Долгое время я считал сэмплы в папке SimSynth one

advertisement
Долгое время я считал сэмплы в папке SimSynth one-shot сэмплами, но потом случайно
оказалось, что это уже синтезированные куски мелодий, как в eJay-е. А об этом много
пользователей FruityLoops не знает, поэтому я решил написать, как ими пользоваться.
▪ В браузере откройте папку Channel Presets/Sampler и перетащите сэмпл "Default"
на Step Sequencer.
▪ В Piano Roll сделайте длинную полосу (извините, муз. образования нет, объясняю как
умею
) длиной на весь бит на уровне С5.
▪ Выберите понравившийся сэмпл (к примеру "A1 Acid Glis") и НАЖАТИЕМ ПРАВОЙ
КНОПКИ МЫШИ (а не перетаскиванием!!!) поместите сэмпл на место "Default".
▪ Зацените результат.
Что важно при этом знать:
• Во-первых, синтезированные мелодии находятся только в папках Extra (и 2.7 в
придачу), Instruments 2 и Riffs, причем не все они там такие, есть и one-shot-ы. Может,
они есть где-нибудь еще, я искал, но не нашел, может вы найдете...
• Во-вторых, если мелодия вдруг перестала играть и стала one-shot сэмплом, тогда
правой кнопкой мыши скиньте на нее сэмпл "Default" и потом тем же методом - сам
сэмпл (что-то я намудрил, но именно так все делать и надо, поверьте моему опыту).
• В третьих, все сэмплы автоматически подстраиваются под темп, с которым их
загрузили, и с одинаковой тональностью играют как при 90, так и при 180 BPM. Но если
вы вдруг решили изменить темп всего микса после загрузки SimSynth, то темп сэмпла
останется неизменным. Надо его заново загрузить, причем удалить канал нафиг, и
повторить всю процедуру (а иначе работать не будет).
• Все сэмплы имеют длительность 1, 2 (таких большинство) и 4 бита. Ну а как с
длинными паттернами обращаться, я думаю, вы знаете.
• Если вы хотите изменить темп сэмпла (ну не знаю, зачем, вдруг приспичило) то делать
это можно в Piano Roll. Сдвиг полосы вверх на один шаг увеличивает темп на 10 BPM,
вниз – уменьшает на столько же.
• Если надо изменить тональность - лезете в настройки сэмпла, и на вкладке Misc сразу
над "пианино" увидите три кнопки. Так вот, Sampler – изменяет темп, только почему-то
наоборот – сдвиг к ноте С6 – замедляет, к С4 – ускоряет. SimSynth – изменяет
тональность, сдвиг вправо – она выше, влево – ниже.
"Default" – сбрасывает все, что вы напортили в нотах к исходному варианту. Только
помните, что средней нотой здесь С5 является далеко не всегда...
Ну вот, в принципе, и все – вам этого будет вполне достаточно.
Привет! Мой творческий псевдоним Dj Harry. Я прочитал статью Dj White. Она мне очень
понравилась, поскольку эта фишка с SimSynth`ами просто потрясает.
Одно замечание – у каждого синта в Сэмплере на первой страничке есть такая фигня под
названием SimSynth Preset, расположенная в самом низу странички; её можно увидеть
только с помощью перетаскивания вертикального ползунка, расположенного справа.
Так вот. Там есть два элемента управления синтами. Это кнопочка включения режима
Riff, т.е. режима звуковой петли. Когда она горит, то включен режим Riff, а когда нет –
режим
One-Shot.
Если при импортировании какого
либо
синша
эта
кнопка
не
включается, т. е. не активирована, значит данный синт не поддерживает режим Riff
(звуковой петли).
Другим элементом управления синтами является крутилка Tempo, отвечающая за темп, в
котором
будет
проигрываться
данный
синт.
При
импортировании
синта
она
автоматически ставится так, что темп синта становится равен темпу композиции. Если Вы
изменили темп композиции, то темп синта останется прежним. Чтобы изменить темп синта
и подстроить его в ритм композиции необходимо подкрутить крутилку Tempo, глядя в
окошечко подсказок, расположенное в верхнем левом углу, где появится цифирное
значения данной крутилки. Таким образом, можно легко изменять темп синта, получая
интересные эффекты.
Ещё один момент. Если, допустим, при настройке длинного синта Вам не особо хочется
слушать его полностью, то можно использовать комбинацию клавиш Ctrl+H, которая
прекращает звучание сразу всех звуков: синтов, эхо, самовозбуждение Арпеджиатора.
Желаю творческих успехов!
Объяснимся сначала, что понимается под ударными. Ударными в композиции обычно
называют барабаны и те инструменты, кото-рые воспроизводят лишь один звук и на
которых не играют по нотам, например, к ударным относят бубен, тамбурины, цимбалы,
всяческие трещётки и свистки, ну и естественно, всё то, по чему ударяют. Их место в
композиции с физической точки зре-ния ― забить все свободные частоты, чтобы не было
ощущения «пустоты» в звуке, а с точки зрения музыканта, да и рядового слушателя ―
создать ритм, под который обычно кивают головой или двигают жо…, ой извините,
бёдрами. О том, как правильно строить ударные, было уже сказано довольно много,
сегодня мы поговорим о том, как можно представить ударные в программе FL Studio 4.x.
FL Studio 4.x позволяет подходить к ударной партии с разных сторон. Одна из самых
простых ― сторона, которой придержи-ваются в основном те, кто перешёл на FL Studio с
различных
«трекеров»
и
те,
кто
встречается
с
написанием
музыки
впервые
―
расстановка ударных непосредственно в Step Sequencer, этот вариант очень прост в
применении и сверх нагляден, однако есть и минусы ― уж много инструментов сидят
перед глазами, иногда даже чересчур много, если ударная партия довольно богата и
разнообразна.
Второй подход, для тех людей, которых по каким-либо причинам не устраивает первый и
тех, кто пришёл к FL Studio из MIDI-редакторов, например, Cakewalk или Cubase. Дело
в том, что в MIDI под ударные выделяется в основном один канал, чаще всего 10-ый, и
на нём каждой ноте ставится в соответствие звук ударных, тем самым исключая
возможность «играть на барабанах по нотам», исходя из того, что этого почти никто и
никогда не делает, подход получается более удобным и компактным, если нужны
ударные ― сразу знаешь где их искать! Поскольку такой подход наиболее «современен»,
FL Studio поддерживает мно-жество его вариаций.
Итак, как же можно представить ударные в композиции в «MIDI-варианте». Самый
простой
способ,
использовать
этот
самый
MIDI
и
его
инструментарий.
Под
инструментарием понимается SF2 и DLS-банки, если они совместимы с GM или GS или
XG-стандар-том, то там непременно должны быть ударные, чаще всего они носят имена
Standard 1, Standard 2, Room, SFX, Jazz и другие, под них отводится специальная
папочка инструментов.
Исходя из этого можно: включить воспроизведение MIDI и вос-пользоваться встроенным
MIDI-плагином, в котором указать 10 канал и выбрать нужный банк ударных, либо
воспользоваться Fruity LSD, бросить его как эффект, в нём выбрать DLS-банк, или
использовать банк по-умолчанию, здесь также нужен MIDI-плагин с теми же натройками,
что и в первом случае, разве что воспроизведение MIDI можно не включать, и наконец
третий случай использовать Fruity Live Synth и подгрузить SF2-банк, который можно
скачать с интернета или поискать на диске к своей звуковой карте.
Все эти подходы, очевидно, идентичны и делают одно и то же. В результате имеем набор
ударных «в одном инструменте» там их около 128 штук, так что есть где проявить
творчество и изобре-тательность.
Но есть и другие подходы, которые позволяют перейти от Step Sequencer к «одному
инструменту». Есть в FL Studio такая штука как Layer:
Запускаем его, накидываем все нужные нам в композиции удар-ные, жмём кнопку «Set
Children» и выбираем в меню пункт «Split Children» ― итого, мы получили, то, что
хотели, уже можно использовать ударные как «один инструмент», но вот незадача,
мешаются ненужные Sampler, ведь мы теперь в них ничего не пишем, значит делаем так,
снова в меню Layer, выби-раем «Group Children», вводим имя «Ударные» и всё,
осталось только внизу окна переключится на «unsorted» и готово! Этот метод наиболее
удобен и хорош, каждый ударный можно настро-ить отдельно и повесить на него любой
эффект, в отличие от «MIDI-подхода», но в запасе есть и ещё способ ― набросать
ударных и расставить их в Step Sequencer на 4 долях, по- порядку: 1-ый, 2-ой и т.д.
потом всё это сохранить, как WAV- файл загнать в любой звуковой редактор, например в
Cool Edit 2000 и сохранить его в формате Ogg 1++ 44100 mono 128 килобит ― это вполне
хорошее качество, тем самым мы экономим место в архиве, например, чтобы переслать
во Fruity TOP на MixGalaxy.ru, а для кого размер не имеет значения можно редакторами и
не пользоваться, а сразу использовать Fruity Slicer, в который заг-рузить этот WAV-файл
и потыкать кнопочки, чтобы он разбился верно:
В результате опять-таки получим один инструмент, кстати, рас-положение по нотам во
Fruity Slicer можно регулировать в меню. Вот вроде бы и всё, все способы рассмотрены,
осталось загру-зить FL Studio и в бой!
Обработка партий ударных эффектами в FL Studio
Автор: AudioPhile
Скажу сразу, что все мои рекомендации в большинстве своём подходят лишь для
создания танцевальной музыки (aka Trance, House, Dream Dance).
Важно сказать, что ударные ВСЕГДА (по крайней мере во всех ситуациях, описанных в
статье - прим. редактора) используются лишь в моно-режиме, поэтому переведите все
ваши файлы ударных в моно, это можно сделать в любом аудио редакторе.
Это делается для того, чтобы при прослушивании не было какофонии: ударные
используются для придания ритма, поэтому обязаны звучать во всех каналах одинаково моно. Скажем, вы записали бочку в стерео. А теперь представьте, что человек стоит
около левой колонки, и соответственно, слышит только левый канал бочки...
На мой взгляд, целесообразно будет рассмотреть принципы работы основных эффектов
для обработки ударных инстру-ментов: Dynamics, Reverberation, Delay, Equalizing, а
также Distortion. Наиболее подробно мы остановимся на динамической обработке
сигнала
(Dynamics),
а
также
рассмотрим
подробное
применение
эквалайзинга
(Equalizing) на каждом из типов удар-ных.
И ещё важное замечание: я подразумеваю, что среди читателей больше половины не
носит фамилию Рокфеллер и пользуется программными эффект-процессорами.
Отмечу, что в программе FL Studio 4.х.х порядок обработки сигнала напрямую зависит от
порядкового номера эффекта, т.е. сначала сигнал поступает на вход первого эффекта,
затем
второго,
и
так
далее.
Это
также
необходимо
учитывать.
Dynamics
Эффекты динамической обработки:

Компрессоры

Лимитеры

Экспандеры
Компрессоры (Compressor)
Вдумаемся в само слово ― компрессор. Дословно это сжи-матель, то есть он что-то и както сжимает… Что и как ― будем разбираться. Речь идет здесь о сжатии динамического
диапазона сигнала. Уменьшая уровень звука на большой громкости и усиливая остальной
сигнал, мы повышаем, таким образом, общий уровень громкости, насыщенность и
плотность звука.
У
стандартного
компрессора
есть
минимум
6
параметров:
это
по-рог
действия
(Threshold), глубина компрессии (сжатия) (Ratio), чувствительность (Gain), время
Атаки (Attack), время восста-новления (Release) и вид среза (Compression Type или
просто Type).
Теперь подробнее рассмотрим каждый из параметров:
1. Порог действия (Threshold) ― выражается в -dB (именно в минус dB) ― это
тот порог, после которого компрессор на-чинает свою работу, то есть сигнал тише
этого порога останется нетронутым.
2. Глубина компрессии (сжатия) (Ratio). Лучше объясню на примере: допустим,
порог действия установлен на -6 dB, а степень компрессии 2:1. Все частоты,
играющие на уровне порога действия -6dB и громче после обработки компрессором будут играть на уровне -3dB.
3. Чувствительность
(Gain)
―
степень
усиление
уровня
сиг-нала
после
компрессии. Устанавливает нужную громкость сигнала при сильном падении
уровня выходного сигнала после компрессии.
4. Атака
(Attack)
―
этот
временной параметр
показывает (в
мили-
или
микросекундах), в течение какого времени компрессор начинает работать «в
полную силу», т.е. постепенно увеличивает степень воздействия компрессора на
входной сигнал. Например, большое время атаки позво-ляет пропускать быстрые
переходы и наоборот, низкое - позволяет ловить даже самые короткие ноты.
5. Время восстановления (Release) ― определяет сколько времени (в сотых
долях секунды) потребуется компрес-сору, чтобы вернуть сигнал на исходный
уровень. Иными словами, когда истечёт время возврата, компрессор пере-станет
действовать на звуковой сигнал (уже не требующий компрессии).
6. Вид среза (Compression Type) ― определяет, насколько быстро и мягко (в
графической интерпретации ― по какой кривой) компрессор будет переходить из
состояния «без-действия» в режим максимального ослабления после того, как
сигнал перейдёт границу порогового значения.
Этим набором функций обладает любой компрессор, независимо от вида его компрессии
(многополосная или частотно-зависи-мая). Скажу пару слов об этих двух видах.
При многополосной компрессии сигнал разделяется на два и бо-лее спектров частот.
Каждый спектр компрессируется своими параметрами, иными словами вы можете
компрессировать, ска-жем, высокие частоты отдельно от низких и т.д. Частотно-зависимая компрессия ― это компрессия всего спектра, присутству-ющего у данного сигнала.
Как правило, большинство програм-мных компрессоров работают с частотно-зависимой
компрес-сией, поэтому будем ориентироваться именно на неё.
▪ Лимитеры (Limiter)
По сути, лимитеры (или как их еще называют, ограничители), ― это компрессоры с
глубиной компрессии больше 10 и очень ма-ленькой атакой (<5ms). Иными словами,
лимитер служит для того, чтобы не давать сигналу выходить за определённую гра-ницу
(Threshold)
уровня
громкости.
Принципы
работы
лимитера
такие
же,
как
и
у
компрессора.
▪ Экспандеры (Expander)
Применяются в том случае, когда требуется восстановить дина-мический диапазон
сигнала, обработанного компрессором или просто расширить его. Это достигается за счёт
того,
что
экспан-дер
имеет
амплитудную
характеристику,
обратную
амплитудной
характеристике компрессора. Система, состоящая из последо-вательно соединённых
компрессора
и
экспандера,
называется
компандером
(Compander).
Компандеры
используются для сни-жения уровня шумов в записях.
▪ Reverberation, Delay
Эти два эффекта работают по одному принципу: повторений ос-лабленных копий сигнала
через определённый промежуток вре-мени. Разница лишь в том, что при реверберации
исходный сиг-нал смешивается со своими копиями, причём копий может быть очень
много, и огибающая громкости всегда ниспадающая, а в задержке (Delay), копий
достаточно мало. Принципы работы этих эффектов достаточно просто и понятны даже
начинающему пользователю, поэтому подробно останавливаться на них мы не станем.
▪ Equalizing
Этот метод обработки заключается в добавлении сочности и выразительности (или
наоборот) звучанию путём «подрезания» или усиления определённого спектра частот.
Существует два основных типа эквалайзеров: Graphic EQ и Parametric EQ.
▪ Graphic EQ (графический эквалайзер)
Набор полосовых фильтров с фиксированными частотами и пере-менным коэффициентом
усиления.
Типичный
пример
Fruity
7-Band
EQ.
У
классических
графических
эквалайзеров ручки ко-эффициента усиления выполнены в виде фейдэров, а не стробоскопических движков, как случае с Fruity 7-Band EQ. Таким образом, мы как бы
рисуем график АЧХ, которую хотим получить, поэтому эти эквалайзеры и называются
графическими.
▪ Parametric EQ (параметрический эквалайзер)
Позволяет управлять не только коэффициентом усиления каж-дого фильтра, но и
частотой его работы и добротностью (шири-ной полосы пропускания). Такой тип
эквалайзеров наиболее пригоден для точной обработки сигнала и удаления каких-либо
«паразитных» шумов, например, вы можете «вырезать» из сиг-нала определённые
частоты.
▪ Distortion
Distortion (дисторшн) ― это эффект, знакомый всем любителям гитар. Он заключается в
преднамеренном
искажении
формы
аудио-сигнала.
Достигается
путём
усиления
исходного сигнала до его искажения, и после этого обрезается пост-гейном (Post-Gain)
до нормального уровня. В результате сигнал становится похожим на прямоугольный,
отчего резко расширяется его спектр и появляется большое количество новых гармоник.
Вы спросите: «А почему именно динамической обработке уделено так много внимания по
сравнению с другими эффектами?» Всё лишь потому, что динамическая обработка
применяется практи-чески для всех видов ударных инструментов, в отличие от той же
реверберации
и
дилея,
которые
крайне
редко
применяются
к
бас-бочке.
Часть I. Бас-бочка
Итак, начнём с самого основного, с бас-бочки, в простонародии ― Kick.
Первым делом, нужно определиться с общей стилистикой трека. Как правило, в House и
Dream
Dance
используют
более
мягкий
и
приглушенный
Kick.
В
большинстве
направлений Trance исполь-зуют более звонкий и чёткий Kick (GOA и PSY ― это вообще
от-дельная тема). Лишь в стиле Hard Trance и, в некоторых случаях, в Progressive Trance
используют жёсткий, звонкий, зачастую за-дисторшенный, Kick. В Progressive Trance
дисторшн используется реже.
Допустим, вы уже определились со стилистикой трека и подо-брали Kick, теперь
попробуем
разобраться,
как
же
улучшить
зву-чание
последнего…
Перво-наперво
необходимо наложить ком-прессор (стандартный Fruity Compressor вполне подойдёт).
С компрессией Kick'а очень хорошо справляется пресет стан-дартного эффект-процессора
FL Studio 4 (Fruity Compressor) ― Drums. Давайте разберёмся с его настройками:
Fruity Compressor
Порог действия установлен на -12,5 dB, при этом значении ком-прессор «слышит»
основную часть спектра сигнала. Глубина компрессии установлена на 7,5:1 ― довольно
высокое значение параметра, позволяющее выставить спектр на один относи-тельный
уровень. Параметр усиление выставлен на 9 dB, конеч-ный сигнал будет звучать
довольно мощно. Атака выставлена на 10 ms, параметр очень маленький, позволяющий
уловить малей-шие колебания в волне. Время восстановления выставлено на 2 секунды,
что позволяет держать на одном уровне сигнал в тече-ние всей длины, из расчета того,
что вряд ли найдётся звук Kick длинной больше 2 секунд. На характеристику конечной
АЧХ также влияет вид среза, установим его как Medium/R. Пара-метр /R активизирует
алгоритм TCR (Transient Controlled Rele-ase). Дословный перевод на русский звучит
довольно глупо, иными словами это означает, что включается несколько иной алгоритм
работы с параметром Release (время восстановления). В подробности вдаваться не буду,
скажу только, что этот алго-ритм приводит к более быстрому изменению параметров компрессии с ростом мощности сигнала. Надеюсь хоть что-то понят-но.
Суммировав все эти параметры получаем следующее: выходной сигнал будет примерно
одного уровня по всему спектру за счёт типа среза, а звук будет «плотным» за счёт
низкого значения атаки и высокого значения глубины компрессии.
Такой метод компрессии (настройки) применим практически ко всем видам ударных
инструментов.
С компрессией разобрались — идём дальше. В некоторых случаях требуется наложение
эквалайзера, лучше параметрического. Например, в тех случаях, когда семпл Kick'а
низкого качества и требуется подрезать некоторые "испорченные" частоты. Иногда ещё
накладывается реверберация, но с сильно прибранным па-раметром усиления высоких
частот (High Damping). Можно также увеличить обрезание высоких частот (High Cut),
тогда ре-верберация будет действовать только на частотах диапазона от 1 до 2 kHz.
Хочу сказать, ИМХО, что размер помещения нужно выставлять максимальный, это больше
расширяет стерео базу. Такой метод расширения применим практически ко всем ударным
инструментам.
Отмечу,
что
Delay
никогда
не
используется
применительно
к
бас
-бочке
(или
используется крайне редко).
Таким образом, решена задача — сделать так, чтобы Kick зада-вал чёткий ритм, но не
перебивал
другие
инструменты.
Часть II. Хэт, крэш, хлопок, шейкер
Открытый хэт/крэш используется во всех танцевальных стилях, но опять же, звучание
его может различаться. Различия пример-но такие же, как и с бас-бочкой, только
открытый хэт/крэш ни-когда не обрабатывают дисторшеном, а лишь иногда приподнимают на несколько децибел частоты в диапазоне 3-5 kHz для придания яркости и
жёсткости звучанию.
Перейдем теперь непосредственно к обработке эффектами.
Основное здесь — это реверберация: используется с обрезанием низких частот до ~700
Hz, и параметром длительности Decay около 2 секунд. Все остальные параметры
напрямую зависят от самого звука хэта.
Задержку (Delay) или эхо (Echo) тоже используют в обработке хэта, но это уже на
любителя. Причем, если хэт играет стан-дартно (тс-тс-тс), то дилей, как правило, не
используется. Всё сводится к тому, чтобы хэт придавал объём общему звучанию на
частотах 3-7 kHz. И опять же, не перебивая при этом других инструментов.
Думаю, не надо объяснять для чего и как используется крэш. Обработка эффектами
примерно аналогична обработке открытого хэта. Хочу лишь сказать, что параметр Decay
на ревербераторе может быть увеличен до 4 секунд для придания ещё большего эффекта
пространства. Есть также небольшие нюансы, которые вытекают из особенностей самого
звука крэша. Иногда можно использовать дилей. Целесообразно наложить компрессор,
уста-новив минимальное время атаки (10 ms), порог срабатывания — около 9-10 dB и
глубину компрессии ~7:1.
Закрытый
хэт/хлопок/шейкер
используется
часто
в
имеет
качестве
спектр
перкуссий.
с
преобладанием
Поэтому
средних
целесообразнее
частот
и
использовать
реверберацию лишь на частотах 3-5 kHz. Дилей тоже не будет здесь лишним, но параметр обратной связи большим делать не рекомендуется во избе-жание перебивок.
Иногда, но крайне редко накладывается фэй-зер (Phaser), но мы не будем здесь
рассматривать эти случаи. Для придания сочности применяется эквалайзинг с поднятием
частот на уровне 3-6 kHz, но важно следить за тем, чтобы поднятые частоты как можно
меньше подвергались реверберции, иначе возможно появление неприятного гула.
Рекомендуется также использовать компрессор, — настройки примерно схожи с открытым
хэтом. В случае с хлопком реверебацию следует усилить на частотах 6-7 kHz, при этом,
пользоваться
эквалай-зером
нужно
крайне
осторожно.
Часть III. Перкуссионные ударные
Напомню, что перкуссии используются для придания насыщен-ности ритм-секции, а
также в некоторых случаях — для искус-ственного ускорения темпа. Последний вид
ударных называется перкуссионным весьма условно.
Для начала следует определиться, какой вид перкуссий вы же-лаете получить: чёткие и
выразительные ударные а-ля Drum'n'Bass/Break Beat, «томы» (Toms) или живые
инструменты.
Начнём с самого простого в плане обработки, с живых инстру-ментов. Это инструменты,
которые семплированы/синтезированы с реальной барабанной установки и максимально
приближены к оригинальному звучанию. Всевозможные крэши, шейкеры и хэты, которые
мы уже рассмотрели, тоже являются живыми инстру-ментами. Остановимся подробнее на
живой
бочке
и
рабочем
ба-рабане
(Snare).
▪ Бочка
Для начала необходимо проанализировать хотя бы на слух её спектр (есть также
множество спектр-анализаторов). После этого эквалайзер накладывается так, чтобы
живая бочка не перебивала основной Kick. Если не использовать эквалайзер, то при
совпадении частот звучания ударов живой бочки и Kick'а, при одинаковой фазе сигнала
наступит резонанс (учили физи-ку?) и мы получим «кашу». При фазах, различающихся
на 180 градусов, будет взаимоподавление на одинаковых частотах, другими словами,
почти ничего не будет слышно. Если уж совсем невмоготу, в некоторых случаях выручает
изменение фазы на 90 градусов фазоинвертороом, но при этом возможны появление/потеря лишних/нужных гармоник. После сей процедуры можно наложить ревер с
частотой звучания 2-3 kHz для при-дания большей «ломаности» ритму. Также можно
наложить ди-лей, но здесь важно не переборщить, иначе может опять получиться
«каша». Иногда живую бочку разводят по каналам. Этого можно добиться, вручную
клонировав инструмент и раз-ведя панораму где-то на 40-60 процентов. Можно также
исполь-зовать
расширители
стерео-базы
(стерео-энхансеры),
с
этим
от-лично
справляется пакет PSP Stereo Pack. Возможны и экспери-менты со всевозможными
фильтрами.
▪ Рабочий барабан
Здесь
тоже
особо
выдумывать
нечего
(никто,
правда,
не
мешает
вам
экспериментировать). Стандартно накладывается ревер, иг-рающий примерно на одной
частоте с ревером закрытого хэта, как бы дополняя его (но важно не переборщить).
Дилей исполь-зуется крайне редко. Очень часто живой рабочий барабан ис-пользуется
для придания ломаности и вставляется на каждый второй удар основной бас-бочки,
вместо хлопка (но для при-дания специфичности звучания их можно комбинировать). В
этом случае ревер следует настроить примерно так же, как и у хлопка, но спектр
звучания немножко опустить. Дилей в этом случае не используется.
Теперь рассмотрим томы (Toms). Обработка этих видов перкус-сий, в принципе, мало
чем отличается от живых инструментов. Хочу лишь отметить, что использовать томы
целесообразнее вместе с живыми ударными, поэтому у рабочего тома следует подрезать
спектр параметрическим эквалайзером. Иначе воз-можно, появления того же эффекта,
что и в случае с живой боч-кой. Ещё можно наложить дилей (иногда это просто
необходимо), или расширить стерео-базу.
Теперь
поговорим
о
самом
сложном
—
чётких
и
выразительных
ударных
а-ля
Drum'n'Bass/Break Beat. Скажу сразу, что основная часть процесса сводится к грамотной
работе с эквалайзером, а реверы, дилеи и энхансеры, в принципе, не так уж важны. Существует великое множество видов вышеназванных перкуссий, и рассматривать их все
просто не имеет смысла. В танцевальных стилях используются ломаные рисунки,
состоящие, как правило, из бочки и рабочего барабана. Может также присутствовать
рим-шот (Rim).
Самый простой способ здесь — это взять петлю ломаного ритма и забить у неё низкие
частоты до 300 Hz. Таким образом, эта петля не будет перебивать основную бас бочку.
Но вот будет ли она сочетаться при этом со всем остальным - большой вопрос… Бочку
можно опустить, так как её следует обрабатывать так же, как и живую бочку. Поэтому
лучше подробно остановимся на рабочих барабанах (Snare).
Вся работа сводится к грамотной работе с эквалайзером — это придумал не я, и даже не
Вася из соседнего подъезда. Так полу-чилось вот почему.
Ломаный
ритм
состоит
из
множества
рабочих
барабанов,
бочек
и
псевдо-бочек
(играющих на частотах 300-400 Hz). Сами пони-маете, что каждый из этих инструментов
имеет свой, довольно широкий спектр звучания. Соответственно, один инструмент будет
«влезать» на часть спектра другого инструмента (в том числе крэшей и различных
хэтов/шейкеров). Во избежание по-добных нестыковок решили хотя бы частично
разграничить зву-чание каждого инструмента. Естественно, тупо выделять каж-дому
инструменту свой спектр. Это просто глупо, поскольку именно перекрывание спектров
даёт нам появление новых гар-моник.
Важно чётко понимать, какого именно звучания вы хотите достичь, а не тупо крутить всё
подряд в ожидании «прикольного» звука. Если вы используете много (>2) инструментов
для пер-куссий, не считая бочки, то необходимо обрабатывать каждый инструмент по
отдельности. Скажу сразу, что дилей лучше не использовать, а самим прорисовать
всевозможные повторения звуков. Так вы получаете больше свободы для создания уникального, ломаного рисунка.
Эквалайзинг целесообразнее проводить по отдельности для каж-дого канала, причём
надо понимать какого толка трек вы дела-ете, — с акцентом на ударные (1) или на
мелодию (2).
В первом случае для придания чёткости инструментам с эква-лайзером надо работать на
частотах от 1,5 до 5 kHz. Частоты начиная от 300-400 Hz лучше обрезать крутизной
>12 dB/Oct («крутизна» по-русски — это угол обреза частот, начиная с выбранной).
От того, какие хэты и крэшы вы использовали, зависит алгоритм обработки высоких
частот. Если у вас очень сложный рисунок ударных, то лучше разграничить степень
усиления частот, чтобы каждый инструмент можно было выделить из общей картины
звучания. Трудность заключается в том, что все инструменты должны в результате между
собой гармонировать. Зачастую большинство начинающих музыкантов не понимает, чего
же
они
хотят
получить,
в
результате
начинаются
всевозможные
психозы.
Скажу сразу, что на обработку лишь одного инструмента может уйти от 5 минут, до
месяца, всё зависит от вас, насколько конкретно вы ставите себе цель.
Идём дальше (напомню, что мы делаем акцент на ударные). В указанных выше
диапазонах следует приподнимать частоты не более, чем на 5 dB. Если даже при таком
поднятии не получа-ется добиться нужного звука, то возможно, инструмент просто не
подходит
под
общую
картину
звучания.
Ревер
целесообразно
использовать
в
ненасыщенных рисунках, или же выставлять параметр Decay не больше одной секунды.
Про дилей было сказано выше — его лучше не использовать.
Теперь рассмотрим второй случай, когда акцент идёт на мело-дику трека. В этом случае
партии ударных используются лишь для придания ритма, в этом случае нет смысла (хотя
и можно) использовать замысловатые рисунки. Частоты нужно ограничить так же, как и в
первом случае, а вот усиление/ослабление должно быть не больше, чем на 3 dB.
Надо сказать, что в этом случае нет особой необходимости в разграничении спектров
инструментов, поскольку здесь нас интересует только общее звучание партии ударных.
Ревер в дан-ном случае может быть несколько сильнее, дилей иногда тоже можно
применить… До или после эквалайзинга (решать вам) не-обходимо компрессировать
каждый инструмент по отдельности.
Обработка этого типа ударных, когда акцент делается на мело-дику трека — один из
самых сложных и кропотливых процессов. Именно поэтому у большинства начинающих
музыкантов партии ударных получаются довольно бедными и невыразительными.
Надеюсь, что вы сделаете из прочитанной статьи тот же вывод, к которому пришел
автор: основой для обработки партий ударных является грамотная работа с динамикой и
эквалайзерами. Даже не используя ревербераторы и дилеи можно достичь отличного
звучания — только этими двумя методами обработки.
Желаю плодотворной работы и удачи!
Сегодня мы будем учиться «нарезать» драмлупы и использовать их во FruityLoops при
помощи вышеназванного софта.
Заранее извиняюсь за кривое изложение мыслей (орфографию, слава богу, Word
проверяет
).
В Интернете, на CD, да и в Вашей личной коллекции, я думаю, очень много
всевозможных Drum Loops (далее ― драмлупов). Причем иногда попадаются очень
сочные и красивые, и хочется ими воспользоваться, особенно таким ленивым как я.
Использование такого лупа через обычный фруктовский сэмплер накладывает некоторые
ограничения на композицию. Во-первых, битрейт (BPM) Вашего трека будет привязан к
битрейту лупа, а во-вторых, бит будет слишком однообразен. Первую проблему можно
решить при помощи питча, но это неизбежно ведет к искажениям. Вторую, при помощи
использования дополнительных ударных сэмплов, что тоже не очень хорошо. Поэтому
«нарезка» лупов иногда оказывается очень удобным способом для создания драм-партии
Вашего хита! Итак, приступим.
Первое что Вам нужно ― это скачать Zero-X BeatCreator, если еще не успели. В разделе
Download Вы сможете найти нужные ссылки. Второе ― понравившийся драмлуп, ―
наверняка есть.
Если оба условия выполнены, то запускаем BeatCreator и сразу открываем наш луп. Для
этого лезем в меню File > Open.
Задача заключается в том, чтобы отделить каждый ударный сэмпл один от другого,
поэтому желательно, чтобы драмлуп не был «перегружен» звуками, был прозрачным для
зрительного восприятия. Программа при открытии файла сама пытается разрезать луп.
Смотрим, что у нее получилось, и чешем затылок.
Как-то криво. Маркеры (это вертикальные полосы, разбросанные по всему лупу) кое-где
лишние, а где-то не хватает. Берем в руки мышку, нажимаем левой кнопкой на ненужный
маркер, а потом клавишу delete. И точно также поступаем со всеми. Потом добавляем
маркеры, там, где их не хватает, через контекстное меню. Для этого правой кнопкой
щелкаем в нужной области и выбираем пункт Slice markers > Add marker. А в самом
конце выравниваем каждый маркер по началу каждого сэмпла.
В результате должно получиться что-то подобное:
Нажмите на скриншот, чтобы увеличить
Чем точнее Вы «разрезали» луп, тем лучше он будет звучать в дальнейшем. Для большей
точности рекомендую использовать Zoom (увеличение), как в обычных редакторах.
Теперь нам надо свой нарезанный сервелат как-то сохранить. Лезем в меню File >
Export > Groove и выбираем «Slice Markers (*.zgr Grid/Groove) As». Вот тут важный
момент: файл *.zgr, хранящий маркеры, должен лежать в том же каталоге, что и луп, и
должен иметь то же самое имя. По умолчанию программа так и предложит сделать.
Очень странно, что разработчики не использовали возможность хранения маркеров в
wav-формате, ― но это так, мысли вслух, наверное, причины были. Идем дальше.
Запускаем FruityLoops (далее ― просто FL). Удобно будет, если Ваш каталог, в котором
лежат эти два файла, можно открыть из браузера FL. Тогда, соответственно, открываем
его и, щелкая правой кнопкой мыши на нашем лупе, выбираем пункт Open in new slicer
channel. Заметьте, что в браузере виден только wav-файл. Fruity Slicer сразу же
расставит в пианоролле (Piano Roll) все куски в соответствии нашей нарезке. В общем то
основная часть закончена. Можно уже нажать кнопку play и послушать.
Должно звучать, если текущий bpm трека не отличается от оригинального BPM лупа
больше чем на 30-40 единиц в плюс и 10-15 в минус. Цифры эти получены
экспериментальным путем, и могут сильно варьироваться в зависимости от структуры
лупа.
Например, если в лупе есть длинный открытый хет (Hat), который накрывает следующий
ударный сэмпл, то при уменьшении BPM, появиться разрыв, звучать будет нехорошо. От
этого можно избавиться, просто убрав нужные куски в пианоролле, поставив вместо них
соответствующие сэмплы из другой части лупа, но уже без этого хета. Также при сильном
изменении битрейта сгладить звучание поможет крутилка «dec» в настройках канала во
вкладке plugin. Она реализует fade out (затухание), в конце каждого сэмпла.
Ну вот и всё, рутинная работа закончилась, и теперь можно переставлять как угодно
наши куски, создавая полноценную драм-партию. Экспериментируйте.
Если у Вас возникнут какие-нибудь вопросы, которые я упустил, пишите, не стесняйтесь,
постараюсь ответить
Использование фильтрации при выводе синтезаторных партий во FruityLoops и
FL Studio
Автор: 48 Parrots - Presto
Сегодня мы поговорим о выводе синтезаторных партий в эфир. Об этом необходимо знать
и уметь грамотно реализовывать на практике для того, чтобы в треке не было всякого
рода «резких скачков», чтобы различные переходы между партиями инструментов были
приятны на слух.
Решается эта задача бесчисленным количеством решений. Всё ограничивается лишь
вашей фантазией и знаниями. Я расскажу о наиболее распространённых и относительно
простых методах.
Это операции с громкостью (Volume), с ADSR – огибающей, (Attack, Decay, Sustain,
Release), операции с панорамированием (Pan) и операции со всевозможными фильтрами.
Разбирать случаи с громкостью и панорамированием я не стану, поскольку считаю, что
про громкость, правый и левый канал знают все (если не знают…, то…, короче, учится
вам надо, господа…)
Подробно остановлюсь на всякого рода фильтрах. Хочу сразу сказать, что если плагин
имеет встроенный фильтр, то лучше предпочесть его стандартным фруктовым фильтрам,
таким как Fast LP, Fruity Free Filter, Fruity Filter. Прибегать к помощи этих фильтров
нужно в том случае, если в плагине либо вообще нет никакого фильтра, либо есть, но с
другой, не нужной вам, АЧХ. Объяснять, почему стоит предпочесть встроенные эффектпроцессоры стандартным фруктовым я не буду – сами услышите… Для понимания всего,
что происходит при фильтрации, объясню несколько стандартных терминов.
ФНЧ или LP (Low Pass)–фильтр
Это фильтр, пропускающий все низкие частоты, начиная от частоты среза. Частота среза
определяется параметром Cutoff. Параметр Resonance/Q определяет подъём частоты
срабатыва-ния/добротность
фильтра
при
подъёме,
то
есть
определяет
степень
воздействия фильтра на соседние частоты при подъёме частоты срабатывания. LP-фильтр
имеет АЧХ (амплитудно-частотную характеристику), изображенную на рис.1. На рисунке
2 представлена та же АЧХ, но с увеличенным параметром Resonance/Q.
Рис.1. АЧХ LP-фильтра
Рис.2.
АЧХ LP-фильтра с увеличенным параметром Resonance/Q. Цифрой 1 обозначена частота
срабатывания фильтра (значение параметра Cutoff)
ФВЧ или HP (High Pass)-фильтр
Фильтр, пропускающий высокие частоты и отрезающий все низкие. Частота среза
определяется параметром Cutoff. Параметр Resonance или Q делает то же самое, что и
в случае с LP-фильтром.
Рис.3. АЧХ HP-фильтра
Полосовой или BP (Band Pass)-фильтр
Это фильтр, про-пускающий только определённую полосу частот и отсекающий все
другие. Частота среза определяется параметром Cutoff. Параметр Resonance или Q
определяет ширину полосы пропус-кания.
Рис.4. АЧХ BP-фильтра
Чуть не забыл уточнить, что LP – фильтры бывают разных типов: LP12, LP18, LP24,
LP6, - и так далее. Самые распространённые – это LP12 и LP24 фильтры. Цифра после
LP указывает крутизну фильтра. Выражается этот параметр в децибелах на октаву
(dB/oct).
Небольшой экскурс в историю… В древности было установ-лено, что человеку приятно
слышать последовательность звуков, в которой частоты звуков, её составляющих,
относятся как 4:5 или 5:6. То есть восьмая по счёту нота звучала в унисон с первой.
Так появились октавы, гаммы, полутона. На самом деле гамм - огромное множество. То,
что слышим мы в настоящее время – это не натуральная (не природная) гамма, а
искусственно «выведенная» органистом Андреасом Веркмейстером. Дело в том, что в
природной гамме невозможно сыграть одну и ту же мелодию в разных тональностях, и
при игре инструмент необходимо было каждый раз подстраивать. Настройка органа процесс чрезвычайно сложный, но по иронии судьбы Веркмейстер был органистом.
Каждой ноте соответствует своя определённая частота. Существует стандарт: А3 = 440
Гц. Исходя их этого в се-годняшних электронных инструментах формируются различные
ноты. Теперь расшифруем понятие «X dB/oct», где X – произвольное число. Это
означает, что каждая нижестоящая октава, относительно частоты срабатывания, будет
звучать на X dB тише.
Перейдём непосредственно к рассмотрению примеров вывода синтезаторных партий в
эфир. Для более наглядного объяснения я приготовил четыре mp3 - файла, размером по
~215 кБ каждый. Мелодию и тембр я взял из нашего трека Earth. Все примеры
упакованы в архив filters.rar. При распаковке появятся четыре MP3-файла. Имена файлов
соответствуют методу вывода и использованию соответствующего фильтра.
Fast_LP.mp3
Это пример с выводом синтезаторной партии при помощи стандартного эффекта в
FLStudio – Fast LP. В начале движок Cutoff полностью прибран и постепенно возрастает,
движок Resonance, наоборот, выведен на максимум и постепенно убывает. Ничего
особенного в этом способе, точнее в использовании именно этого фильтра, я не вижу.
Фильтр работает не очень хорошо, если прислушаться, то можно услышать высокие
частоты. Плюс ко всему, не ясна крутизна среза и нет возможности её выбирать. В
принципе, для вывода малозаметных мелодий этот фильтр вполне подойдёт.
Fruity_Free_Filter_HP.mp3
Пример с выводом той же партии, но только при использовании стандартного фильтра
Fruity Free Filter. Это фильтр обладает различными видами АЧХ, я же воспользовался
HP (High Pass). Здесь, в принципе, всё просто: добротность (Q) - на ноль, и крутим
движок Freq. (частота среза) от максимума к минимуму. Такой метод лично я не
использую в больших переходах, где играет какой-нибудь стринг и вступает основной
синт, поскольку высокие частоты слишком «бросаются в глаза». Таким «макаром» я
вывожу инструменты, когда играют ударные, бас и т.п. У этого эффекта есть минус: если
посмотреть на максимальное значение частоты срабатывания, то увидим значение 16000
Hz. А наши с вами уши могут слышать частоты до 22 kHz (у некоторых индивидуумов выше). То есть частоты выше 16 kHz в этом фильтре вообще не затрагиваются.
V-Station_Filter_without_MOD_Env.mp3
Пример
с
использо-ванием
встроенного
в
VST-синтезатор
V-Station
LP-фильтра
крутизной 12 dB/oct. Словосочетание «without_MOD_Env» означает, что здесь не
использована ADSR – огибающая фильтра. В сравнении с тем же Fast LP, этот фильтр
работает заметно лучше. То есть лучше справляется со своей прямой обязанностью фильтрацией. Fast LP плохо отрезает высокие частоты, их можно услышать даже на
плохой акустике. То есть фильтрация как таковая не происходит, а происходит лишь
частичное подавление частот, как при работе с эквалайзером. Кстати, я добивался такого
же «эффекта фильтрации» при использовании Fruity Parametric EQ, и мне кажется, что
эти два эффекта построены на одном и том же движке.
V-Station_Filter_with_MOD_Env.mp3
То же самое, только с использованием ADSR – огибающей фильтра. Из всех способов мне
больше всего нравится послед-ний, с использованием ADSR–огибающей фильтра.
Поскольку здесь можно добиться великолепных результатов при простом изменении
частоты
среза:
это
эффект
«щёлканья»
на
низких
частотах
или
эффект
«проскальзывания». В любом случае, это даёт б0льший простор для творчества, чем если
бы мы просто крутили ручку Frequency.
Счастливо!!!
.
Wave Traveller – что это такое и что с ним, собственно, делать…
Автор: LeOnid_US (Леонид Гладких)
Приветствую тебя, читатель этой статьи! =)
Наверняка при знакомом тебе алгоритме вставки канала в трек (Channels > Add one) ты
среди всяческих Wasp, Dream Station Dxi и прочего белья замечал модуль под названием
Wave Traveller.
Но вставить его и разобраться – до этого обычно не доходило... Так вот, я тебе хочу
заявить – зря не доходило! Давай все-таки поближе рассмотрим этот замечательный
симулятор скретчинга… Примерно так он выглядит (красавец, не так ли? =))
1. Поле, отображающее общий вид сэмпла и точки начала и конца его проигрывания.
2. Поле, отображающее имя выделенной «ноты».
3. Кнопки переключения октавы видимой клавиатуры.
4. Рабочая область, показывающая перемещение в реальном времени «звукоснимателя» по сэмплу.
5. Рабочая область, показывающее расположение и длитель-ность «мьютов» (Mute).
На чём я остановился? Ах, да! Wave Traveller (WT) является довольно мощным
эмулятором скретчинга, а это значит, что с помощью него можно создать скретчи любой
сложности. Система довольно проста – тебе необходимо всего лишь «нарисовать»
движение виртуальной пластинки, и у тебя готов желаемый звук! Разнообразие кривых
открывает неограниченные возможности.
Теперь настало время действовать – сейчас ты создашь свой собственный скретч!
Для этого необходимо запустить FL Studio и добавить канал Wave Traveller. После этого
надо выбрать сэмпл, который ты собираешься «пилить» и загрузить его в WT – это
делается простым перетаскиванием сэмпла на канал WT (а если сэмпл находится вне
папки ФЛ, его придётся загружать нажатием кнопки с изображением папки, в левом
верхнем углу окна WT).
Загрузил сэмпл? Отлично! Теперь надо проверить, соответствует ли скорость его
воспроизведения той, которая тебе нужна… надеюсь тебе не надо объяснять, как это
делается =). Регулировать скорость можно с помощью ручки “SPD” (скорость необходимо
выстраивать на каждой ноте)…
Далее приступим к самому главному, а именно, к скретчу. Выдели ноту (Patch) на
которую ты хочешь записать свой скретч и начинай экспериментировать с кривыми…
Half Cosine
Эта кривая представляет из себя ½ фазы косинусоидальной функции (начало сэмпла
звучит медленно, затем разгоняется к середине кривой и в конце снова замедляется).
Line Прямая линия (сэмпл звучит равномерно)
Bezier
Кривая, принимающая практически любую форму, т.к. имеет на каждом конце 2
дополнительные точки для редактирования (звучание зависит от формы, тут я ничего не
напишу – экспериментируйте!)
Tension
Кривая, имеющая одну дополнительную точку для редактиро-вания, находящуюся на
самой кривой (экспериментируйте!)
Quarter Sine
Эта кривая представляет собой начало ¼ фазы синусоидальной функции (сначала сэмпл
звучит равномерно, а в конце замедляется).
Quarter Cosine
Эта кривая представляет собой начало ¼ фазы косинусо-идальной функции (сэмпл
начинается медленно, после чего разгоняется и звучит равномерно). Чтобы поменять вид
кривой, нужно нажать на точку правой кнопкой мыши и выбрать необходимую кривую из
появившегося меню.
Когда закончишь с траекторией, можно по вкусу (или по необходимости =)) добавить
«заглушки» (mute).
Это делается так – щелчок левой кнопкой мыши на полосе, которая находится под
рабочим полем, в том месте, где ты хочешь применить mute. Чтобы сделать его длиннее,
просто кликни, и, не отпуская, тащи столько, сколько надо.
Если же ты нарисовал лишнего мьюта, его можно удалить нажа-тием правой кнопки
мыши.
Система пресетов WT немного отличается от обычных синтезаторов: можно сохранять как
несколько патчей в один пресет, так и каждый патч отдельно от остальных. Чтобы
сохранить все ноты, нужно в главном меню WT выбрать пункт Save preset as… (тут же
можно загружать пресеты пунктом выше). Чтобы сохранить ноту отдельно от всех
остальных, нужно правой кнопкой мыши нажать на нужной ноте и выбрать пункт Save
preset.
Общий рисунок скретча можно составить как в пиано-роле, так и в стэп-секвенсоре,
располагая ноты в необходимом порядке.
И, напоследок, несколько советов:
 Чтобы создать реалистичный скретч, используй кривую вида Half Cosine, т.к.
именно она больше всего похожа на движения руки в реале.
 Чтобы сделать скретч какого-нибудь ударного инструмента, почаще используй
прямую линию при движении сэмпла в естественном направлении.
 Не стоит заблуждаться, что скретч годится только для создания Hip-Hop или
D’N’B, он довольно оригинально звучит в Хаус-треках и многих других стилях...
Не стесняйся вносить что-нибудь новое!
Практика и теория работы с 3xOSC
Автор: CJ Blow
Долгое время, общаясь с профессиональными DJ и просто та-лантливыми музыкантами я
нередко слышал фразы типа: "данный синтезатор здесь явно лишний" или "точно такой
же звук можно выкрутить на встроенных фруктовых синтезаторах…". Да, этот вопрос
волнует явно многих музыкантов использующих FL Studio, нередко встречаются люди,
которые жаждут скачать всё новые и новые синтезаторы только из-за новеньких
встроенных пре-сетов. Неумение крутить ручки подводит, приведём хотя бы известных
DJ на MixGalaxy.ru: DJ Nikxn ― всем известный мастер 3xOSC и ярый фанат WASP, 48
Parrots -- Presto ― человек который на V-Station творит просто чудеса и, недавно
появив-шийся, но не менее известный, DJ Daniel. Все эти люди достигли высочайших
результатов в своих произведениях, но почему? А потому, что они знали какой звук им
нужен
и
также
знали
как
его
получить
доступными
средствами!
Нередко
они
посмеивались надо мной, когда я рассказывал, какой отличный новый синте-затор я
откопал… Так что, надеюсь, эта статья поможет и Вам разобраться. Начну я с генератора
3xOSC ― именно на нём можно получить так желаемый всеми мягкий, жирный Trance
Lead! Данная статья, несмотря на название будет носить более практический смысл и
минимум теории.
Итак, начнём с описания всех ручек на панели 3xOSC:
Это общий вид генератора 3xOSC. Начнём с того, что этот генератор является
бесплатным (что важно для нас) и состоит из трёх осцилляторов (что собственно ясно и
из названия, но является очень важным моментом). Каждому из 3-х осцилляторов можно
назначать свою форму волны из списка:
"?" обозначает, что волна импортируется из WAV-файла. На этом можно хорошо
поиграть, например, звуковые редакторы, как GoldWave, Sound Forge, Cool Edit и
даже встроенный Zero-X Beat Slicer имеют такую функцию, как генерировать волну из
списка или по формуле ― воспользовавшись ей (как именно придётся разбираться Вам
самим, так как это выходит за рамки данной статьи), можно получить огромную
коллекцию разно-образных "волн" и использовать, например, в генераторе 3xOSC.
Важно помнить, что WAV-файл с формами волны не должен содержать компрессии, иначе
просто ничего не выйдет. Вот я и раскрыл первый секрет извлечения совсем не
специфичных для 3xOSC звуков, к слову сказать, неплохая коллекция форм волны уже
содержится в FL, надо только хорошо поискать.
Перейдём ко второму шагу, тоже вполне очевидный приём, но им редко кто пользуется, в
программе имеются ряд демонстраци-онных пресетов к генератору ― можно просто
попереключать виды форм волны ― таким образом, получая разные звуки ― выбрать
наиболее подходящий. Всё это, конечно, важно и хорошо, но мы отвлеклись от главной
темы ― описание ручек генератора:
 INV ― инвертирует форму волны для каждого генератора.
 SP ― смещает стерео-фазы для генератора.
 SD ― стерео "расстройка" (detune).
 VOL ― громкость осцилятора.
 PAN ― регулировка стерео панорамы.
 CRS ― питч (высота) базового звука.
 Fine ― подстройка питча базы звука.
 OSC3 > AM ― в этом случае третий осцилятор используется для
амплитудной модуляции применимой к предыдущим двум осциляторам.
 PR ― вносит небольшой элемент случайного отклонения в стерео-фазу.
Собственно, значения колеблются от никакого отклонения до максимального.
Начнём сначала INV ― довольно интересная ручка но на деле редко используемая, если
нужная вам волна присутствует с точностью до наоборот, то есть два выхода:
1.
Обратить её в звуковом редакторе и подгрузить как WAV;
2.
Нажать кнопку INV.
Второй вариант более приемлем и вообще, если задуманная Вами волна есть в списке
стандартных, то более рентабельно исполь-зовать именно её.
Вторая интересующая нас ручка это SP: смещение стерео-фазы является интересным и
зачастую очень важным добавлением к Вашему звуку. Рекомендую смещать только у
первого осциля-тора на значение примерно –13% это добавит мягкости к звучанию и
эффект пространственности (как его усилить пого-ворим познее). (Стоит или нет трогать
остальные ручки решать Вам я даю только советы! Больше эксперементируйте и всё у
Вас получится!). В дополнение скажу только что искуственно сужать стерео фазу у
лидирующего
инструмента
нежелательно,
поэтому
значения
рекомендуются
исключительно отрицательные! Также максимальное значение тоже не лучшее решение
зачастую используют 0 и приблизительно -13%.
Следующая ручка это SD ― стерео расстройка. Ручка которая также влияет скорее не на
сам звук, а на его акцент. Рекомендуется также 2 положения: 0 и 14%, прошу обратить
внимание что здесь рекомендуется устанавливать одинаковые значения на все 3
осцилятора
и
все
значения
должны
быть
положительны,
крайне
нежелательно
выкручивать ручку в предельные (максимальное и минимальное) положения.
Ручка VOL ― громкость ― можно сказать самая важная ручка и притом самая редко
крутящаяся. Да это действительно так ― значения по умолчанию почти всегда идеально
подходят!
PAN ― панорама ― также ручка которую трогают очень редко (рекомендуется её
использовать только если Вы хотите получить не инструмент а спецэффект).
Вот мы и подошли к самым сливкам генератора, к ручкам, от которых зависит если не
всё, то многое, итак, внимание!
CRS ― высота звука. Несмотря на всю сложность работы с этим регулятором, в теории
оказывается всё очевидно просто. Смещение должно быть только на величину октавы (12
полутонов), то есть значения которые должны быть это -24, -12, 0, 12, 24 ― и никаких
других ни в коем случае, в большинстве VSTi эта ручка даёт переключать значения
только в пределах октавы, но судя по всему создатели генератора решили, что большая
гибкость важнее интуитивности. На практике почти не используются положения 12, 24,
так что Ваши положения это –24, -12, 0! Значение -24 часто либо не назначается вовсе
либо назначается третьему осцилятору, хотя лично я этим часто пренебрегаю для
получения "тёмного" звука. Вот и всё о данном параметре!
Fine ― гораздо более сложный параметр по всем пунктам! Подстройка питча. Но также
мы легко победим его чистой теорией. Зачастую посторойка допускается в значениях
степени двоки то есть …, 2, 4, 8, 16, … реже значения которые нацело делятся на 2 –
такие как …, 12, 14, … На практике это +-4, +-12, +-24, +-36. так же рекомендуем
разброс, например на первом осциляторе назначить отрицательное значение (скажем, 4), на втором положительно (пусть +4) а на третьем в ноль. Это стандартная
модификация для Trance Lead. Ну вот и всё по данному пункту. Эксперементируйте!
PR ― рекомендуется не пользоваться этим регулятором, но я настаиваю что пользоваться
им не только можно, но и зачастую нужно! Рекомендуемые значения до 20%
OSC3 > AM ― амплитудная модуляция, что не говорить а мне реализация амплитудной
модуляции в этом генераторе не по нраву:
1.
Тогда мы имеем только 2 осцилятора что несколько умеляет (от слова
мелкий) звук;
2.
Этот вид модуляции не является "популярным" поэтому редко
используется и следовательно вы вряд ли услышите её у мало-мальски
уважающего себя музыканта ― исключения (а как же без них) ― эффекты!
Форма волны. Могу лишь посоветовать, для транса использовать N-образную волну.
Синус годится для органа или другого гармоничного инструмента. Остальные по вкусу,
кроме "шума". Шум рекомендуется для живости инструмента или в целях эффекта.
Уровень
шума
естественно
должен
быть
низким
иначе
это
будет
звучать
как
некачественная запись.
Ну вот собственно и всё, что можно сказать о самом генераторе, в дополнение приведу
один из стандартных пресетов для Trance Lead:
 INV ― выкл у всех
 SP ― у первого -12 у остальных 0
 SD ― у всех +14
 VOL ― по умолчанию
 PAN ― по умолчанию
 CRS ― первый, второй –12, третий -24
 Fine ― первый –12, второй +4, третий 0
 OSC3 > AM ― выкл
 PR ― 0
 Форма волны ― у всех N-образная
Ну вот теперь Вы знаете, как настроить сам генератор. Если кто-то думает, что на этом
можно поставить жирую точку, то он ошибается настройка генератора лишь капля в
море! Следующий важнейший шаг ― это настройка огибающих и эффектов. Но… об этом
в другой раз.
Горячие и не только клавиши в FL Studio
При использовании любой программы встает вопрос о том, как же сделать работу в ней проще.
Производители работают над ускорением работы своих приложений, но иногда забывают о
пользователях, для которых главным является простота использования программы. И FL Studio
не исключение. Множество функций доступно только с помощью щелчка мыши в определенном
меню, что существенно затрудняет работу. Можно долго искать нужный пункт меню и так и
не найти его. Здесь нам на помощь приходят так называемые горячие клавиши, просто
незаменимые в некоторых случаях. О них и пойдет речь в этой статье.
При упоминании о горячих клавишах сразу вспоминается небезызвестный Winamp - плеер, где с
помощью них можно менять любые параметры. Аналогичным образом все устроено и в FL Studio.
Как правило, горячими клавишами (hot keys или keyboard shortcuts) называют сочетания
вспомогательных клавиш (Ctrl, Alt, Shift) и обычных на клавиатуре. Например, Alt + A или Ctrl +
Shift + R.
На первый взгляд кажется сложным запомнить все сочетания клавиш, но при постоянной работе в
программе это уже не кажется таким уж непосильным занятием. К тому же, часть из них уже
известна, так как входит в стандартный набор hot keys практически в любом приложении.
Целесообразно разделить все горячие клавиши на группы: "Главное окно", "Секвенсер", "Piano
roll", "Микшер", "Плейлист". Некоторые сочетания клавиш выполняют одинаковые действия в
различных окнах, что облегчает запоминание.
Итак, приступим. Привожу список hot keys, работающих в версии 6. Скорее всего, они будут
работать и во всех предыдущих версиях. Также отмечу, что текущая раскладка клавиатуры не
важна.
1. Главное окно
Эти сочетания клавиш доступны, когда активно любое из окон программы.
Ctrl+P
Настройки
Включить/выключить отсчет 3-2-1 перед записью.
Ctrl+I
Включить/выключить ожидание входного сигнала для начала записи.
Ctrl+T
Включить/выключить игру на клавиатуре как на клавишах фортепьяно.
Ctrl+E
Включить/выключить пошаговый режим редактирования.
Ctrl+M
Включить/выключить метроном.
Ctrl+B
Включить/выключить добавление записываемых нот к уже
существующим.
Ctrl+Shift+H
Расположить окна по умолчанию.
F10
Открыть окно настроек системы.
F11
Открыть окно настроек проекта.
Ctrl+O
Операции с файлами
Открыть файл. Вызывает диалог для выбора файла.
Alt+1,2..9
Открыть файл из списка недавно использованных.
Ctrl+S
Сохранить файл. Вызывает диалог для сохранения файла в форматах
flp, zip,wav, mp3 или mid.
Ctrl+N
Сохранить текущий проект как новую версию.
Ctrl+R
Экспортировать проект в файл формата wav.
Ctrl+Shift+R
Экспортировать проект в файл формата mp3.
Ctrl+Shift+M
Экспортировать проект в файл формата midi.
1,2...9(num pad)
Разное
Выбор соответствующего паттерна от №1 до №9.
+/-(num pad)
Следующий/предыдущий паттерн в секвенвере.
стрелка
влево/вправо(num pad)
Следующий/предыдущий паттерн.
Ctrl+Z
Откат назад на один шаг. Повторное нажатие возвращает состояние до
отката.
Ctrl+F
Поиск в броузере по ключевым словам.
Ctrl+H
Остановить воспроизведение в "аварийном" случае.
Alt+P
Send to piano roll/открыть piano roll для выбранного канала.
Shift+R
Включить/выключить запись.
Shift+L
Переключение воспроизведения между паттерном и плейлистом.
Enter
Максимизировать/минимизировать активное окно программы (piano
roll и playlist).
Space bar (пробел)
Начать/остановить воспроизведение.
TAB
Переключение между всеми открытыми окнами программы.
Esc
Закрыть активное окно.
F1
Справка.
F2
Назвать текущий паттерн в плейлисте.
F4
Следующий пустой паттерн.
F5
Показать/выбрать/скрыть плейлист.
F6
Показать/выбрать/скрыть секвенсер.
F7
Показать/выбрать/скрыть piano roll.
F8
Показать/выбрать/скрыть броузер.
F9
Показать/выбрать/скрыть микшер.
F12
Закрыть все окна, кроме секвенсера.
2. Секвенсер (Step sequencer)
Работа с каналами
стрелка влево/вправо(num pad) Следующий/предыдущий канал.
Ctrl+Del
Удалить выбранные каналы.
Page Up
Перейти к следующей группе каналов.
Page Down
Перейти к предыдущей группе каналов.
Ctrl+1,2...9
Включить/выключить mute для соответствующего номера канала.
Ctrl+Shift+1,2...9
Включить/выключить соло для соответствующего номера канала.
Alt+C
Выбрать цвет отмеченных каналов.
Alt+G
Filter group name - группирует выбранные каналы.
Alt+Z
Заархивировать выбранные каналы.
Alt+U
Разархивировать выбранные каналы.
Ctrl+Shift+C
Клонировать выбранные каналы.
Ctrl+Alt+C
Выбрать заливку градиентом отмеченных каналов.
Alt+стрелка вниз/вверх
Сдвинуть выбранные каналы вниз/вверх.
Работа с шагами
Ctrl+C
Копировать установленные шаги.
Ctrl+V
Вставить установленные шаги.
Ctrl+X
Вырезать установленные шаги.
Alt+P
Послать шаги на piano roll.
Alt+R
Рандомизировать ноты в Keyboard editor.
Shift+G
Открыть Graph editor.
Shift+K
Открыть Keyboard editor.
Shift+стрелка вправо
Сдвинуть установленные шаги вправо.
Shift+стрелка влево
Сдвинуть установленные шаги влево.
3. Piano roll
Здесь работают стандартные сочетания Ctrl+Z, Ctrl+X, Ctrl+C и Ctrl+V. Выбрать нужные ноты
можно так: зажать Ctrl и левую кнопку мыши, затем двигаем мышь для выделения нужной
прямоугольной области. Или так: зажимаем Ctrl+Shift и левой кнопкой мыши щелкаем на нужных
нотах. Аналогично можно удалять ноты. Все пункты из раздела Tools будут применяться только к
выделенным нотам.
Общие
Ctrl+A
Выделить все.
Ctrl+M
Импорт MIDI-файла.
Shift+Ctrl+V
Вставить из MIDI-буфера.
Shift+M
Переключение между режимами отображения виртуальной клавиатуры:
large, small, names.
Shift+S
Slide.
0
Поставить по центру текущую позицию при воспроизведении.
Инструменты
Shift+P
Draw - карандаш.
Shift+B
Paint - кисть.
Shift+D
Delete - удалить.
Shift+C
Cut - разрезать.
Shift+E
Select - выбрать.
Shift+Z
Zoom - приблизить/отдалить.
Shift+Y
Playback - воспроизведение.
Edit
Shift+стрелка
вправо/влево
Сместить выбранное вправо/влево.
Shift+стрелка
вверх/вниз
Транспонировать выбранное вверх/вниз.
Del
Удалить выбранное.
Ctrl+стрелка
вверх/вниз
Транспонировать выбранное вверх/вниз на одну октаву.
Ctrl+стрелка
влево/вправо
Выбрать предыдущий/следующий.
Ctrl+Ins
Добавить пространство.
Ctrl+Del
Удалить пространство.
Ctrl+I
Вставить текущее значение контроллера.
Ctrl+L
Tools
Quick legato - поставить легато.
Alt+L
Articulate - диалог выбора легато, портато или стаккато с настройками.
Ctrl+Q
Quick quantize - квантизовать .
Alt+Q
Quantize - диалог квантизации с настройками.
Ctrl+U
Quick chop - разрезать ноты в соответствии с настройками snap.
Alt+U
Chop - диалог выбора типа разреза нот с использованием паттернов.
Ctrl+G
Glue - склеить смежные ноты.
Alt+A
Arpreggiate - использовать арпрежиатор, основанный на паттернах.
Alt+S
Strum - создать аккорды из нот.
Alt+F
Flam - создать форшлаг ударных.
Alt+K
Key limiter - ограничитель диапазона нот.
Alt+Y
Flip - перевернуть установленные ноты.
Alt+R
Randomize - рандомизировать ноты.
Alt+X
Scale levels - масштабирование уровней (velocity, pan и т. д.).
Alt+O
LFO - использовать LFO event editor.
Alt+G
View
Grid color - выбрать цвет фона piano roll.
Alt+B
Helpers
Показать note helpers - темные полосы для черных клавиш.
Alt+V
Ghost channels - показать ноты других каналов в текущем паттерне.
Zoom
1
Far - минимальное приближение.
2
Medium - среднее приближение.
3
Close - близкое приближение.
4
Best fit - наилучшее приближение.
5
On selection - приблизить выбранное.
4. Микшер (Mixer)
Alt+стрелка
влево/вправо
Сместить выбранный канал микшера влево/вправо.
Alt+L
Выбрать каналы, соединенные с выбранным каналом микшера.
Ctrl+L
Соединить выбранные каналы секвенсера с выбранным каналом микшера.
Shift+Ctrl+L
Соединить выбранные каналы секвенсера, начиная с текущего канала
микшера.
F2
Назвать выбранный канал.
Shift+S
Соло для выбранного канала.
Alt+S
Alt solo - активирует выбранный канал и все каналы,
посылающие/принимающие сигналы через/от него.
Alt+R
Arm rendering - запись канала в wav-файл.
5. Плейлист (Playlist)
Здесь также как и в piano roll работают все обычные сочетания клавиш, а также все из разделов
Zoom и Инструменты.
Shift+Ctrl+Ins
Добавить паттерн (перед выбранным).
Shift+Ctrl+Del
Удалить выбранные паттерны.
Shift+Ctrl+C
Клонировать выбранный паттерн.
Alt+стрелка
вверх/вниз
Сдвинуть выбранный паттерн вверх/вниз.
Alt+G
Выбрать цвет фона.
Alt+C
Выбрать цвет выбранных паттернов.
Al+P
Открыть в броузере проектов.
Alt+Q
Quick quantize.
Ctrl+Q
Quantize.
стрелка вправо/влево
Перемещение по горизонтали в пределах плейлиста, если все не
помещается в окне.
0
Поставить по центру текущую позицию при воспроизведении.
Alt+F
Clips Flat Display.
Ctrl+Alt+F
Clips Glass Effect.
Вот и все. Список впечатляет, хотя здесь нет и половины всех функций программы. Но даже с
этими горячими клавишами работа значительно упрощается. Для еще более удобной работы
производители сделали подсказку - при наведении на какую-либо кнопку, в меню (смотрите
рисунок ниже) появляется сочетание клавиш, с помощью которых можно управлять
соответствующим параметром. Иногда появляется еще и значок мыши, в этом случае зажимаем
кнопку мыши, которая отмечена красным.
Вообще, самыми информативными являются отмеченные части главного меню. Как было
отмечено выше, в правой части отображается инфорация о горячих клавишах. В левой части
отображается информация о значении выбранного параметра или подробное его описание.
Таким образом, без ненужных движений мыши можно редактировать ноты в piano roll'е,
эффективно работать с каналами секвенсера и микшера, и перемещаться по композиции в
плейлисте, быстро менять основные настройки записи и воспроизведения, а также многое другое.
Download