаты его месторасположения на координатной плоскости.
Когда фигура
будет собрана,
щёлкнуть кнопку
“Проверить”. Если
фигура собрана
правильно, то в
овале, где ранее
было записано
задание (над
рабочим полем)
появиться надпись “Поздравляем! Всё правильно!” (см. рисунок 2). Если же какието квадратики были размещены неправильно, то они вновь переместятся в своё
исходное состояние – в правую часть окна и надо будет исправить ошибку,
разместив их на координатной плоскости правильно.
Оценка конкурса: команда получает max 5 баллов за быстроту и
правильность выполнения задания.
3. Подведение итогов игры,
награждение победителей
29
Дидактическая игра «Кто хочет стать программистом?»
Методический материал для проведения данной дидактической игры
разработан мною при обобщении материала по теме
“Графика языка
программирования Паскаль ”.
В игре участвуют две команды по 6-7 человек, в каждой команде один из
участников – капитан, в функции которого входит координация действий
остальных членов команды и общее управление ходом игры.
Тема: “Графика языка программирования Паскаль ”
Тип урока: урок-закрепление.
Вид: урок-игра.
Время проведения: 9 класс, в конце учебного года.
Цель: проверить и откорректировать знания и умения по теме: “Графика языка
программирования Паскаль».
Задачи:

Учебные:
o
расширить знания о системе программирования Турбо Паскаль;
o
использовать умение инициализировать графику;
o
продолжить знакомство с основными процедурами модуля graph;
o
продолжить
знакомство
с
написанием
простых
программ
с
применением графических процедур;
o
развитие навыка работы с системой программирования Турбо
Паскаль;
o
способствовать умению учеников эффективно работать в группах,
сформированных для участия в игре;
o

привитие навыков информационной культуры.
Развивающие:
способствовать развитию:
o
положительной мотивации;
o
познавательного интереса;
o
творческого мышления и воображения;
o
способности к самостоятельному обучению;
o
познавательной активности;
30
o

кругозора учащихся.
Воспитательные:
o
воспитание чувства ответственности за себя и других членов команды;
o
привитие интереса к предмету “Информатика”, а так же к
программированию.
Программное обеспечение: Система программирования Турбо Паскаль 7.0.
Дидактические материалы: Карточки с текстами программ, карточки с
названиями процедур, карточки с текстами задач.
Подготовительный этап
Группа
делится
на
2
команды.
Выбираются
капитаны
команд.
Придумываются названия команд, девиз, эмблема. Командам дается домашнее
задание:
заранее
приготовить
программу,
демонстрирующую
возможности
графики.
План игры
1. Целеполагание. Вступительное слово учителя.
2. Представление команд. Визитные карточки.
3. Вручение капитанам команд “Маршрутных листов” с планом работы,
оглашение маршрутных листов.
4. Проверка домашних заготовок.
5. Разминка.
6. Конкурс капитанов.
7. Конкурс программ.
8. Подведение итогов.
Методические рекомендации для проведения игры
1.
Вступительное слово учителя. На прошлом занятии мы расширили свои
знания о системе программирования Турбо Паскаль. Мы говорили о том, что
посредством языка программирования Паскаль можно решать не только задачи
вычислительного характера, но использовать графику для иллюстрации процессов
или их моделирования. Мы узнали, что для формирования графических
изображений в ЯП Паскаль предназначен стандартный библиотечный модуль
GRAPH. Мы начали знакомство с основными процедурами модуля graph,
научились инициализировать графику.
31
В графическом модуле GRAPH содержатся 79 графических процедур,
функций, десятки стандартных констант и типов данных. Все они составляют
единый
комплекс
средств,
позволяющих
разрабатывать
профессиональные
программные продукты.
В процессе нашей дальнейшей работы мы будем изучать и др. процедуры и
функции.
Сегодня мы закрепляем наши знания о графических возможностях Турбо
Паскаля, о применении графических процедур. Закреплять наши знания мы будем,
состязаясь между собой.
Сейчас мы проведём игру-соревнование по информатике «Кто хочет стать
программистом?»
Представление ведущей игры, состава жюри, группы технической
компьютерной поддержки.
Ведущая:
Игра по информатике
Сегодня состоится.
Сразятся не романтики,
Сразятся программисты.
Конечно, будет сложно,
Но впереди – успех.
Сегодня всё возможно,
Жаль лавры не для всех.
Болельщики вам рады,
Желают все добра,
И лучшая награда –
Хорошая игра.
2.
Визитная карточка команд-участников игры
В визитной карточке отражено:
1. Название команды.
2. Девиз.
3. Эмблема команды, что она означает.
(В приложении №1 можно ознакомиться с названиями команд и их девизами).
3.
Вручение капитанам команд “Маршрутных листов” с планом работы,
оглашение маршрутных листов.
4. Домашнее задание (максимум 5 баллов). Капитаны демонстрируют работу
программ и поясняют, какие основные процедуры графики они использовали.
32
(С текстами программ можно ознакомиться в приложении №1).
5. Разминка. Команды получают карточки с текстами готовых программ
(пронумерованные), и определяют, что должна делать программа (по 3 карточки)
максимум 2 балла – за карточку.
Карточки с текстами программ
Карточка 1 (Рисование точки)
Program graphika1;
Uses crt, graph;
Var gd, gm, k: integer; l, c: char;
Begin
C := readkey;
Gd := detect; initgraph(gd,gm,’’);
For k := 1 to 50 do
Putrixel (random(600), random(300), 6);
C := readkey; Closegraph; end.
Карточка 2 (Рисование дуги)
Program graphika2;
Uses crt, graph;
Var gd, gm, k: integer; l, c: char;
Begin
C := readkey;
Gd := detect; initgraph(gd,gm,’’);
Setlinestyle (0,1,3); Setcolor (3);
Arc (320, 240, 0, 90,120);
C := readkey; Closegraph; end.
Карточка 3 (Рисование рамки)
Program graphika3;
Uses crt, graph;
Var gd, gm, k: integer; l, c: char;
Begin
C := readkey; Gd := detect;
initgraph(gd,gm,’’); Setlinestyle (0,1,3);
Setcolor (3); Rectangle (120,100,320,240);
C := readkey; Closegraph; end.
Карточка 4 (Рисование прямоугольника)
Program graphika4;
Uses crt, graph;
Var gd, gm, k: integer; l, c: char;
Begin
C := readkey;
Gd := detect; initgraph (gd,gm,’’);
Setcolor (2); Bar(120,30,350,150);
C := readkey; Closegraph; end.
Карточка 5 (Рисование паралеллограмма)
Program graphika5;
Uses crt, graph;
Var gd, gm, k: integer; l, c: char;
Begin
C := readkey;
Gd := detect; initgraph(gd,gm,’’);
Setcolor (4); Bar3d (120,30,350,150);
C := readkey; Closegraph; end.
Карточка 6 (Рисование окружности)
Program graphika6;
Uses crt, graph;
Var gd, gm, k: integer; l, c: char;
Begin
C := readkey;
Gd := detect; initgraph (gd, gm,’’);
Setcolor (4); Circle (320,240,70);
C := readkey; Closegraph; end.
Карточка 7 (Рисование эллипса)
Program graphika7;
Uses crt, graph;
Var gd, gm, k: integer; l, c: char;
Begin
C := readkey;
Gd := detect; initgraph(gd,gm,’’);
Setcolor(4); Elipse (320,240,0,360,70,120);
C := readkey; Closegraph; end.
Карточка 8 (Закрашивание замкнутой области)
Program graphika8;
Uses crt, graph;
Var gd, gm, k: integer; l, c: char;
Begin C := readkey; Gd := detect;
initgraph (gd,gm,’’); Setcolor (4);
Setfillstyle (5,5);
Elipse (320,240,0,360,70,120);
Floodfill (320,240,4); C := readkey;
Closegraph; end.
33
6. Конкурс капитанов.
Капитаны по очереди получают карточки с названиями основных процедур
графики и рассказывают о действии этих процедур.
7. Конкурс программ. Команды получают по 3 карточки с заданиями по
написанию программ. Капитаны распределяют, кто какую задачу будет решать,
решенные задачи предъявляют жюри. (2 балла за задачу). Тот, кто решил задачу,
помогает остальным.
Тексты компьютерных задач:
1. Установите графический режим и с помощью Random заполните экран
30000 точек случайного цвета.
2. Постройте рамку желтого цвета по краям экрана с помощью процедуры
Line.
3. Нарисуйте «бублик» желтого цвета произвольного радиуса.
4. Нарисуйте круг красного цвета произвольного радиуса, закрасив розовым
цветом всё, что лежит вне этого круга.
5. В центре экрана нарисуйте эллипс,
закрашенный голубым цветом, всю
остальную площадь экрана сделайте зелёным.
6. Нарисуйте «неваляшку» красного цвета произвольного радиуса.
Карточки – памятки, которыми ученики могли пользоваться во время
конкурса компьютерных задач.
Графика Турбо Паскаля
Начало программы
Program name;
uses graph {подключить графический модуль}, crt {keypressed};
var gd, gm: integer;
begin
gd:=vga; gm:=vgahi; {640 x 480}
Initgraph(gd, gm, ‘c:\паскаль 7.0\’); {открыть графический режим}
{рисунок}
Основные процедуры графики
Setcolor (c) – устанавливает цвет;
0
1
чёрный
синий
8
9
темно-серый
ярко синий
34
2
3
4
5
6
7
зелёный
голубой
красный
пурпурный
коричневый
светло-серый
10
11
12
13
14
15
ярко зелёный
ярко голубой
ярко красный
Розовый
Желтый
Белый
Putpixel (x,y,c) – рисует точку с координатами х, у цветом с;
Z:=getpixel(x,y); получить цвет точки с координатами x,y;
Line (x1,y1,x2,y2) – рисует линию от точки с координатами х1,у1,до точки с
координатами х2,у2;
Rectangle (x1,y1,x2,y2) – рисует рамку с диагональю х1,у2-х2,у2;
Bar (x1,y1,x2,y2) – рисует прямоугольник с диагональю х1,у1-х2,у2,закрашенный в
соответствии с образцом, установленным процедурой Setfillstyle;
Bar3d (x1,y1,x2,y2,l,top[on/off]) ) – рисуется прямоугольник брусок , с передней
гранью на диагонали х1, у1- х2,у2 глубиной, обусловленной параметром 1.
Параметр top[on/off]определяет, имеет ли брусок перекрытие сверху или нет;
Arc (x,y,alfl,alf2,r) – рисуется дуга радиусом r c центром в точке х, у от угла alft до
угла alf2. Угол задается в градусах;
Circle (x,y,r) – рисуется окружность радиуса r, c центром в точке x, y;
Fillellipse(x,y, радиус по горизонтали, радиус по вертикали) – нарисовать эллипс;
OutTextXY(x,y,’текст’) –вывести текст;
SetTextStyle(HomeP, направление, размер);
Setlinestyle (stil, pattern, tolsch) – устанавливает тип линии (сплошная, пунктирная,
штрих- пунктирная, штриховая) и ее толщину. Более подробно смотрите в справке;
Setfillstyle (cтиль,цвет) – устанавливает способ заливки;
Setbkcolor (c) – устанавливает цвет фона;
Floodfill (x,y,c) – заполняет замкнутые области, ограниченные линией цвета с, в
соответствии с образцом, установленным процедурой Setfillstyle. Координаты x,y
должны лежать внутри заполняемой области.
Cleardevice; {очистить экран}
Closegraph; - закрыть графический режим
VIII. Подведение итогов.
Жюри подсчитывает очки.
Ведущая: Наше состязание подошло к концу. Слово – судьям!
35
Судьи зачитывают результаты игры.
Ведущая:
Вот подошла к концу игра,
Фортуна не часто бывала добра!
Обеим командам пришлось нелегко,
Но нам, к сожалению, ясно одно:
Есть проигравший, а есть победитель,
Конечно, по праву оценит их зритель.
Обе команды стремились к победе,
Надеюсь, никто не остался в обиде.
Участие – вот, что главнее всего.
И то, что сыграли – и так хорошо!
Заключительное слово учителя по результатам проведенного турнира.
Материалы, разработанные учащимися при проведении игры
Названия команд:
1. Putpixel
2. Звёзды
Девизы команд:
1. «Мы–команда, это точно! В каждом деле ставим точку!»
2. Наш девиз–«Не падать вниз»
Эмблемы:
1. У каждого члена команды была эмблема в виде точки, причём все точки–
разного цвета (так как название команды созвучно названию процедуры
Putpixel (x,y,c), рисующей точку с координатами х, у цветом с);
2. Эмблема в виде звезды.
Тексты программ домашнего задания:
1 команда:
program Dem_Gra2;
{Построение столбиковой диаграммы}
uses Crt, Graph;
const Count=10;
Width = 40;
{Ширина столбца диаграммы}
var
i,x1,x2,y1,y2 :integer;
m: array [1..Count] of byte;
DriverVar, ModeVar :integer;
s_m :string;
begin
Writeln ('Ввод данных (целые числа) для построения диаграммы');
for i:=1 to Count do
begin
36
repeat {Ввод с контролем, входит ли введеное значение в интервал [1..10]}
write ('Введите значение ',i,'-го параметра (от 1 до 10) :');
readln (m[i]);
if not m[i] in [1..10] {Если введеное значение не входит в интервал [1..10]}
then Writeln ('Значение параметра должно быть от 1 до 10');
until m[i] in [1..10];
end;
DriverVar:=Detect; {Иницифлизация графического режима}
initgraph (driverVar, Modevar,'');
SetViewPort (10,10,630,400, True); {Создать окно}
SetTextStyle (DefaultFont, HorizDir,1);
y1:=325;
{Построение гистограммы}
for i:=1 to Count do {Повторять, пока не построим все столбики}
begin
x1:=i*50;
Str (m[i], s_m); {Преобразовывать значение m[i] в строку для вывода в графическом
режиме на экран}
SetFillStyle (i,i); {Задать стиль и цвет заполнения}
Bar3D (x1,y1,x1+Width, y1-m[i]*30,10,TopOn); {Построить столбиковую диаграмму}
OutTextxy (x1+15, y1-m[i]*30-15,s_m); {Напечатать над столбиком значение
отображаемой величины}
end; {Конец цикла}
{Вывод пояснительных надписей}
{ SetTextStyle (DefaultFont, HorizDir,2);
OutTextxy (150,20, 'Пример гистограммы');
SetTextStyle (DefaultFont,VertDir,1);
OutTextxy (40,175,'Величина параметра');
SetTextStyle (DefaultFont, HorizDir,1);
OutTextxy (250,GetMaxy-140,'Параметры');
OutTextxy (150, GetMaxy-100,'Для завершения нажмите Enter'); }
readln;
CloseGraph;
End.
2 команда.
program name; {зима}
uses graph{подключить граф. модуль},crt{keypressed};
var gd,gm,x1,y1,rx,ry:integer;
begin
gd:=vga;gm:=vgahi;{640x480}
Initgraph(gd,gm,'c:\паскаль 7.0\');{открыть граф. режим}
x1:=330;
y1:=60;
rx:=40;
ry:=20;
repeat
putpixel(random(640),random(480),15);putpixel(random(640),random(480),15);putpixel(rando
m(640),random(480),15);
37
putpixel(random(640),random(480),15);putpixel(random(640),random(480),15);putpixel(rando
m(640),random(480),15);
setfillstyle(1,15);
bar(0,300,640,480);
setfillstyle(2,6);
bar(100,200,400,300);
setcolor(6);
rectangle(100,200,400,300);
settextstyle(8,0,6);
outtextxy(3,3,'3uMA');
setcolor(6);
line(250,100,100,200);
line(250,100,400,200);
setfillstyle(7,6);
bar(280,80,300,150);
setfillstyle(1,8);
setcolor(0);
setfillstyle(1,8);
fillellipse(x1,y1,rx,ry);
delay(4500);
setfillstyle(1,0);
fillellipse(x1,y1,rx,ry);
if y1>20 then
begin
inc(x1);dec(y1);inc(x1);dec(y1);dec(rx);dec(ry);
end
else begin
x1:=330;
y1:=60;
rx:=40;
ry:=20;
end;
until keypressed;
end.
38
Заключение
Для повышения учебной мотивации следует применять активные методы
обучения. Одним из активных методов обучения является дидактическая игра,
которая
позволяет
активизировать
познавательную
активность
учащихся,
максимально вовлечь их в учебный процесс, снизить уровень тревожности, страха
оказаться неуспешным, некомпетентным в решении каких-либо задач, повысить
обучаемость, эффективность усвоения и актуализации знаний, использовать
взаимообучение, поскольку каждый ученик вносит свою лепту в общую работу,
вырабатывать навыки работы в коллективе и др.
Дидактическую
игру
можно
применять
для
достижения
следующих
дидактических целей - отработка изучаемого материала, эффективная проверка
знаний, умений и навыков по теме, развитие навыков принятия решения.
Представленные
закрепление,
в
работе
повторение,
игровые
методики
позволяют
коррекцию,
проверку
изучаемого
осуществить
материала,
обеспечивают эффективные методы на уроках информатики.
Включение в практику работы дидактических игр на разных этапах обучения
позволяет
активизировать
проектную форму работы.
поисковую,
исследовательскую,
проблемную,
39
Литература
1. Хьел Л., Зиглер Д. Теории личности. СПб., 1999.
2. Подласый И. П. Педагогика: Новый курс. М., 2002..
3. Фридман Л. М., Кулагина И. Ю. Психологический справочник учителя. М.:
Просвещение, 1991.
4. Щукина Г. И. Педагогические проблемы формирования познавательных
интересов учащихся. М, 1988.
5. Загвязинский В. И., Атаханов Р. Методология и Методы психологопедагогического исследования. М., 2001.
6. Педагогика / Под ред. Ю. К. Бабанского. М .: Просвещение, 1983 г.
7. Смирнова Е.Н. Организация работы над учебными проектами// Информатика. –
2007. – №7
8. Винникова О.Е. Проектное обучение // Информатика. – 2007. – №3
9. Дсргачсва Л. М. Особенности подготовки и проведения дидактической игры на
уроках информатики // Информатика и образование. – 2005. –№12
10. Якобсон П. М. Психологические проблемы мотивации поведения человека. М.,
1969;
11. Изучение мотивации поведения детей и подростков /Под ред. Л. И. Божович, Л.
В. Благонадежной. М., 1972;
12. Мотивация учения / Под ред. М. В. Матюхиной. Волгоград. 1976.
13. Щукина Г. И. Активизация познавательной деятельности учащихся в учебном
процессе. М., 1979,
14. Рубинштейн С. Л. Проблемы общей психологии. М., 1973.
15. Фалина И.Н., Мохова М.Н. Использование активных методов обучения на
уроках информатики // Информатика. – 2006. – №9
16. Кардялис К.К., Эйдимтайте Э.Н. Взаимосвязь между показателями
психосоциального здоровья и мотивации к учёбе // Вопросы психологии. – 2006.
– №2.
17. Шеронова А.В. Развитие самодеятельности учащихся на уроках информатики //
Информатика и образование. – 2005. –№11
18. Владимирова Н.А. Дидактические игры на уроках информатики // Информатика
и образование. – 2005. –№4
40
19. Информатика (программирование). 10 класс. Поурочные планы. Часть I. / Сост.
Карасев П.Н.– Волгоград, 2002.
20. Маркова А.К, Орлов А.Б., Фридман Л.М. Мотивация учения и её воспитание у
школьников. М., 1983.
21. Маркова А.К. Формирование мотивации учения в школьном возрасте: Пособие
для учителя. М., 1983.
22. Маркова А.К, Матис Т.А., Орлов А.Б. Формирование мотивации учения: Кн. для
учителя. М., 1990.
23. http://festival.1september.ru
24. Златопольский Д.М. Внеклассная работа по информатике // Информатика. –
2004. – №23
25. Мамедова Е.В. «Математическая сказка» – внеклассное мероприятие по
информатике и математике для учащихся VI-VII классов // Информатика и
образование. – 2005. –№8
26. Босова Л.Л. Информатика: учебник для 5 класса. М., 2006.
Download