Регламент турнира - Турнир памяти Воронецких

advertisement
Регламент XII Республиканского Турнира памяти А.Б. Воронецкого и Д.К Воронецкой команд
старшеклассников по математике.
Отборочный тур.
I. На отборочном туре участвуют до 55 команд, заявивших в участии турнире и прошедших
процедуру регистрации (см. п. II Положение об организации и проведении XII
Республиканского Турнира школьников 9-11 по математике памяти А.Б. Воронецкого).
II. В случае большого количества заявок (более 30), отборочный тур проводится в 2 смены. При
этом 10 команд участниц с наибольшим рейтингом, а также разные команды с учениками
одной школы, участвуют в какой-нибудь одной смене.
III. Отбор участников на финальную часть проводится в виде устной командной олимпиады.
IV. Правила устной командной олимпиады:
1. Командам в течение 3 часов предлагается решить 12 задач.
2. Для рассказа решения каждой задачи можно выходить, имея с собой написанное решение, план
решения или отдельные вычисления, а оставшуюся часть решения рассказать устно.
3. Решив задачу (или несколько задач), не более двух школьников рассказывают решение одной
из групп членов жюри. Те ищут ошибки и, если какие-то места в решении требуют более
подробного объяснения, задают соответствующие вопросы. Отвечающий может исправлять и
дополнять решение "на ходу", но если он не может сделать этого достаточно быстро
(например, думает больше минуты), то засчитывается неверный подход.
4. Всего участники могут сделать не более трех подходов по каждой задаче. Если они не смогли
рассказать решение за три попытки, то они лишаются права отвечать эту задачу.
5. Если принимающий счел решение правильным, то оно засчитывается, и школьник
возвращается на место решать другие задачи. "Подозрительные" решения перепроверяются
жюри, и если обнаруживается ошибка, не найденная во время ответа, то происходит
следующее: если олимпиада еще не закончилась, то командам сообщают об ошибке и
предлагают исправить или дополнить решение, а запись о его ответе аннулируется, при этом
команде добавляется 15 минут на решение задачи. После конца олимпиады изменения в
протоколе уже невозможны, даже если выяснилось, что кто-то рассказал неверное решение.
6. Не позже 5 минут до окончания олимпиады команды заявляют задачи, которые они будут еще
сдавать. После этого жюри начинает принимать только данные задачи. При не верном ответе
отвечающий может исправлять и дополнять решение не более 1 минуты.
7. За правильно решенную задачу в протоколе отмечается 1, а за неверный подход отмечается 0.
8. Во время устной олимпиады играющим командам запрещается:
 пользоваться при решении задач помощью людей, не входящих в команду;
 пользоваться компьютерами, калькуляторами, смартфонами и иными подобными
устройствами; выходить в Интернет, использовать средства программирования и литературу на
электронных носителях.
При установленном нарушении п. 8 команда-нарушитель снимается с устной олимпиады.
9. По окончании олимпиады члены жюри и капитаны команд при отсутствии претензий
подписывают протоколы. При наличии претензии – высказывают в устной или письменной
форме председателю жюри (лицу его заменяющего).
10. При подведении итогов устной командной олимпиады команды выстраиваются по рейтингу,
который равен количество решенных задач умноженных на 2.
V. После окончания отборочного тура, команды, набравшие по рейтингу 3 или 4 наибольших
результата выходят в высшую лигу. В случае необходимости при делении на высшую и
остальные лиги командам предлагается дополнительное испытание.
Высшая лига.
I. В высшей лиге играют 3 или 4 команды.
II. За победу начисляется 2 очка, за ничью – 1 очко, за проигрыш – 0 очков.
III. Победитель турнира определяется по количеству набранных очков. При равенстве очков
ситуация считается спорной и регулируется пунктами V-VII .
IV. Схема проведения турнира на 3 команды
1. За три дня проводится три боя. Каждый день команда, не играющая в этот день бой, в
момент решения задач оставшимися командами сдает задачи жюри исходя из максимума в 6
баллов, а во время матбоев имеет право на участие в играх другой лиги или отдыха.
2. В случае равенства очков по итогам трех игр у двух или трех команд. Команды
набравшие равное количество очков, ранжируются по количеству набранных баллов на
матбоях и устной олимпиаде.
V. Схема проведения турнира на 4 команды.
1. При проведении турнира на 4 команды за три дня проводится полный групповой
турнир.
2. При равенстве очков двух команд набравшим больше объявляется победитель личной
встречи.
3. В случае равенства очков у трех команд случаи являются аналогичными схеме из трех
команд, пункты а) и г).
4. В случае равенства очков у двух команд и ничьей при личной встрече проводится
блиц-бой, при его окончании вничью команды считаются разделившими
соответствующее место.
5. В случае равенства очков четырех команд после пункта 2 проводится блиц-бой на 4
команды. После его окончания при равенстве очков всех или некоторых команд еще
раз учитываются результаты соответствующих личных встреч. Только если в этой
ситуации остается дележ первого места более чем двумя командами учитываются
результаты отборочного тура.
VI. В неописанных выше ситуациях победитель турнира определяется по результатам блиц-боя,
правила которого оглашаются заранее.
VII.
При равенстве команд по результатам блиц-боя победитель определяется по разности
набранных и отданных очков.
VIII.
При равенстве набранных и отданных очков команды объявляются разделившими
соответствующие места.
IX. Правила блиц-боя.
1. Командам выдается 8 задач в письменном виде на 25 минут.
2. Ответы сдаются в письменном виде.
3. Ответ считается верным, если приведены все правильные варианты ответов и не
приведено ни одного неправильного. Обоснования ответов не требуется.
4. За каждый верный ответ начисляется 3 очка, за каждый неверный снимается 1 очко.
Результатом команды является сумма набранных очков за вычетом снятых.
Начисление баллов по итогам игр.
За каждую игру команда, занявшая первое место получает – 20 рейтинговых баллов,
второе – 17 баллов, третье место – 15 баллов, четвертое – 14 баллов, и так далее баллы
уменьшаются на 1, с увеличением места. В случае равенства баллов у нескольких команд они
получают среднее арифметическое баллов, соответствующих их местам.
Первая лига.
I. Среди команд прошедших в финальный этап, но не прошедших в высшую лигу, в 1 туре
проводится командное соревнование.
II. После 1 тура происходит разделение на первую лигу (4 команды) и вторую лигу (остальные
команды) по следующим принципам (в порядке уменьшения значимости):
1. Большая сумма рейтинговых баллов по итогам отборочного и 1 тура;
2. Большая сумма рейтинговых баллов набранная в 1 туре;
3. Большее количество решенных задач за 1 и отборочный тур.
III. Во 2 туре в 1 лиге устраиваются математические бои между командой, занявшей 1 место по
итогам предыдущих туров и командой занявшей 4 место, а также командами, занявшими 2 и 3
место.
IV. Если математический бой не выявил победителя, то оно определяется по результатам блиц –
боя.
V. В 3 туре победители 2 тура разыгрывают 1 и 2 место в лиге, а проигравшие во 2 туре 3 и 4
место в лиге.
Вторая лига.
I. Во 2 туре команды 2 лиги проводят две математические игры.
II. По результатам отборочного тура и игр 1 и 2 тура во второй лиге определяются места команд
по следующим принципам (по мере убывания значимости):
1. Большая сумма рейтинговых баллов;
2. Большие рейтинговые баллы по итогам 1 тура;
3. Большие баллы по итогам 2 игры 2 тура.
III. После 3 тура команды, занявшие 1 и 2 место во второй лиге, в математическом бою
определяют победителя второй лиги и команду, занявшую второе место. В случае ничьи
победитель определяется по результатам блиц – боя.
IV. Команды, занявшие 3 и ниже место во второй лиге, по результатам игр финальной части в 3
туре участвуют в математической игре.
V. Итоговые места во второй лиге определяются по количеству набранных суммарных
рейтинговых баллов по итогам игр 1-3 туров и отборочного тура.
.
Приложение 1. Правила математической игры «2 капитана»
(«Бороться и искать, найти и не сдаваться»).
1. В игре может участвовать до 20 команд. Игра идёт в течение 3-4 часов, о чём сообщается
заранее.
2. Протокол игры ведётся жюри с выводом на экран текущих результатов через мультимедийный
проектор.
3. В начале игры командам выдаётся весь комплект задач (всего их – до 20 штук, количество
объявляется командам перед игрой). У каждой задачи указывается, в какой форме должно быть
дано решение (ответ, устно или письменно). Причём каждый игрок имеет право рассказать устно
только 1 из 4 данных устных задач.
4. Существуют две формы начисления баллов за решение задач.
5. Первая форма начисления баллов – за решение задачи с учётом времени сдачи. Через каждые
полчаса цена задачи становится на 1 балл меньше. Начальное количество баллов объявляется
заранее (например, 7 баллов при 3-3,5 часах игры). В случае неполного письменного или устного
решений жюри может за частично верные рассуждения поставить до половины полагающихся на
данный момент времени баллов, при этом команда считается не решившей эту задачу, что
отмечается в протоколе жёлтым цветом.
6. Вторая форма начисления баллов – бонус, равный количеству команд, не решивших данную
задачу. При малом количестве команд вводится дополнительный коэффициент, увеличивающий
бонус в 2-4 раза.
7. На каждую задачу команда может предъявить решение только один раз.
8. Если во время или по окончании игры в ответах жюри обнаружится ошибка, то команда, сдавшая
правильный ответ, получает удвоенное количество баллов, полагавшихся ей за правильный ответ
в момент его сдачи. Баллы за подобную задачу у команд, которым был засчитан неверный ответ,
обнуляются.
9. Игра для команды прекращается либо по окончании отведённого на неё времени, либо после того,
как командой разобраны все задачи игры.
10. Команды по итогам игры занимают места по убыванию количества набранных ими баллов.
Порядок проведения игры «2 капитана»
1. Ответ или решение (если оно не должно быть предъявлено устно) принимается в чётко
записанном виде на отдельном листке, в котором команда указывает также своё название и номер
задачи. Оборотная сторона командного листка должна содержать эмблему-логотип команды.
2. Каждые полчаса жюри собирает листы с ответами и решениями. Игрокам ходить по аудитории
для сдачи ответов воспрещается.
3. Жюри указывает на листочках время сдачи решений.
4. Команда узнаёт о правильности своего решения задачи по протоколу на экране.
5. В случае шумного поведения команда наказывается штрафным баллом, который учитывается в
окончательном итоге.
6. Если кто-то из игроков и после двух командных наказаний ведёт себя шумно, мешая в
проведении игры, жюри имеет право удалить его с игры, после чего он полностью лишается
возможности в ней участвовать.
7. Выйти из аудитории по необходимости игрок может только с разрешения жюри.
8. В протокол вносятся названия команд, баллы за рассмотренные задачи и штрафные баллы.
9. Во время игры все бланки ответов сохраняются на случай возникновения спорных ситуаций.
10. Претензии по игре принимаются от капитанов команд сразу по окончании игры до объявления
окончательных итогов.
Методические рекомендации по игре «2 капитана»
1. Не спешить при сдаче решений и ответов. Лучше сдать решение в следующие полчаса, но сдать
именно решение, убедившись в этом при перепроверке. Тем самым команда не потеряет бонус.
2. Особо не спешить со сдачей трудных задач, ибо её решение может принести команде очень
большой бонус, за счёт которого команда и выступит успешнее остальных. Но при уверенности в
правильности своего решения желательна быстрая сдача решения, т.к. это может ввести в
заблуждение соперников, посчитавших задачу лёгкой. Тем самым соперник тратит безуспешно
усилия.
3. Обращать внимание на протокол, чтобы по лёгким задача всё-таки набрать большое количество
баллов, т.к. бонус по ним может оказаться близким к нулю.
4.
Не тратить подход самых сильных игроков команды на рассказ лёгких, быстро решённых
устных задач. Выход сильного игрока может оказаться востребованным в самом конце игры.
5. Обязательно пару раз внимательно проверить и письменное, и устное решение, перечитав
также внимательнее условие задачи.
Приложение 2. Правила математической игры «Домино».
1. В игре могут участвовать до 10 команд (по 4 человека в каждой команде) на один комплект
задач. Игра идёт в течение 3-4 часов, о чём сообщается заранее.
2. Протокол игры ведётся жюри с выводом на экран текущих результатов через мультимедийный
проектор.
3. Каждая из 28 задач имеет свою стоимость согласно распределению баллов на доминошках (0-0, 01, 0-2, …, 4-6, 5-5, 5-6, 6-6).
4. Каждая команда получает изначально две задачи с суммарной стоимостью не более 8 баллов
случайным образом из банка задач, который находится у жюри (каждая задача каждого
комплекта - в одном экземпляре). После этого при сдаче ответа вместе с условием задачи команда
самостоятельно берёт себе новую задачу. При этом у команды на руках всегда две задачи.
5. На каждую задачу (кроме 0-0) команда может дать ответ только два раза.
6. Если сразу даны верный ответ или решение, то команда получает полное суммарное количество
баллов соответствующей доминошки. Если же с первого раза даны неверный ответ или решение,
то в протокол ставится 0 баллов, и со второй попытки (после взятия этой задачи в будущем) за
верное решение команда сможет получить только большую часть баллов доминошки. После двух
неудачных попыток задача больше не принимается, а команда наказывается штрафом, равным
меньшей части баллов доминошки. Невозможность в будущем решать командой задачу со
штрафом в 0 баллов отмечается в протоколе жёлтым цветом (карточкой).
7. Задача 0-0 при верном решении с первой попытки даёт 10 баллов, если же решение неверное, то
задача больше не принимается, по ней команда получает 0 баллов и жёлтую карточку.
8. Если команда не может решить задачу или не хочет давать по ней ответ, то она может её
«сбросить», т.е. сдать в жюри без получения полагающегося штрафа (в этом случае команда
должна сдать листочек, на котором ответ не указывается, записывается слово «сброс» или
ставится прочерк). При этом команда может взять себе эту задачу в будущем, если по ней у
команды пока ещё 0 баллов и нет жёлтой карточки. В случае первой попытки при сбросе команда
получает 0 баллов, в случае второй попытки команде оставляются 0 баллов и даётся желтая
карточка.
9. Если команда ошибочно взяла задачу, которую решала ранее и уже получила по ней
соответствующий ненулевой балл или жёлтую карточку, то она наказывается одним штрафным
баллом, который выставляется в графу «штраф». Сдаёт эту задачу в жюри и берёт себе новую.
10. Ответ на задачу команда указывает на специальном бланке. В случае неверного оформления
листка ответа (отсутствие названия команды, цены задачи, эмблемы-логотипа на задней стороне)
команда наказывается штрафным баллом.
11. Если во время или по окончании игры в ответах жюри обнаружится ошибка, то команда, сдавшая
правильный ответ, получает удвоенное количество баллов, полагавшихся ей за правильный ответ
в момент его сдачи. Баллы за подобную задачу у команд, которым был засчитан неверный ответ,
обнуляются.
12. Игра для команды прекращается либо по окончании отведённого на неё времени, либо после того,
как командой разобраны все 28 задач.
13. Команды по итогам игры занимают места по убыванию количества набранных ими баллов.
Порядок проведения игры «Домино»
1. Ответ или решение принимается в чётко записанном виде на отдельном листке, в котором на той
же стороне листка команда указывает также своё название (в правом верхнем углу) и цену задачи
(в левом верхнем углу). На стол жюри листок с ответом кладётся подписанной стороной вниз, а
сверху на него кладётся карточка с условием задачи. Оборотная сторона командного листка
должна содержать эмблему-логотип команды.
2. Подойти к столу жюри для сдачи ответа и выбора новой задачи может только один игрок
команды.
3. На выбор следующей задачи у стола жюри представитель команды получает не более 10 секунд.
В случае затягивания выбора жюри выдаёт команде любую первую попавшуюся задачу, которую
команда ещё может решать, в том числе и нерешённую с первой попытки.
4. В случае шумного поведения команда наказывается штрафным баллом, который учитывается в
окончательном итоге.
5. Если кто-то из игроков и после двух командных наказаний ведёт себя шумно, мешая в
проведении игры, жюри имеет право удалить его с игры, после чего он полностью лишается
возможности в ней участвовать.
6. Выйти из аудитории по необходимости игрок может только с разрешения жюри.
7. В протокол вносятся названия команд, баллы за рассмотренные задачи и штрафные баллы.
8. Во время игры все бланки ответов сохраняются на случай возникновения спорных ситуаций.
9. По окончании игры командам выдаются тексты всех задач с ответами и основными идеями
решений.
10. Претензии по игре принимаются от капитанов команд сразу по окончании игры до объявления
окончательных итогов.
Методические рекомендации по игре «Домино»
1. Для более грамотной игры целесообразно вести собственный протокол, в котором отмечать
решённые задачи, а также приоритетные для выбора в будущем или те, которые команде
стратегически невыгодно брать. Кроме того, в случае отключения проектора (случайного, по
техническим причинам или запрограммированного жюри) у команды будет возможность
продолжать игру, не совершая ошибок при неправильном выборе задач.
2. К столу жюри представителю команды лучше подходить со своим списком приоритетов, в
котором указан желательный порядок выбора задач.
3. Одному из игроков команды сразу записывать в отдельную тетрадь условия задач. Если
выяснится, что команда решила задачу неправильно, остаётся возможность продолжить решать
задачу, имея текст перед глазами. Поняв свою ошибку и решив задачу заново, команда может
взять эту задачу в следующий раз и ответить на неё, экономя время. Подойдя к столу жюри с
заранее заготовленным ответом и сдав предыдущую задачу, сразу взять нужную карточку и
положить её на стол жюри с новым ответом. Тем самым команда экономит своё время на
перемещении игрока к команде и обратно. После этого игрок берёт новую задачу, которая нужна
команде.
4. Размявшись на 5-6 несложных задачах с невысокой стоимостью, стоит брать более сложные
задачи. Затем играть по принципу «качелей» (лёгкая-трудная), чередуя выбор лёгких и трудных
задач. Если команда успешно решает трудные задачи, то стараться сохранять набранный темп.
5. Следить за протоколом, выбирать среди сложных задач те, которые уже решены парой команд, а
значит, потенциально решаемы.
6. Разумно рисковать выбором сложных задач, которые ещё никто не брал, – задача может оказаться
вполне решаемой, да и первый неверный ответ не штрафуется.
7. Если по смыслу решённой задачи видно, что у неё может быть задача-партнёр («доминошка»), то
взять задачу с соседним номером, т.к. в игре «Домино» при большом количестве задач
обязательно применяется подбор парных задач с минимальным изменением условий. Тем самым
по свежим следам команда решает ещё одну подобную задачу.
8. Перед сдачей ответа обязательно проанализировать протокол. Если выяснится, что у команды есть
простой ответ на поставленную задачу, а в протоколе практически у всех команд стоит
неположительное количество баллов, то в задаче явно есть «ловушка», в которую попались
соперники. Внимательно перечитать условие задачи и попытаться понять, на чём все соперники
попались, и обошла ли команда «подводные камни» задачи.
9. Если по протоколу видно, что по некоторой не разобранной ещё командой задаче осталось только
2-3 команды, не бравшие её, то оставить эту задачу себе в «запасе». Т.е. пока её не брать, т.к. в
конце игры может возникнуть ситуация, когда все команды решают сложные задачи, и свободных
карточек с условиями в банке задач у жюри нет. Команды начинают простаивать в ожидании
появления нужных задач в банке. Когда команда попадает к концу игры в такую ситуацию, у неё
ещё есть «запасные» задачи, которые она может взять.
10. При написании ответа обратить внимание на вопрос, который задаётся в задаче, и требования
к ответу, особенно, когда необходимо дать ответ и привести пример. При отсутствии ответа или
примера задача считается нерешённой.
Приложение 3. Правила математической игры «СамБО» («самозащита без оружия»).
1. В игре может участвовать до 20 команд. Игра идёт в течение 3-4 часов.
2. Протокол игры ведётся жюри с выводом на экран текущих результатов через мультимедийный
проектор.
3. Каждая задача изначально заготавливается в нескольких экземплярах, количество которых
сообщается заранее.
4. В начале игры команды берут себе по N4 различных карточек с условиями из банка задач (всего
их – до 20 штук, количество задач и число N объявляются командам перед игрой) по очереди,
определяемой по рейтингу предыдущих игр, жребием или порядком регистрации. Список задач с
тремя первыми словами каждой задачи выдаётся команде перед началом игры.
5. Команды решают задачи «в уме», без применения бумаги, калькуляторов, ручек, карандашей и
других вспомогательных средств. Ответ на задачу или решение школьник указывает на
специальном бланке, заготовленном командой, подойдя для этого к жюри.
6. Команды получают баллы за решение задачи с учётом очереди сдачи. Первая правильно
решившая задачу команда получает К баллов (К зависит от количества команд), следующая – на 1
балл меньше и т.д. Число К сообщается до начала игры.
7. На каждую задачу команда может дать ответ неограниченное количество раз до получения
правильного. Каждый неправильный ответ или решение штрафуется 2 или 3 баллами, что
объявляется до начала игры.
8. Команда, верно решившая задачу, сдаёт карточку (если она у неё на руках) в банк задач и имеет
право взять новую задачу, но может и не брать, отложив этот выбор на время, что отмечается в
протоколе синим цветом в соответствующей решённой задаче клетке (всего у команды находятся
для решения не более N задач). Если в банке задач нет карточки с нужным условием, то команда
имеет право взять её у любой из команд, имеющих такую карточку на руках, причём лишившаяся
карточки команда продолжает решать эту задачу, но уже без карточки.
9. Если же дан неверный ответ или решение, то в протоколе это отмечается в соответствующей
клетке начислением штрафных баллов.
10. Команда имеет право «сбросить» задачу с выбором одной из двух ситуаций. Первая – получить
причитающийся штраф, как за нерешённую задачу, но оставить за собой право взять эту задачу в
будущем и продолжать решать; вторая – не получать за неё штраф, отказавшись от возможности
в будущем продолжить её решение, что в протоколе отмечается красным цветом. При этом в
обоих случаях команда имеет право взять карточку с новым условием только из банка задач.
11. В протоколе наличие у команды карточки отмечается зелёным цветом, решение задачи без
наличия карточки отмечается жёлтым цветом.
12. Игра для команды прекращается либо по окончании отведённого на неё времени, либо после того,
как командой разобраны все задачи игры.
13. Побеждает команда, набравшая большее количество баллов.
Регламент проведения игры «СамБО».
1. Ответ или решение принимается в чётко записанном виде на отдельном листке, в котором
команда указывает также своё название и номер задачи.
2. Жюри указывает на листочках порядок сдачи решений.
3. В случае шумного поведения команда наказывается штрафным баллом, который учитывается в
окончательном итоге.
4. Если кто-то из игроков и после двух командных наказаний ведёт себя шумно, мешая в
проведении игры, жюри имеет право удалить его с игры, после чего он полностью лишается
возможности в ней участвовать.
5. Выйти из аудитории по необходимости игрок может только с разрешения жюри, но не позднее,
чем за полчаса до окончания игры. За 30 минут до конца времени игры жюри предупреждает об
этом.
6. В протокол вносятся названия команд, баллы за рассмотренные задачи и штрафные баллы.
7. По окончании игры все бланки ответов сохраняются на случай возникновения спорных ситуаций.
8. Претензии по игре принимаются от капитанов команд сразу по окончании игры до объявления
окончательных итогов.
Правила математической игры «Пенальти»
1. В игре может участвовать до 20 команд. Игра идёт в течение 3-4 часов. Количество
всех задач (до 20 штук) объявляется в начале игры.
2. Протокол игры ведётся жюри с выводом на экран текущих результатов через
мультимедийный проектор.
3. Игроки каждой команды рассаживаются отдельно друг от друга (рядами по порядку
номеров игроков). Каждый игрок получает в начале игры свои 4 задачи и 2 часа
решает их отдельно от команды.
4. Игроки решают задачи «в уме», без применения бумаги, калькуляторов, ручек,
карандашей и других вспомогательных средств. Общаться игрокам между собой
запрещается. В случае разговора или обмена условными знаками команда получает
один штрафной балл, который отмечается в специальной графе протокола.
5. Ответ на задачу игрок указывает на специальном бланке, заготовленном командой,
подойдя для этого к специальному месту для написания ответов. В случае
неверного оформления листка ответа (отсутствие названия команды, фамилии
игрока, номера задачи) команда наказывается штрафным баллом.
6. Взятие с собой ручки со стола после написания ответа наказывается штрафным
баллом.
7. Время игры делится на две части – 1-й тайм (2 часа, игроки решают задачи
самостоятельно) и 2-й тайм (1 час, команды решают задачи совместными усилиями
всех своих игроков).
8. Команды получают баллы за решение задачи с учётом очереди сдачи. Первая
безошибочно решившая задачу команда получает 9 баллов (удар в «девятку»),
вторая – 8, третья – 7, четвёртая – 6, остальные – 5 баллов. При первой ошибке
команда получает жёлтую карточку, что отмечается в протоколе в
соответствующей клетке. Если вторая попытка будет успешной, то команда
получает 3 балла. Если же и вторая попытка окажется неудачной, то команда
получает красную карточку (отмечается в протоколе) и (-2) балла в протокол. После
этого у команды есть ещё одна попытка. Если третья попытка окажется успешной,
то команда получает 2 балла, если – неудачной, то – (-5) баллов, что является
окончательным результатом команды по этой задаче.
9. При попытке ответить ещё раз по задаче при наличии по ней положительного
количества баллов или (-5) баллов команда получает штраф в 1 балл, что
отмечается в отдельной графе «штраф».
10.Игрок (лидер), решивший в 1-м тайме все свои задачи верно, имеет право получать
задачи (по одной) других игроков своей команды. Он заявляет номер задачи без
совещания со своей командой. При этом задача вырезается из листка другого
игрока, за которым оставляется право решать эту задачу, но уже без листка.
Следующую задачу игрок-лидер может получить только после сдачи верного
ответа.
11.Игрок, не сумевший решить в первом тайме все свои задачи верно, лишается права
брать задачи других игроков.
12.Если к окончанию игры в ответах жюри обнаружится ошибка, то команда, сдавшая
правильный ответ, получает удвоенное количество баллов, полагавшихся ей за
правильный ответ в момент его сдачи. Баллы за подобную задачу у команд,
которым был засчитан неверный ответ, обнуляются.
13.Команды по итогам игры занимают места по убыванию количества набранных ими
баллов.
Приложение 4. Правила игры «Пенальти».
1. Ответ или решение принимается в чётко записанном виде на отдельном заготовленном командой
листке, в котором на той же стороне листка (в правом верхнем углу) игрок указывает также
название команды и свою фамилию, и номер задачи (в левом верхнем углу). На стол жюри листок
с ответом кладётся подписанной стороной вниз. Оборотная сторона командного листка должна
содержать эмблему-логотип команды.
2. Жюри складывает листочки ответов в порядке сдачи их командами.
3. Если при написании ответа, игрок осознал свою ошибку, то он подходит к жюри и отдаёт листок
с неверным ответом, скомкав его. Если в листке обнаружится попытка делать выкладки, то
команда штрафуется 1 баллом.
4. В случае шумного поведения своего игрока команда наказывается штрафным баллом, который
учитывается в окончательном итоге.
5. Если кто-то из игроков и после двух командных наказаний ведёт себя шумно, мешая в
проведении игры, жюри имеет право удалить его с игры, после чего он полностью лишается
возможности в ней участвовать.
6. Выйти из аудитории по необходимости игрок может только с разрешения жюри.
7. В протокол вносятся названия команд, баллы за рассмотренные задачи и штрафные баллы.
8. Во время игры все бланки ответов сохраняются на случай возникновения спорных ситуаций.
9. Претензии по игре принимаются от капитанов команд сразу по окончании игры до объявления
окончательных итогов.
Методические рекомендации по игре «Пенальти»
1. Если кажется, что задача решена, то ещё несколько минут подумать над задачей, перечитать
внимательно условие, перепроверить ответ. В погоне за высоким баллом можно поспешить, и
тогда команда уже будет рассчитывать максимум на 3 балла, тратя лишнее время и эмоции. Как
показывает опыт, если игрок не спешит, то он очень часто получает … 9 баллов:. Надо помнить
о том, что безошибочное решение своих 4 задач (например, из 16) за 3 часа является очень
серьёзным вкладом в успех всей команды.
2. Если вдруг игроки засуетились и бегут массово сдавать ответ, обратить внимание, не несут ли они
все подряд неверный ответ, и задуматься, в чём в задаче «ловушка», в которую попадают все
подряд.
3. Уходя от стола для написания ответов, оставить ручку на столе, чтобы не оказаться
оштрафованным.
Приложение 5. Правила “Математической абаки”
Математическая абака – это командная игра-соревнование по решению задач. Все задачи
выдаются для решения всем командам одновременно. Основным зачётным показателем в
математической абаке является общее количество набранных очков (включая бонусы). В случае
равенства очков у нескольких команд более высокое место занимает команда, имеющая большую
сумму бонусов. При равенстве и этого показателя команды считаются разделившими места.
Решение задач. Каждой команде предлагается для решения 6 тем по 6 задач в каждой теме.
Задачи каждой темы сдаются по порядку, от 1-й до 6-й (например, у команды не примут ответ на 4-ю
задачу, пока она не сдала ответы на задачи 1, 2 и 3). На каждую задачу отводится один подход (одна
попытка сдать ответ). Если команда предъявила правильный ответ на задачу, она получает за это
цену задачи, а если неправильный или неполный – 0 очков. В некоторых задачах по усмотрению
жюри цена задачи может быть поделена поровну между всеми возможными ответами, в этом случае
каждый найденный ответ приносит команде соответствующую часть цены. Для каждой такой задачи
это указывается в ее условии.
Цена первой задачи каждой темы – 10 очков, второй – 20, …, шестой – 60 очков. (Таким
образом, не считая бонусов, команда может заработать за решение задач до 6*210=1260 очков.)
Основные бонусы. Каждая команда дополнительно может заработать бонусные очки:
 За правильное решение всех задач одной темы («бонус-горизонталь») – 50 очков
 За правильное решение задач с одним и тем же номером во всех темах («бонусвертикаль») – цену задачи с этим номером
Бонусы за первое решение. Первые команды, получившие каждый из шести возможных
бонус-горизонталей и каждый из шести бонус-вертикалей, получают их в двойном размере.
Окончание игры. На решение задач отводится 90 минут. Игра для команды оканчивается,
если у нее кончились задачи или истекло общее время, отведенное для игры.
Приложение 6. Правила математического боя.
Внимание! В правила внесены дополнения. Они выделены подчёркиванием.
Общие положения. Математический бой – это соревнование двух команд
в решении математических задач. Он состоит из двух частей. Сначала команды
получают условия задач и определенное время на их решение. При решении
задач команда может использовать любую литературу, но не имеет права
общаться по поводу решения задач ни с кем, кроме жюри. По истечении этого
времени начинается собственно бой, когда команды в соответствии с
правилами рассказывают друг другу решения задач. Если одна команда
рассказывает решение, то другая оппонирует его, т.е. ищет в нем ошибки
(недостатки), и, если решения нет, то, возможно, приводит свое. При этом
выступления оппонента и докладчика оцениваются жюри в баллах (за решение
и за оппонирование). Если команды, обсудив предложенное решение, все-таки
до конца задачу не решили или не обнаружили допущенные ошибки, то часть
баллов (или даже все баллы) может забрать себе жюри боя. Если по окончании
боя результаты команд отличаются не более чем на 3 балла, то считается, что
бой закончился вничью. В противном случае побеждает команда, которая по
окончании боя набирает больше баллов. Если же по условиям боя он не может
закончиться вничью, то жюри до боя объявляет это командам и оглашает
процедуру определения победителя.
Капитаны команд имеют право попросить жюри о предоставлении
перерыва в ходе боя на 5–10 минут (примерно через каждые полтора часа).
Перерыв может предоставляться только между обсуждением двух
различных задач (между раундами). При этом команда, которая должна
сделать вызов, делает его в письменной форме (без оглашения)
непосредственно перед началом перерыва и сдает жюри, которое оглашает
этот вызов сразу после окончания перерыва.
Вызовы. Бой состоит из нескольких раундов. В начале каждого раунда
(если не происходит отказ от вызова – см. ниже пункт “Окончание боя”) одна из
команд вызывает другую на одну из задач, решения которых еще не
рассказывались (например: “Мы вызываем команду соперников на задачу номер
8”). После этого вызванная команда сообщает, принимает ли она вызов, т.е.
согласна ли рассказывать решение задачи, на которую была вызвана (ответ
можно обдумывать, но не более 1 минуты). Если да, то она выставляет
докладчика, который должен рассказать решение, а вызвавшая команда
выставляет оппонента, обязанность которого – искать в решении ошибки. Если
нет, то докладчика обязана выставить команда, которая вызывала, а отказавшаяся
отвечать команда выставляет оппонента. Команда, желающая сохранить выходы
к доске, может отказаться выставлять оппонента. Тогда она в этом раунде не
участвует (и изменить своего решения уже не может).
Ход раунда. Доклад. В начале раунда докладчик рассказывает решение.
Доклад должен содержать ответы на все поставленные в задаче вопросы и
доказательство правильности и полноты полученных ответов. В частности,
докладчик обязан доказать каждое сформулированное им промежуточное
утверждение либо сослаться на него, как на общеизвестное. Докладчик должен
стремиться к ясности изложения, в частности, он обязан повторить по просьбе
оппонента или жюри любую часть своего доклада. Время на доклад
ограничивается 15 минутами, после чего жюри решает, разрешать ли докладчику
рассказывать дальше.
Докладчик может иметь при себе записи и заглядывать в них, но жюри
имеет право запретить ему ими пользоваться, если сочтет, что докладчик читает
решение по бумажке. В докладе нельзя ссылаться на вычисления, проведенные с
помощью калькулятора или иной вычислительной техники и не подтвержденные
иным способом.
Докладчик имеет право :
– до начала выступления вынести на доску всю необходимую информацию
(чертежи, вычисления и т.п.);
– не отвечать на вопросы оппонента, заданные до начала обсуждения;
– просить оппонента уточнить свой вопрос (в частности, докладчик может
предложить свою версию вопроса: “Правильно ли я понимаю, что вы спросили о
том-то и том-то?”);
– отказаться отвечать на вопрос, сказав, что: (а) он не имеет ответа на этот
вопрос; (б) он уже ответил на этот вопрос (объяснив, когда и как); (в) вопрос
некорректен или выходит за рамки научной дискуссии по поставленной задаче. В
случае несогласия оппонента с основаниями (б) и (в) арбитром выступает жюри.
Докладчик не обязан:
– излагать способ получения ответа, если он может доказать его
правильность и полноту ответа другим путем;
– сравнивать свой метод решения с другими возможными методами, в том
числе с точки зрения краткости, красоты и пригодности для решения других
задач.
Докладчик обязан рассказывать решение в вежливой, корректной форме,
критикуя действия оппонента, не допускать критики его личности, обращаться к
оппоненту только на “Вы”.
Окончание доклада докладчик обязан чётко зафиксировать фразой: «Доклад
окончен». В течение 10 секунд после этого докладчик или его команда имеют
право отозвать эти слова (оппонент в это время молчит). Если такого не
случилось слово передаётся оппоненту.
Оппонирование. Пока доклад не окончен, оппонент может задавать вопросы
только с согласия докладчика, но имеет право просить повторения части решения
и разрешать докладчику не доказывать какие-либо очевидные с точки зрения
оппонента факты. После окончания доклада оппонент имеет право задавать
вопросы докладчику. Если в течение минуты оппонент не задал ни одного
вопроса, то считается, что у него нет вопросов. Если докладчик в течение минуты
не начинает отвечать на вопрос, то считается, что у него нет ответа.
В качестве вопроса оппонент может :
– потребовать у докладчика повторить любую часть доклада;
– попросить уточнения любого из высказываний докладчика, в том числе: (а)
попросить дать определение любого термина (“Что Вы понимаете под ...”); (б)
переформулировать утверждение докладчика своими словами и попросить
подтверждения (“Правильно ли я понимаю, что Вы утверждаете следующее: ...”);
– попросить докладчика доказать сформулированное тем неочевидное
необщеизвестное утверждение (в спорных случаях вопрос об известности или
очевидности решает жюри; во всяком случае, известными считаются факты,
изучающиеся в общеобразовательной школе);
– после ответа на вопрос выразить удовлетворенность или мотивированную
неудовлетворенность ответом.
Если оппонент считает, что докладчик тянет время, придумывая решение у
доски, или что существенная часть доклада не является изложением решения
обсуждаемой задачи, он имеет право (но не ранее, чем через 10 минут после
начала доклада) попросить докладчика предъявить ответ (если таковой в задаче
подразумевается) или план дальнейших рассуждений.
Оппонент обязан:
– формулировать свои вопросы в вежливой, корректной форме, обращаться
к докладчику только на “Вы”;
– критикуя доклад, не допускать критики докладчика;
– повторять и уточнять свои вопросы по просьбе докладчика или жюри.
По итогам доклада и ответов на вопросы оппонент имеет право дать свою
оценку докладу и обсуждению в одной из следующих форм: (а) признать
решение правильным; (б) признать решение (ответ) в основном правильным, но
имеющим недостатки и/или пробелы с обязательным их указанием; (в) признать
решение (ответ) неправильным с указанием ошибок в обоснованиях ключевых
утверждений доклада или контрпримеров к ним (или ответу), или указанием
существенных пробелов в обоснованиях или плане решения. В ситуациях (а) и
(б) оппонент должен чётко зафиксировать своё мнение словами «С решением
согласен» или «Других возражений нет» соответственно. В течение 10 секунд
после этого оппонент или его команда имеют право отозвать эти слова
(докладчик в это время молчит). Если такого не случилось, оппонент и его
команда в этом раунде больше не участвуют.
Если оппонент имеет контрпример, опровергающий решение докладчика в
целом, и этот контрпример сам является решением задачи (такое бывает,
например, в случаях, когда вопрос задачи звучит как “Можно ли …?”, “Верно ли,
что …?” и т.п.), то оппонент имеет право заявить: “Я с решением не согласен, у
меня есть контрпример”, но сам контрпример пока докладчику не предъявлять
(хотя жюри имеет право потребовать от оппонента предъявления контрпримера в
письменном виде, чтобы убедиться в корректности заявления оппонента). В этом
случае, если докладчик не изменит своего решения в течение минуты или после
взятого командой перерыва, оппонент получает право предъявить докладчику
упомянутый контрпример, причем докладчик и его команда уже не имеют права
менять решение или ответ.
Аналогично, если решение требует перебора случаев, оппонент имеет право
заявить “Я с решением не согласен, рассмотрены не все случаи”, не указывая
пока докладчику явно, какой именно случай не рассмотрен. Дальнейшие
действия докладчика, жюри и оппонента такие же, как в ситуации с
контрпримером.
Участие жюри в обсуждении. После окончания диалога докладчика и
оппонента жюри задает свои вопросы. При необходимости оно может
вмешиваться и раньше. Жюри вправе прекратить доклад или диалог, если он
зашел в тупик, утратил связь с существом обсуждаемой задачи или не может
быть закончен за разумное время.
Выступающие и команда. Докладчик и оппонент могут обращаться к
своим капитанам с просьбой о замене или перерыве для консультации.
Другое общение между командой и докладчиком (оппонентом) допускается
только во время полуминутного перерыва, который любая команда может
взять в любой момент (при этом соперники тоже могут пользоваться этим
временем). Каждая команда может взять в течение одного боя не более 6
полуминутных перерывов (см. также ниже пункт “Число выходов к доске”).
Команда имеет право полностью использовать полуминутный перерыв,
взятый командой соперников, даже если та закончила его досрочно.
Перемена ролей. Некорректный вызов. Порядок вызовов. Если по
ходу дискуссии жюри установило, что оппонент доказал отсутствие у
докладчика решения и ранее не произошел отказ от вызова, то возможны два
варианта. Если вызов на этот раунд был принят, то оппонент получает право
(но не обязан) рассказать свое решение. Если оппонент взялся рассказывать
свое решение, то происходит полная перемена ролей: бывший докладчик
становится оппонентом и может зарабатывать баллы за оппонирование. Если
же вызов на этот раунд не был принят, то говорят, что вызов был
некорректным. В этом случае перемены ролей не происходит, а команда,
вызывавшая некорректно, должна снова вызывать соперника в следующем
раунде. Во всех остальных случаях в следующем раунде вызывает та
команда, которая была вызвана в текущем раунде.
Принятый вызов всегда считается корректным!
Если же оппонент не доказал, что у докладчика нет решения, но выявил
в предложенном решении некоторые конкретные недостатки, то, если ранее
не произошел отказ от вызова и вызов на этот раунд был принят, оппонент
получает право (но не обязан) устранить все (или некоторые) из этих
недостатков (“залатать дыры”). Такое же право оппонент получает, если
он доказал, что у докладчика нет решения, но отказался рассказывать
собственное решение. Если оппонент взялся “залатывать дыры”, то
происходит частичная перемена ролей: оппонент обязан сформулировать
предварительно, что именно он будет делать (например, разбирать такой-то
не разобранный докладчиком случай, доказывать такое-то недоказанное
докладчиком утверждение или что-либо еще), а бывший докладчик
становится оппонентом и может зарабатывать баллы за оппонирование
сформулированных утверждений. При проверке корректности вызова
частичная перемена ролей невозможна.
Обратной перемены ролей ни в каком случае не происходит!
Число выходов к доске. Каждый член команды имеет право выйти к доске
в качестве докладчика или оппонента не более двух раз за бой. Команда имеет
право не более трех раз за бой заменять докладчика или оппонента, причем
каждый раз выход засчитывается как тому, кого заменили, так и тому, кто вышел
на замену. Кроме того, при замене время, отведенное команде на перерывы,
уменьшается на 1 минуту (эту минуту можно использовать непосредственно
перед заменой, а можно и не использовать – в последнем случае команда
соперников тоже не имеет права пользоваться ею).
Отказ от вызова. Окончание боя. В любой момент боя команда, которая
должна вызывать, может отказаться делать это (обычно это происходит, когда у
команды больше нет решенных задач, если она не хочет делать вызов, который
может оказаться некорректным). Тогда другая команда получает право (но не
обязана) рассказывать решения оставшихся задач. При этом команда,
отказавшаяся делать вызов, может выставлять оппонентов и получать баллы
только за оппонирование, но рассказывать решения она уже не имеет права, даже
если они у нее и появятся (то есть после отказа от вызова не происходит ни
полной, ни частичной перемены ролей).
Бой заканчивается, когда не остается необсужденных задач либо когда одна
из команд отказалась от вызова, а другая команда отказалась рассказывать
решения оставшихся задач.
Первый вызов. Конкурс капитанов. Кто будет делать первый вызов,
определяет команда, победившая в конкурсе капитанов. Он проводится в начале
боя. Капитанам предлагается задача. Капитан, первым сообщивший жюри о
своем желании отвечать, получает такое право. Если он рассказывает правильное
решение, то он победил, а если неправильное – победил его соперник. При этом
что понимается под “правильным решением”: просто верный ответ, ответ с
объяснением или что-либо еще – жюри при необходимости уточняет перед
началом конкурса капитанов.
На решение задачи конкурса капитанов жюри отводит определенное время.
Если за это время ни один из капитанов не высказал желания отвечать, жюри
может заменить задачу или выявить победителя жребием. Вместо задачи жюри
может предложить капитанам сыграть в игру. В этом случае победителем
считается тот, кто выигрывает игру. Возможны и другие схемы проведения
конкурса капитанов. Жюри боя заранее определяет способ проведения конкурса
капитанов и сообщает о нем командам перед началом боя.
При желании на конкурс вместо капитана можно выставить любого другого
члена команды.
Начисление баллов. Каждая задача оценивается в 12 баллов, которые по
итогам раунда распределяются между докладчиком, оппонентом и жюри. Если
докладчик, не опираясь существенно на наводящие вопросы и иные соображения
жюри и/или оппонента, рассказал правильное и полное решение, все 12 баллов
достаются ему. Если же в решении были выявлены "дыры" (пробелы), то жюри
по окончании дискуссии определяет их стоимость. После этого оппонент, как
правило, сразу получает половину стоимости обнаруженных им дыр. Если
некоторые из этих "дыр" были в ходе дискуссии полностью или частично
закрыты, соответствующая часть остатка их общей стоимости распределяется
между докладчиком и оппонентом пропорционально их вкладу в закрытие "дыр".
При этом вкладом оппонента может признаваться не только закрытие им дыры (в
случае полной или частичной перемены ролей), но и помощь докладчику в
закрытии дыр путем высказанных по окончании доклада наводящих
соображений. Все оставшиеся баллы жюри забирает себе.
Если не было полной перемены ролей, то оппонент не может получить
больше 6 баллов.
Если ошибки или пробелы в докладе указаны самим докладчиком и не
устранены его командой, то оппонент получает за них баллы так, как если бы он
сам нашел эти недостатки. В частности, если, получив отказ от вызова, капитан
вызывающей команды сразу признается, что у его команды нет решения, то
команда соперников получает 6 баллов за оппонирование (которое в этом случае
могло бы состоять из одной фразы: “У Вас нет решения”), а вызов признается
некорректным. Докладчик и оппонент в этом случае не назначаются и выходы к
доске не засчитываются.
Если не было полной перемены ролей, то оппонент не может получить
больше 6 баллов. Оппонент, доказавший некорректность вызова, получает 6
баллов независимо от суммарной стоимости найденных им дыр.
Капитан. Во время боя только капитан может от имени команды
обращаться к жюри и соперникам: сообщать о вызове или отказе, просить
перерыв и т.д. Он имеет право в любой момент прекратить доклад или
оппонирование представителя своей команды. Если капитан у доски, он
оставляет за себя заместителя, исполняющего в это время обязанности
капитана. Имена капитана и заместителя сообщаются жюри до начала
решения задач.
Во время решения задач главная обязанность капитана – координировать
действия членов команды так, чтобы имеющимися силами решить как можно
больше задач. Для этого капитан распределяет между членами команды задачи
для решения (с учетом их пожеланий), следит, чтобы каждая задача кем-то
решалась, организует проверку найденных решений. Капитан заранее выясняет,
кто будет докладчиком или оппонентом по той или иной задаче и определяет всю
тактику команды на предстоящем бое.
Жюри. Жюри является верховным толкователем правил боя. В случаях, не
предусмотренных правилами, оно принимает решение по своему усмотрению.
Решения жюри являются обязательными для команд.
Во время решения командами задач всякое существенное разъяснение
условий задач, данное одной из команд, должно быть в кратчайшее время
сообщено жюри всем остальным командам.
Жюри может снять вопрос оппонента (например, если он не по существу),
прекратить доклад или оппонирование, если они затягиваются. Если жюри не
может быстро разобраться в решении, оно может с согласия обоих капитанов
выделить своего представителя, который продолжит обсуждение задачи
совместно с докладчиком и оппонентом в другом помещении. При этом бой
продолжается по другим задачам, а очки по этой задаче начисляются позже.
Жюри ведет протокол боя. Если одна из команд не согласна с принятым
жюри решением по задаче, она имеет право немедленно потребовать перерыв на
несколько минут для разбора ситуации с участием Старшего по лиге. После
начала следующего раунда счет предыдущего раунда, как правило, изменен быть
не может. Единственное исключение составляет случай, когда Старший по лиге
по результатам разбора ситуации принимает решение поставить вопрос о ней на
заседании Методической комиссии (МК) турнира. В этом случае МК должна
принять решение по этому вопросу в тот же день. Вопрос о корректности вызова
на заседание МК вынесен быть не может и должен разрешаться Старшим лиги на
месте.
Жюри следит за порядком. Оно может оштрафовать команду за шум,
некорректное поведение, общение со своим представителем, находящимся у
доски.
Жюри обязано мотивировать свои решения, не вытекающие
непосредственно из правил боя.
Зрители. За ходом боя могут с разрешения жюри наблюдать зрители: к
ним относятся все, кроме членов играющих команд, жюри боя и
методической комиссии турнира. Зрители не имеют права общаться с
командами, вслух комментировать ход боя или иным образом мешать его
проведению. Зрители, нарушающие эти правила, обязаны по решению жюри
боя покинуть помещение, где он проходит.
Регламент подготовки к математическому бою.
1. При подготовке к бою членам играющих команд запрещается:
 пользоваться при решении задач помощью людей, не входящих в
команду;
 пользоваться компьютерами, программируемыми калькуляторами,
смартфонами и иными подобными устройствами; выходить в Интернет,
использовать средства программирования и литературу на электронных
носителях.
2. При подготовке к бою членами играющих команд разрешается:
 пользоваться непрограммируемыми калькуляторами;
 пользоваться литературой на бумажных носителях.
При установленном нарушении п. 1. команда-нарушитель снимается с
боя и ей засчитывается поражение со счетом 0:60.
Download